[S] [Übersetzt / Myros] TerraCorp Combat Pilots 1.43

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Victus
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Post by Victus » Tue, 13. Jun 06, 13:12

*Ausgrab* :D

Ich überleg ernsthaft dieses Script zu installieren, hab aber noch einige Fragen:

Kosten die Piloten nur beim Umsetzen/Rekrutieren oder benötigen die Sold (wie bei anderen Scripten)?
Sind die Intelligenter als "normal Sterbliche" Autopiloten (zb zurückziehen bei Kritischen Schilden)?
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-Tacitus- [KBG]
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Post by -Tacitus- [KBG] » Tue, 13. Jun 06, 16:09

also die kosten nur Geld wenn sie umgesetzt/ angeheuert werden.

Naja der Leader einer Tf ist intelligent und schickt m5 nicht gegen m3 in den Kampf usw... aber zurückziehen tun die sich, wenn sie kämpfen nicht. Hab etliche m5 verloren die meinten ein xenon P zu zerstören ( also die ohne Leader^^)

allerdings gibt es Piloten die haben die eigenschaft "serh stark" "überragender Pilot" und ich habe festgestelllt das anscheinend für diese andere OOs regeln gelten ( sprich eine Nova macht lcoker mal 4-5 m3 platt)

Diese Piloten sind aber sehr selten :)

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Granjow
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Übersetzung des ersten Teils

Post by Granjow » Wed, 21. Jun 06, 18:12

Ein hochrängiger Forscher der Terracorp hat dich beiseite genommen und erklärt, dass sie an einem geheimen Projekt arbeiten würden, das die Effizienz von Piloten erhöhe. Kürzlich sind sie an einem Punkt erreicht, wo Tests an lebenden Subjekten beginnen. Als sie glaubhafte Kandidaten suchten, wurden sie von einer Untergrundorganisation, die sich «Die Erden-Fetisch-Vereinigung» nannten. Sie meldeten ihre ganze Organisation für das Projekt. Obwohl sie etwas seltsam waren, so waren sie wohl zweifellos perfekte Kandidaten für den Fortschritt ... engagiert, tapfer und ein bisschen verrückt.

Der Fortschritt ist permanent; Nachdem ein Pilot in ein Raumschiff «integriert» wurde, ist er nicht mehr gänzlich Mensch: Ihr Nervensystem ist fest verdrahtet, direkt in alle Schiffssysteme, was zu erhöhten Reaktionszeiten und einer Leistungssteigerung des Schiffes führt.

Das Endresultat ist mobil, so dass es von einem Schiff zu einem neuen bewegt werden kann, aber diese Piloten können nicht mehr gehen, rennen, schlafen oder irgend eines der Verhalten, mit denen wir unser Leben normalerweise verbinden.

Sie sind das Schiff und das Schiff ist sie.

Der Forscher erklärt, dass die früheren Tests wirklich entsetzend waren, aber sie sind nun bereit, die Phase 2 einzuleiten – echte Kampftestflüge. Er liess uns wissen, dass, fals ich diese neuen Piloten auszuprobieren wünschte, ich ihm ein unbemanntes Schiff der Klasse M5 an die Terracorp Hauptstation im Sektor Heimat des Lichts zukommen lassen solle.

Wegen der Art unterbezahlten Forschungen wird dich der Prozess der Integration eines Piloten in dein Schiff 100 000 Credits kosten, Integrationen, die zur Folge haben, dass die Geschwindigkeit, das Ruder und der Laderaum auf das normale Maximum des Schiffes erhöht werden, so dass du Geld sparen kannst, indem du mir einfach ein Basismodell bringen kannst.

Ein Resultat der Integration ist, dass sie von der Nummer 3 heimgesucht werden, vielleicht wegen den neuen «3-Zustände-CPUs», die wir fest in ihre Hirnrinde verdrahtet haben.

Sie arbeiten am besten in Dreiergruppen, sich untereinander unterstützend.
*puh*

Ich muss es gleich installieren.

Granjow

KongDeluxe
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Post by KongDeluxe » Wed, 21. Jun 06, 21:36

ich hab ein problem mit dem script ....ich rekrutier die Piloten ganz normal, schick sie auf Patruoille zu dritt ganz normal, aber nach einer dreicirtel stunde sitzen die Piloten nicht mehr in ihren Schiffen, zumindest sind keine namen angezeigt bei ´´pilot´´...weiß einer woran das liegt????

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Granjow
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Post by Granjow » Wed, 21. Jun 06, 22:01

Es sind wie gesagt Testpiloten, da können schon mal solche Dinge vorkommen ;)

Daki
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Post by Daki » Thu, 22. Jun 06, 11:55

Es sind keine Test- sondern Kampfpiloten :wink: und woran das liegt das es bei dir die typen immer wieder raus haut kann ich dir lieder nicht sagen
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-Ford-
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Post by -Ford- » Thu, 22. Jun 06, 13:52

Ok da alle sich hier wundern werd ich das mal auflösen :P Wenn ihr cpilot_fixes installiert habt wird einen automatische uninstallroutine in den Script ordner kopiert welche nach einer weile bewirkt das alle Combat Piloten rausgeschmissen werden :D Übringens das UnInstallscript heißt "setup.uninstal.cpilots". Entfernen und neu starten ... Gruß Ford
Ponyfabulous

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Granjow
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Post by Granjow » Thu, 22. Jun 06, 14:43

Ist nicht so ganz klar, dass die fixes nur zum deinstallieren sind ...

Ist die Übersetzung OK?

Granjow

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Kirsche
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Post by Kirsche » Tue, 18. Jul 06, 11:15

Ich habe das Script jetzt zum ersten mal ausprobiert. (überhaupt das erste Script das ich je in X3 probiere)
Es funktioniert soweit ich erkennen kann ganz gut, habe die ersten drei M5 zum Einsatz geschickt.
Nur eine ungereimtheit ist mir aufgefallen.
In der Readme steht das nach anwählen des Kampfeinsatzes man zuerst den Führer auswählen muß, dann die beiden Flügelmänner und dann den Sektor.
Bei mir ist es so das nach auswählen des Führers der Sektor gewählt werden muß, dann ein Flügelmann, dann wieder Sektor, Flügelmann, Sektor.
Beim Staffelführer steht direkt Kampfeinsatz da, bei den beiden Flügelmännern steht das Kommando "Attackiere Ziel von... Staffelführer".

Ist das alles so korrekt oder läuft da was schief?

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Victus
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Post by Victus » Tue, 18. Jul 06, 11:25

Müsste so korrekt sein...

Aber anchdem meine erste M5-Patroulie verloren gegangen war, hab ich noch nicht wieder neue eingesetzt...

Mein Verdacht ist ja, dass die irgendwo gelandet sind, und diese Station anschließend abgebaut wurde :shock:
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Kirsche
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Post by Kirsche » Tue, 18. Jul 06, 11:40

Ich habe jetzt schon dreimal laden müssen weil mein Staffelführer meinte sich selbst zerstören zu müssen. Der fliegt immer irgendwo gegen.

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jensemann
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Post by jensemann » Tue, 18. Jul 06, 19:18

Die Combat Pilots sind eine recht kostenintensive Sache. Ich hab die schonmal etwas aufgebohrt (über deb Link in meiner Signatur erreichbar)und es gibt noch den Fighter Base Commander (FBC) von dem ich aber nicht weiss ob er in deutsch verfügbar ist. Letzteres vereinfacht besonders die Grundausbildung der Piloten erheblich.
Siath70 hat im englischen Forum damit begonnen, meine Modifikation (TCCPTF) und FBC zu verbinden und fügt noch andere Veränderungen hinzu. Wer also der englischen Sprache mächtig ist, kann sich hier informieren.

Hinzuzufügen ist lediglich, dass siath70 aus beruflichen Gründen nicht permanent online ist.

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Kirsche
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Post by Kirsche » Tue, 18. Jul 06, 19:20

Das der immer Selbsmord beging lag wohl am Sektor.
Der ist da immer gegen einen Felsbrocken geknallt.
Laß das Geschwader jetzt in Felsenfreien Sektoren rumfiegen und siehe da, es geht. :)

Skywalker77
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Post by Skywalker77 » Wed, 6. Sep 06, 23:00

jensemann wrote:Die Combat Pilots sind eine recht kostenintensive Sache. Ich hab die schonmal etwas aufgebohrt (über deb Link in meiner Signatur erreichbar)und es gibt noch den Fighter Base Commander (FBC) von dem ich aber nicht weiss ob er in deutsch verfügbar ist. Letzteres vereinfacht besonders die Grundausbildung der Piloten erheblich.
Siath70 hat im englischen Forum damit begonnen, meine Modifikation (TCCPTF) und FBC zu verbinden und fügt noch andere Veränderungen hinzu. Wer also der englischen Sprache mächtig ist, kann sich hier informieren.

Hinzuzufügen ist lediglich, dass siath70 aus beruflichen Gründen nicht permanent online ist.

jensemann
Hat sich da schon was getan das dein Script und die anderen wo es um Piloten geht zusammengefasst werden?

Shadowman-slunz
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Post by Shadowman-slunz » Thu, 7. Sep 06, 17:37

ich hab mehrere fragen zu dem script ( bisher finde ich es super :) )

1. kann mal jemand posten wieviel erfahrung die piloten zum aufsteigen brauchen? hab meine 3 sind erst leutnant und sind mit 10 erfahrung aufgestiegen, wenn ich mich nicht irre...

2. gelten die boni ( gute führung usw..., besseres handling ) nur während die nen einsatz haben oder immer?
ich würd gern dauerhaft 12 novas auf meinem TL stationieren und die sollen in krisenfällen diesen auch verteidigen ( möglichst ohne verluste ). da die KI von haus aus strunzdumm is, fänd ichs super wenn die jäger dadurch etwas besser sind und aufräumen können ( also sind piloten in nem m3 besser als nen m3 der nur durch den autopiloten gesteuert wird? )

subaluigi
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Post by subaluigi » Thu, 7. Sep 06, 17:59

Salut Skywalker77 :-)

ich bin mir nun nicht ganz sicher, was du meinst, im Bezug, ob sich mit der Zusammenfassung was getan hat.
Wie Jensemann in seinem Thread schon die Originalen Taskforcepiloten etwas "modifiziert" hat - was meines Erachtens schon klasse ist, so hat siath70 sowohl von Jensemann als auch Myros (Urvater des Scripts) die Erlaubnis, an beiden Scripten rumzuwerkeln. Zusammengefasst sind sie schon.
Nur die Zusammenfassung welche siath70 vorgenommen hat, gibt es noch nicht auf deutsch (man kann sich aber ja die t- files selber umändern in der normalen, jetzt schon in englisch erhältlichen Version), wohl auch deswegen, weil er versucht es noch ein wenig auszubauen und diverse kleinere Bugs zu lösen. Funktionieren tut es eigentlich, soweit -> es ist nicht mit CTD zu rechnen, es kommen nur evtl. seltsame Scriptschleifen vor. Ist halt so, je komplexer etwas wird, desto eher schleichen sich ungewollte oder nicht bedachte Nebeneffekte ein...

Mein Tipp für Dich, weil es funktioniert für mich und ich bin es eigentlich nicht anders gewöhnt, weil ich die Taskforcepiloten schon seit Februar nutze: Sauge dir die Originalen Taskforcepiloten in der aktuellen Version, dazu das "Add-On", dann noch Jensemanns Carriersupply + seine Verbesserung zu den Taskforcepiloten, und baue dir deine eigene Flotte.
Zur Installation: Ich nehme an, du kennst dich aus, ansonsten die Stickies im Moddingforum nochmal durchstöbern:
Aktuelle Taskforcescripte als auch das Add-On in die t- und script- Ordner deiner X3 installation reinhauen, dann Jensemanns Carriersupply und seine Verbesserung zu den Taskforcepiloten. Hier wirst du gefragt, ob du einige alte script und t-files überschreiben willst. Weil du ja die Verbesserung haben möchtest, mit "ja" bestätigen....

Es macht spaß, wirst sehen ;-)

Hoffe, das war das, was du wissen wolltest,

à bientôt

subaluigi

Ps. Falls du dich noch nicht mit dem Originalscript beschäftigt hast: Ich empfehle dir auf der ersten Seite dieses Threads meine Zusammenfassung mit Hinweisen und Tipps (bissl runterscrolen auf der ersten Seite). Sollten dennoch weitere Fragen auftauchen, gerne wieder melden.... Ciao
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨***modified***
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨and proud of it!!
'Cause X without scripts is like girls without tits...

another new video of the: >>Terran Conflict<<

bigdread
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TF Aufgaben unterbrochen

Post by bigdread » Fri, 8. Sep 06, 12:26

Ich habe gestern meine ersten beiden Taskforces "in Betrieb" genommen, soweit läuft alles super (naja, bis auf den Verschleiß :D ), aber:
Ich bekomme öfter eine Meldung, daß ein Pilot innerhalb der TF seine Aufgabe beendet hat. Er ist weiterhin der TF zugewiesen, Kommando steht auf "Kein". Wenn ich ihn aus der TF aus- und wieder beitreten lasse ist erst mal wieder alles in Ordnung...bis zur nächsten Meldung.
Bei meinen derzeit 32 Piloten kann ich ja noch mit gelegentlichen "Neustarts" leben, aber wenn ich mir überlege irgendwann 500 von denen babysitten zu müssen...omg !

Irgendwelche Ideen woran das liegen könnte ? Offensichtlichkeiten habe ich überprüft, Schiffe sind ok, Piloten sind nicht aufgestiegen, keine Veränderung erkennbar die das erklären könnte.

Bin für jegliche Tips dankbar !

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jensemann
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Post by jensemann » Fri, 8. Sep 06, 13:30

Ich habe gestern meine ersten beiden Taskforces "in Betrieb" genommen, soweit läuft alles super (naja, bis auf den Verschleiß ), aber:
Ich bekomme öfter eine Meldung, daß ein Pilot innerhalb der TF seine Aufgabe beendet hat. Er ist weiterhin der TF zugewiesen, Kommando steht auf "Kein". Wenn ich ihn aus der TF aus- und wieder beitreten lasse ist erst mal wieder alles in Ordnung...bis zur nächsten Meldung.
Wenn du mit meinem CFS spielst, kann es daran liegen, dass auf dem Jäger Projektilkanonen eingebaut sind aber keine Munition vorhanden ist. In disem Fall fliegt er nicht los und meldet sich aus der TF ab weil er ohne Munition nicht kämpfen kann.
Sonst wüsste ich keinen Grund für so ein Verhalten.

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bigdread
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Post by bigdread » Fri, 8. Sep 06, 15:27

Nein, ich spiele mit dem Original-Script bzw. der deutschen Übersetzung.
Allerdings habe ich inzwischen die Piloten mal länger beobachtet und festgestellt, daß sie nach wie vor aktiv zu sein scheinen - gut möglich also, daß es sich um ein rein kosmetisches Problem handelt.
Etwas nervig sind die Meldungen dennoch...

Skywalker77
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Post by Skywalker77 » Fri, 8. Sep 06, 18:45

Danke für die Antwort. Ich kenne mich überhaupt nicht mit diesen Scripten oder Mods aus.

Aber durch Jensemann habe ich in Erfahrunge gebracht, dass das andere Script noch gemacht wird. Es dauert nur ein wenig. Ich habe heute mein erstes Script mit den Reaktionsstreitkräften mal installiert.

Weil für mich ist es leichter als User nur ein Script zu installieren, was alles beinhaltet. Anstatt dannt 4 verschwiedene Scripte für Piloten zu installieren.


Evtl werde ich es später mal versuchen, aber derzeit scheint mir das zu kompliziert^^.

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