[Update][Script]: Jägerversorgung auf M1 Carrier Fighter Supplies V1.2a [11.07.06]

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jensemann
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[Update][Script]: Jägerversorgung auf M1 Carrier Fighter Supplies V1.2a [11.07.06]

Post by jensemann » Mon, 6. Mar 06, 19:52

So, jetzt will ich auch mal was zur Comunity beitragen. Lese hier schon einige Zeit im Forum habe mich aber jetzt erst registriert.



Ich benutze mit wachsender Begeisterung das Terracorp Combat Pilots Addon plus Taskforce dingens. Etwa 5 M1 halten mit über 200 Jägern weite Teile des Universums sauber und ein großer Teil ist mit PK ausgerüstet. Ich hab gesucht und kein passendes Script gefunden und hab mir selbst eins gebaut.

Hier schonmal die readme:


Read Me CARRIERS FIGHTER SUPPLIES by jensemann


Carriers Fighter Supplies

Mir ging das Micromanegement für meine Jäger mit Projektilkanonen mächtig auf den Zünder. Ständig wurden irgendwelche Heinis auf Patroullie angegriffen und schossen nicht zurück weil sie zu Hause vergessen hatten, ihre Waffen zu überprüfen (diese Trottel). Deshalb gibts jetzt ein Plugin von mir.

Dieses Plugin erweitert die Kommandokonsole von Trägerschiffen. Das Kommando "Versorge Jäger mit PK-Mun" erscheint unter den ERWEITERTEN Schiffskommandos.

Der Träger zählt die Projektilkanonen aller auf dem Schiff stationierten Jäger und legt einen Vorrat von 10 x Projektilkanonen-Munition für jede Kanone an.
Das heisst: Wer auf einem Colossus mit 60 Novas mit jeweils 9 PK stationiert hat, verfügt nach einer gewissen Zeit über einen Vorrat von 5400 Einheiten Projektilkanonen-Munition an. Die untere Grenze liegt bei 50% der normalen Reserve, wer drunter kommt, bekommt akustisch und schriftlich Bescheid.


In kurzen Abständen werden die angedockten Jäger überprüft, ob diese genügend Munition an Bord haben und gegebenenfalls aufmunitioniert.
Dabei werden hier ebenfalls die installierten (nicht die im Frachtraum) Kanonen gezählt und pro Kanone 10 x PK-Mun + 10 Reserve (bei einer Nova also insgesammt 100) an Bord genommen. Kann der Jäger nicht genug ( PKs *1) Munition an Bord nehmen, gibts sowohl ne akustische als auch ne schriftliche Mitteilung {an die ELtern :-)}. Wer mehr als die benötigte Menge im Frachtraum hat, gibt die überschüssige Munition ab.

Da ich mit dem Plugin "Terracorps Combat Pilots Projekt" und dem Addon "Combat Pilots Taskforce" viel Spaß habe, gibts noch einen Zusatz:
Piloten, die auf "Reserve" sind werden (sofern sie angedockt sind) aus der Taskforce entlassen und bleiben somit zu Hause. Zur Zeit müssen sie allerdings noch von Hand wieder hinzugefügt werden, wenn sie wieder genügend Munition haben. Da ich mit einigen Funktionen in den Combat Pilots scripten nicht zufrieden war, habe ich einiges geändert und hizugefügt. So wird die Homebase von neuen Mitgliedern der Taskforce nicht automatisch auf den Taskforce-Leader übertragen sondern nur, wenn noch keine Homebase zugewiesen ist. Nach dem Verlassen der Taskforce oder beim Auflösen der Taskforce blieben die Jäger über die Sektoren verstreut und ohne Auftrag, nicht zu reden von einer Homebase. Die wurden nämlich auf NICHTS gesetzt. Das passiert bei mir auch nicht mehr, die Jäger fliegen nach Hause. So ist es jetzt auch möglich, mehrere M1 in einer Taskforce zusammen zu fassen, ohne das die auf dem unterstellten Träger stationierten Jäger (welche auch automatisch der Taskforce zugewiesen werden, sofern Combat-Piloten drin sitzen) im Beschützen-Modus um den Leader herumschwirren und aus Versehen zu Tode gerammt werden. Verlässt der unterstellte Träger die TF, tun das seine Jäger auch. Weiterhin habe ich die Bezeichnung der TC-Combat-Piloten an meine Wünsche angepasst. Mann sieht jetzt am Schiffsnamen, wer drin sitzt (z.B. M3 Hptm J.Fuller). Ja, kürzel für die Ränge haben sie auch und die werden bei einer Beförderung auch automatisch aktualisiert. Meine Version der des Plugins liegt gesondert bei.


Wer einen Jäger entbehren kann (oder 2 oder 3...), findet dort unter den ERWEITERTEN Schiffskommandos den Eintrag "Träger mit PK-Munition versorgen". Damit wird an den Namen der Zusatz *Supporter* angehängt. An diesem Zusatz erkennt der Träger seinen Versorger. Soll dieser Jäger nicht mehr zum Einkaufen, fliegen, kann mann das an gleicher Stelle durch Auswahl von "Normaler Dienst" befehlen. Der Namenszusatz wird dann wieder entfernt. Sollter der Jäger gerade auf Einkaufstour sein, macht er diese noch zu Ende und bleibt dann zu Hause.
Dieser Jäger sorgt dann für Nachschub indem er bei der nächstgelegenen Fabrik oder Ausrüstungsdock Munition kauft - maximal 7 Sektoren weit - und auf dem Träger ablädt. Zweckmäßiger Weise ist er nicht mit PKs ausgerüstet, weil er sich dann zumindest auf dem Hinweg nicht verteidigen kann oder auf der Rücktour schon die Hälfte der gekauften Munition verbraucht.
Auch hier die automatisierte Funktion für Terracorps Taskforce Piloten. Wenn der Jäger einer Taskforce angehört, wird er von dieser entbunden und steht bekommt nun vom Versorgungsoffizier des Trägers die Befehle. Das hat nichts mit der nicht erwünschten Handelsfunktion für die CPiloten zu tun. Soldaten werden von Soldaten mit Nachschub versorgt.

Ps.: Die Meldungen kommen nicht bei jeder Überprüfung sondern nur etwa alle 15 Minuten beim Träger und 10 Minuten beim Jäger. Sonst wirds wieder stressig :)



Zusammenfassung:

Träger: 10 x Pk-Munition pro Kanone aller Jäger
Meldung wenn Reserve < 50%

Jäger: 10 x PK-Munition pro Kanone + 10 Reserve
Meldung wenn Vorrat unter 1 * PK

Supporter: kauft im Umkreis von 7 Sektoren Munition ein




Wenn es dazu noch Vorschläge und Hinweise gibt, bitte hier posten oder PN an mich. :D


Edit: Mein Script funktioniert auch unabhängig von den CPilots



CFSv1.2a als rar
CFSv1.2a als spk


TerraCorp Combatpilots Modified v1.2




Cheatscripte für meine Tester, weiter unten gibts schon ne Beschreibung

General Script (Ziel speichern unter)




Heute gibts endlich das Update!

Die Links oben sind aktualisiert.

Die Neuerungen im Groben(Einzelheiten siehe readme):

TS können Träger/TL mit Munition und Raketen versorgen. Der zu versorgende Träger MUSS Heimatbais vom TS sein.
Der Sprungantrieb wird benutzt, Ezellen werden für jeden einzelnen Sprung bezahlt.
Der TS erstellt eine Liste aller Raketen, die auf dem Träger von den Jägern verwendet werden können und kauft dementsprechend ein.
Die Jäger werden automatisch bei eingeschalteter Munitionsversorgung auch mit Raketen ausgerüstet. M3 bekommen 10, M4/M5 5 Raketen - oder wieviel Platz im Frachtraum ist.

Wenn der TS nicht auf Einkaufstour ist, folgt er dem Träger (bzw. mit Mod kann er andocken).
Beim Start des Befehls (Kommandokonsole -> Handel -> Versorge Träger mit Raketen u. Mun) dauert es eine Weile bis er loslegt. Schließlich muss er erstmal Verbindung mit allen Jägern aufnehmen. Voraussetzung für den TS ist Handelssoftware MK2.

Bugs und Fragen bitte wieder hier rein.

jensemann

Sprachdatei: 8201

TextID 1016-1022

KommandoSlots 1261-1263 und 456



Edit/Update

CFS v1.2 und TCCPTFModified V1.2 sind online, die Links sind aktualisiert.

Änderungen CFS:
  • - alle bekannten Bugs wurden behoben, u.A. wird der Preis für die zum Sprung benötigten E-Zellen jetzt richtig berechnet
    - M3 werden nicht mehr mit Moskitos ausgestattet sondern nutzen nur noch die "großen" Raketen
    - Massenhafter Einkauf von Moskitos stark reduziert (wegen der hohen Verfügbarkeit)
    - auf dem Träger werden pro M4/M5 nur noch 2 Moskitos bevorratet
    - Feuerfalter, Aurora und Libelle werden nicht mehr eingekauft oder an die Schiffe verteilt (Torpedos sind im Dogfight nutzlos)
    - der TS liefert erstmal aus, wenn er keine Raketen zu kaufen bekommt und versucht es später wieder

Änderungen TCCPTF
  • - Piloten werden automatisch bis maximal M3 versetzt, sofern sich freie Schiffe auf der EIGENEN Homebase befinden (eingespielte Teams sollte man nicht auseinander reissen)
    - Schiffe, die nicht am Leader andocken können sollten auf "Greife nächsten Feind an" stehen anstatt auf "Beschütze..."
CFSv1.2a als rar
CFSv1.2a als spk

TerraCorp Combatpilots Modified v1.2

Hier noch ein Update zu TCCPTFModified:

Auf vielfachen Wunsch habe ich noch die Stärken der Patrouillen erhöht.
Jetzt fliegen 5 Jäger in einer Rotte von denen 2 das gleiche Ziel angreifen, wie der Rottenführer und 2 beschützen diesen. Ich denke, das erhöht die Lebenserwartung einiger vorauseilenden Rottenführer erheblich.
Als kleines Gimmick bekommt dieser auch während der Patrouille ein kleines "^" an seinen Schiffsnamen gehängt. Das ist eigentlich ein Überbleibsel aus meiner Testphase damit ich die Patrouillenführer schneller herausfinden kann, hat sich aber so bewährt, dass ich es drin gelassen habe.
Durch die erhöhte Rottenstärke hat sich natürlich die Anzahl der aktiven Patrouillen reduziert.

TCCPTFModified.v1.2a.rar

jensemann
Last edited by jensemann on Mon, 8. Jan 07, 00:23, edited 12 times in total.

Richthofen
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Post by Richthofen » Tue, 7. Mar 06, 09:12

Hallo

Da Du dich mit dem script etwas auskennst,mal eine Frage.

Wo kann man die Zahl der Schiffe im Kampfeinsatz von 3 auf 5 erhöhen?
Ich hab nicht viel ahnung vom scripten,und wäre für jede hilfe dankbar.

Richthofen

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jensemann
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Post by jensemann » Tue, 7. Mar 06, 12:59

Dafür wären imo unfangreichere Änderungen an den scripten plugin.cpilot.starttour und plugin.cpliot.tour nötig, weil die Mitglieder der Squads als einzelne Parameter übergeben werden.

Man müsste dann vielleicht im Vorfeld Squads definieren und als Array übergeben. Wenn ich richtig informiert bin, kann man maximal 8 Parameter übergeben, will man das Script aber über ein Kommando starten, kann man max. 5 Parameter übergeben.
Das würde sich dann aber mit dem TF-Addon beissen.


An dieser Stelle übrigens besonderen Dank an Myrow für das ganze Terracorp CPilots Project. :thumb_up: Ich hoffe, er ist nicht allzu sauer über meine Modifizierungen.

Ich habe auch im Nachhinein erst das TelCat Script gesehen, welches wohl eher für X2 war und die Funktionen für Nachschub schon eingebaut hatte. Leider können in X3 keine TS mehr am M1 andocken, deshalb habe ich mich für Jäger entschieden. Werde wohl in einer weiteren Version die Versorgung mit Raketen noch hinzufügen.

Richthofen
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Post by Richthofen » Tue, 7. Mar 06, 13:29

Ok dann halt nur mit 3 Schiffen 8)

Da sind anscheinend noch ein paar Fehler drin.

Mit Deiner Version kann man leider keine Piloten mehr rekrutieren.
Weshalb ich wieder das Original installieren musste.
Ich hab es mit einem Harrier,Pegasus und Oktopus probiert.

Die Jäger flogen immer noch ohne Befehl in der gegen rum,sind also nicht zum Leader zurückgekehrt.

Wenn sie einen Feind angreifen wird immer das Ziel des Leaders zerstört
und dann zum Patrollienflug zurückgekehrt oder einfach stehngeblieben.
Was auf Dauer doch ein paar Piloten das Leben und mich ein paar nerven kostet.

Die Versorgungssoftware hab ich noch nicht ausprobiert,werd ich aber noch tun

Wie wäre es eigendlich noch mit einer Versorgung mit Kampfdrohnen?
Ich hab meine M3 immer mit 10 Stück ausgestattet,muss sie aber leider manuell starten.

P.S.Was machen eigendlich die 2 Skripte von der Scoutsoftware im skriptordner werden die benutzt?

Richthofen

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Post by jensemann » Tue, 7. Mar 06, 15:08

Die Scoutscripte sind wohl aus Versehen mit reingerutscht, werden nicht gebraucht.

Warum bei Dir mit meiner Version nicht mehr rekrutiert werden kann, ist mir unerklärlich. Bei mir funktioniers. Prüf ich nachher nochmal.

Wenn du vorher schon Cpilots TF installiert hattest, liefen die noch mit dem alten Script. Nach einer neuen Zuweisung zur Homebase und TF sollte es gehen. Auch das werde ich nochmal nachvollziehen.

Richthofen
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Post by Richthofen » Tue, 7. Mar 06, 16:38

Das mit den Angriffen scheint geklärt!
Ich habe vor einiger Zeit mal die Scripts des Beta Patchs installiert.

Und die scheinen mit diesen Skript nicht zu funktionieren.
Ich hab X3 neuinstalliert und jetzt gehts.

Hab ne ganze stunde lang dabei zugesehen wie ein paar Falke Verteidiger
einen grossen Cluster zerlegt haben und dann zwei scouts verfolgten.

Leider hab ich jetzt noch ein ReadText:

M4 DN-74 ReadText 8069-1177 R.Vickers TF6

Richthofen

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Post by jensemann » Tue, 7. Mar 06, 20:39

Sorry für den Read-Text. war mein Fehler. Hab vergessen, die geänderte 498069.xml aus dem t Ordner mit zu packen.

Update der Datei ist oben schon aktualisiert (der erste Link).

Nach deinem letzten Post hatte ich mir die TF-Scripte nochmal angesehen - und du hattest schon wieder Recht. Piloten konnten zwar aus der TF entfernt werden aber dann nicht mehr hinzugefügt - erledigt.

Bei Auslösen eines Trägers (nicht der TF-Ldr) werden jetzt wirklich alle dort stationierten Jäger mit aus der TF entlassen und fliegen nach Hause.

Beim Hinzufügen eines Trägers zur TF passiert analog das Gleiche (oder digital?).

Alles schon im neuen Link enthalten. War wohl etwas übereilig mit meiner ersten Scriptveröffentlichung. Sorry

Allerdings kommt es immernoch vor, dass M6 oder Träger nach einem Kamfeinsatz nicht zum Ldr zurück kehren und einfach da Pause machen, wo sie gerade sind. Das konnte ich noch nicht beheben. Passiert aber auch nur sporadisch.

jensemann

chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] » Tue, 7. Mar 06, 21:57

War wohl etwas übereilig mit meiner ersten Scriptveröffentlichung. Sorry
laß dich nicht entmutigen nur mit vielen testern kann man alle fehler finden



mfg chaostitan
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Post by Richthofen » Wed, 8. Mar 06, 01:56

Kein problem. :)

Ich werd das morgen alles durchtesten.

Gute Nacht

Richthofen

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Post by Richthofen » Wed, 8. Mar 06, 20:41

Ich habe mal ein neues Spiel gestartet und nur dein skript installiert,
um zu testen.

Das mit dem einstellen neuer Piloten geht jetzt!
Ich habe im skript "plugin.cpilots.hire"

001 $okhire = FALSE in TRUE geändert.

Ob das skripttechnisch so in ordnung ist weis ich nicht aber es geht jetzt.

Das mit dem verlassen und dem wiederhinzufügen eines Schiffes in ein Einsatzkommando funktioniert immer noch nicht.
Der Behfel dafür ist nach dem verlassen verschwunden.

Nachdem ich mir ein paar Piloten besorgt habe,hab ich mit dem cheatskript aus der Englischen Version einen Major erstellt und ihm einen Sektor zugeteilt.
Plus ein paar Schiffe aber die stehen bis jetzt nur ohne Befehl in der Gegen rum und machen nichts ???

Die Namesvergebung funktioniert.
Die Versorgung konnte ich noch nicht ausprobieren.

Richthofen

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Post by jensemann » Wed, 8. Mar 06, 21:35

Das hab ich eigentlich alles gefixt. Oh jetzt hab ichs. Anheuern hatte ich so geändert, dass man das kann wenn das Schiff auf dem Träger angedockt ist (ich weis, ist nicht im Sinne des Erfinders aber die Terracorp-Leute treiben sich eben überall rum :D ) weil mir die hin- und herspringerei mit dem Träger von Omicron Lyrae nach HdL auf den Zeiger ging. Also direkt im Träger anheuern.
Das mit dem Hinzufügen und wieder verlassen und wieder hinzufügen habe ich bis bis zum Exzess getestet und die aktuelle Datei hochgeladen. Rapidshare meinte aber, dass die gleiche Datei schon da wäre, was mich etwas verwirrt hat. Jedenfalls habe ich nochmal alle Scripts (CFS und CPTF) neu zusammen gepackt und hier hochgeladen. Diesmal hat sich RS nicht beschwert.

@Richthofen
Vielen Dank übrigens für deine Geduld :o

Gruß
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Post by Richthofen » Wed, 8. Mar 06, 22:42

Danke

Ich hab zu viel Zeit. :roll:

Deine Version gefällt mir noch besser als das Original.
Vor allen die deutsche Ränge,Versorgung und die Namensvergabe.

man hab ich mir da die Finger wund getippt und das bei nur 4 TFs.

Richthofen

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Post by jensemann » Wed, 8. Mar 06, 23:30

Na das freut mich, dass wenigstens einer meiner Meinung ist.

Teste mal bitte bei Gelegenheit die Versorgung. Die funktioniert bei mir zwar im Moment einwandfrei, hat sich ja bisher auch nur um eine Ware zu kümmern. Ich möchte aber auch noch Raketen ins Programm aufnehmen, nur weis ich noch nicht so richtig, wie ich für jeden Jägertyp die optimale Rakete automatisch ermitteln kann.
Ich hatte eigentlich an ein Sortiment von Moskitos, Hummeln und Libellen gedacht. Aber die Jäger sollen sich die für ihren Typ besten aussuchen und natürlich auch benutzen können. Ich bins nämlich leid, ständig in irgendwelchen Listen zu wühlen um herauszufinden, ob der Oktopus mit ner Libelle umgehen kann oder nicht doch lieber ne Hornisse will.
Auch Bewaffnung soll automatisch werden, wenn keine PK-Mun verfügbar ist, sollen sie halt B-EPW oder PBK installieren und wieder am Dienst teil nehmen. Die Jungs lungern mir sowieso zu viel auf den Trägern rum.:)

Gruß
jensemann
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Post by chaostitan[IBAP] » Thu, 9. Mar 06, 08:01

nun das mit den raketen typen könntest du für jedes schiff definieren ist allerdings ne menge arbeit
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Post by Richthofen » Thu, 9. Mar 06, 10:18

Leider geht die Einsatzgruppe immer noch nicht,sie sitzten nur dumm in der Gegend rum.

Im Sondereinhetsbericht sind alle 19 Schiffe da.
bei der aufstellung der 3 Schiffsklassen steht aber nur "None" .
Hab mal ein Bild gemacht.

http://img227.imageshack.us/img227/6536 ... 0375qb.jpg

Da ich zum testen einen neuen Save benutze,muss ich immer etwas warten um einen Piloten in einen Träger zu setzen zu können.
aber wird gleich gemacht.

Das mit den Raketen is so ne sache, wenn die Jungs gegen ein paar Piraten fliegen nehm ich Hummeln.
Gegen einen Cluster am besten Wespen oder noch besser gar keine Raketen.

Richthofen

Mohs
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Re: [Script]: Jägerversorgung auf M1 mit PK-Munition jetzt mit Link

Post by Mohs » Thu, 9. Mar 06, 10:48

jensemann wrote:bekannte Bugs (to do's):

Mehrere Supporter fliegen zur selben Station zum Einkaufen
Script kann in mehren Instanzen laufen (wie krieg ich das bloß vernünftig weg?)

hmm versuch die Supporter als gruppe zusammen zu fassen, und setz die dann nur als träger ein.

bsp. du hast 3 M3 Frachter, davon 1 als "Supporter"
und die anderen als Frachter, die den 1. begleiten, und der 1. kauf einmal voll, lädt alles in den 2. und 3. und kauft dann nochmal voll.
Dann hast du immer nur ein Supportschiff, kannst aber trotzdem noch mehrere zum Kaufen benutzen.

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Post by jensemann » Thu, 9. Mar 06, 14:17

hmm, dass die nur noch dumm im Träger rumsitzen ist mir auch schon aufgefallen. Irgendwie werden die nicht mehr in die Gruppen eingeteilt -also Recon, Patrol und so. Eigentlich habe ich an der dafür zuständigen Datei noch nichts geändert. Ich komm schon noch dahinter und poste das Ergebnis.


@Mohs:

Ich hatte mir schon überlegt, dem Supporter Begleitschutz mit zu geben. Ich hab das auch schonmal manuell getan, als ich sah, dass der Support-Heini von Neuer Verdienst nach Omicron Lyrea unterwegs war und den XSektor durchqueren wollte. Dachte mir, vielleicht klappts - aber auf dem RÜCKWEG mit dem Bunker voll wurde der Supporter und der Begleitschutz von den Xenons geplättet.

Ich werde wohl eine Zielort-Abfrage mit einbauen und den anderen Supportern neue Zielstationen zuweisen oder abhängig von der MEnge der Waren in der Station einen zweiten schicken.
Auch werden sie in Zukunft noch nach anderen Stationen zum Einkaufen suchen, wenn sie den Frachtraum nach der Ersten nicht voll haben.
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Post by jensemann » Thu, 9. Mar 06, 14:40

@Richthofen

ersetz doch mal bitte die addon.cpilots.taskforce.tracker und addon.cpilots.taskforce.manager mit den originalen. Dann fliegen die Jungs (und Mädels) auf jeden Fall wieder los.
Dazu musst du die TF nochmal auflösen, dann im ScriptEditor auf Reinit ScriptCaches und die TF wieder neu bilden und Sektoren zuweisen.

Leider ist dann das Problem wieder da, wenn man mehrere Träger in einer TF hat, kommen nach und nach alle Jäger aus dem zweiten Träger und beschützen den Leader. Das wollte ich eigentlich vermeiden.

Ich bin aber dran.
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Post by jensemann » Thu, 9. Mar 06, 18:08

Frage an alle:

Kann mir irgendwer einen Mirror sponsoren, wo ich neue Versionen hochladen kann ohne die alten erst zu löschen (will nur überschreiben)
Rapidshare geht mir mächtig auf den Zünder, gerade in der Entwicklungsphase gibts doch öfter mal ein Update.

Vielen Dank im Voraus

jensemann
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Post by Mohs » Thu, 9. Mar 06, 19:38

hmm kannst du vielleicht elemente von der mk3 software benutzen, damit der supporter springt und immer nen guten anbieter findet?
Dadurch braucht der nicht so lange. Ideal wär natürlich einer, dem man einfach sagen kann was gebraucht wird, und er guckt wo er's kriegt und springt ggf. hin.

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