[Update][Script]: Jägerversorgung auf M1 Carrier Fighter Supplies V1.2a [11.07.06]

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jensemann
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Post by jensemann » Thu, 9. Mar 06, 21:07

@Mohs:

das hatte ich mir auch schon überlegt, ABER da Jäger im Allgemeinen einen relativ kleinen Frachtraum haben, sollte der nicht noch mit E-Zellen blockiert werden. Außerdem werden dann zusätzlich noch E-Zellen gebraucht.
Die Jägerversorgung sollte sich nach meinen Planungen ausschließlich auf von den Jägern benötigtes Material beziehen - Also Munition (und Raketen). Aber eine intelligentere Einkauferei ist schon in Arbeit. Auch eine Einstellmöglichkeit für zu besorgende Waren bzw. wie die Jäger ausgerüstet werden sollen, wird noch hinzu kommen.


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Zum TF-Problem:

bis auf Weiteres bitte mit den originalen Dateien wie in meinem letzten Post beschrieben, weitermachen. In der nächsten Version ist das dann behoben (Langzeittest läuft gerade).

Für die fleißigen Tester kann ich ein Script zur Verfügung stellen, das euch einen Träger mit Jägern (je 30% M5/M4/M3) erstellt und Cheatscripte um die Piloten zu befördern und in die nächste Klasse umzusetzen. Müsst mir nur mitteilen, ob ihr das auch wollt.

Cheers
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Richthofen
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Post by Richthofen » Thu, 9. Mar 06, 21:29

Ich hab die zwei skripts ausgetauscht jetzt gehts.

Nun kann ich endlich ein neues Spiel anfangen.
Werd es mal mit einem Boronen versuchen :boron:

Die Cheats hätt ich schon ganz gerne um deine Version noch weiter zu testen.
Bis ich einen Piloten hatte den ich in meinen TL setzen konnte ging fast der Nachmittag drauf,und das mit SINZA :|

Richthofen

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jensemann
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Post by jensemann » Thu, 9. Mar 06, 23:59

Hier für meine treuen Tester der link zu den Cheatscripts um schneller alles ausprobieren zu können.
Link Aktualisiert (Datei auch)
http://rapidshare.de/files/15127596/CPT ... s.rar.html

Die Scripte sind alle nir vom ScriptEditor aus zu starten, ich gehe davon aus, dass ihr wisst wie das geht. Wenn nicht, ist es in den Stickys beschrieben.

kurze Funktionsbeschreibung (hab keine Readme dabei gepackt)

a.Carrier.reinforcements

erstellt einen Argon Colossus (standartmässig ausgerüstet, nicht getunt weil ich vergessen habe die tuningdatei mit zupacken)

Sektor und Position auswählen - fertig
dann wird automatisch die

a.carrier.reinforcements.ships ausgeführt

die füllt den M1 mit je 20 Nova, Buster und Jaguar
diese sind dann etwas übertunt, und komplett mit PK ausgerüstet (bei den Jaguar weis ich nicht genau ob der das kann, spiele z.Zt. mit dem Shipmod)
das Script kann auch einzeln zum Auffüllen eines Trägers ausgeführt werden, da wird dann geprüft, wieviele von jeder Klasse da sind und entsprechend aufgefüllt. (wenn von einer Klasse mehr als 1/3 da sind könnte es Probleme geben)

a.massmove.toM3 alles ab Hptm in kleinen Schiffen M5oderM4 -> M3
a.massmove.toM4 alle Lt in M5 M5->M4
Meetingpoint angeben, am Besten ein M1/TL,
Dann werden, jeweils dem Rang entsprechend, Piloten in freie Jäger der nächsten Klasse transferriert. Aber Vorsicht! sollte während des Transfervorgangs ein noch zu versetzender Pilot abgeschossen werden, hängt das Script. Das kann nur über die Global Tasks wieder abgebrochen werden.
Es werden als freie Schiffe ALLE Schiffe des Spielers herangezogen, die nicht *Supporter* oder das Spielerschiff sind.
Wenn das Mutterschiff der beiden Kanditaten in einer TF sind oder nur der Pilot, werden sie automatisch vor dem Transfer daraus entfernt und anschliessend wieder eingefügt.
M5 werden sofort wieder mit neuen Piloten besetzt.
Das Ganze ist natürlich kostenlos, sowohl Transfer als auch Neubesetzung, sonst gehts zu sehr ins Geld.

a.make.General
Wie der name schon sagt, macht einen General um ein M1 zu besetzen.
Script starten, FW in M5 auswählen ->Enter
geht natürlich mit allen anderen auch

a.massprom
benutzt mehrere Scripte
prüft, wieviele M3 auf ALLEN Trägern des Spielers frei sind, befördert genausoviele LT zum HPTM und beginnt damit, sie in die neuen Schiffe zu versetzen(a.massmove.toM3) und macht das dann genauso mit den Fw(a.massmove.toM4).
Benötigt Angabe eines Meetingpoints (kann einer der Träger sein)
Die ganze Umsetzerei kann einige Zeit in Anspruch nehmen, kostet aber nix :)

und zu guter Letzt habe ich auch noch die aktuelle Version addon.Cpilots.Taskforce.manager mit reingepackt. Die funktioniert jetzt bei mir seit einigen Stunden und soll, wie oben beschrieben, Massenaufläufe bei TF mit mehreren Trägern verhindern. Denn wer, statt zu Hause zu sein und sich auszuruhen, beim Ldr rumhängt, kann nicht mit Munition versorgt werden.

Cheers
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Richthofen
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Post by Richthofen » Fri, 10. Mar 06, 15:27

Jetzt funktioniert alles und die cheats haben mir sehr geholfen. :mrgreen:

Hab jetzt noch eine Frage zu der Versorgung.

Ich habe einen Befehl auf dem Träger und einen auf meinem Falke Frachter.
Welchen muss ich da jetzt benutzen um die Versorgung einzuschalten???

Richthofen

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jensemann
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Post by jensemann » Fri, 10. Mar 06, 17:00

Der Befehl auf dem Träger, stellt die Versorgung der Jäger sicher, die mit PK ausgerüstet sind.
Es wird also die Munition, die auf dem Träger ist, auf die Jäger verteilt. Wenn ein Jäger mehr Munition dabei hat, als vorgesehen (19xPK+10), wird der Überschuß auf den Träger geladen.

Der Befehl auf dem Jäger dient nur dazu, den Zusatz *Supporter* an den Namen anzuhängen um die manuelle Tipperei und Tipfehler zu vermeiden.
Man könnte also auch von Hand Supporter an den Namen anhängen und der TRÄGER erkennt das und schickt ihn zum Einkaufen.
Das heisst, im Moment hat der Träger die ganze Arbeit und der Jäger ist Handlanger da er lediglich den Befehl bekommt: "Fliege zu der und der Station, kaufe ein und bring das Zeug her!"

In der nächsten Version soll das anders werden. Dann sagt der Träger dem Supporter nur: "Ich brauche: 1. ... 2. ... 3. ...! und jetzt sieh zu, dass das Zeug rankommt!"
Und der Versorge kümmert sich dann um alles. Da werden wohl auch Teile der MK3-Software mit benutzt werden.
Da ich gerade mit dem DDRS-Mod zocke, werden auch TS als Supporter benutzt werden können, da diese an einigen M1 andocken können. TS werden dann auch den Sprungantrieb nutzen.
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chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] » Fri, 10. Mar 06, 18:04

jensemann wrote:Frage an alle:

Kann mir irgendwer einen Mirror sponsoren, wo ich neue Versionen hochladen kann ohne die alten erst zu löschen (will nur überschreiben)
Rapidshare geht mir mächtig auf den Zünder, gerade in der Entwicklungsphase gibts doch öfter mal ein Update.

Vielen Dank im Voraus

jensemann
meld dich mal bei der IBAP im forum (link in sig) wenn wir gnädig sind :wink: kannst das zu uns ins download archiv stellen
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Richthofen
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Post by Richthofen » Sat, 11. Mar 06, 17:19

Hi
Ich bins mal wieder!

Auch mit dem neuen tracker skript ist es nicht möglich eine TF zu starten.
Die sitzen im Träger rum und tun nichts. :(

Ich muss mich jetzt mal bei dir bedanken,für deine Geduld mit mir. :)

Richthofen

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jensemann
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Post by jensemann » Sat, 11. Mar 06, 18:14

komisch, bei mir hat es funktioniert. Hast du nach dem Einfügen des addon.cpilot.taskforce.manager mal auf Reinit Scriptcaches geklickt?. Das dauert u.U. eine Weile aber bei mir fliegen sie wieder rum.

Hab im Moment nicht so viel Zeit für das Scipt. Nächste Woche wirds besser.

Das hat nichts mit Geduld zu tun, ich will das Script verbessern und nicht kaputt machen.

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Richthofen
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Post by Richthofen » Sat, 11. Mar 06, 19:29

Ich hab ein neues Spiel zum testen verwendet.

Um die Fehlerquellen zu minimieren ausschlieslich den Skript inc. Cheatscipts installiert.

Wenns dir etwas hilft kann ich dir ja mal mein Save schicken!

Richthofen

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Post by jensemann » Sat, 11. Mar 06, 22:39

Danke, aber hab ich auch gemacht. :)
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Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Sun, 19. Mar 06, 15:47

Script läuft bei mir schon länger ohne Probs, hab jetzt aber mit 1.4 neu angefangen (war ein Fehler :( ), jetzt würd mich aber interessieren, ob das Script bedenkenlos unter 1.4 eingesetzt werden kann oder obs dann murks gibt :roll:

Admiral_ss
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Post by Admiral_ss » Sun, 19. Mar 06, 16:05

Servus,

dein Script hört sich ja super an - würds auch gerne mal testen.

Da ich aber den Scripteditor nicht starten will...

...könntest du evtl das selbe wie LUCIKE machen? - Die stellt extra die selben Scriptdateien zur verfügung mit einem ! (Ausrufezeichen)

Das ist für das Spiel so, als ob es signierte Scripts wären und man muss den Scripteditor nicht aufrufen.

Gruß (und schon mal vorab Danke)

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Post by jensemann » Sun, 19. Mar 06, 17:18

@Admiral_ss

Das kann ich machen. Tue ich aber erst mit der nächsten Version.
Script läuft bei mir schon länger ohne Probs, hab jetzt aber mit 1.4 neu angefangen (war ein Fehler ), jetzt würd mich aber interessieren, ob das Script bedenkenlos unter 1.4 eingesetzt werden kann oder obs dann murks gibt
Ich habe bisher unter 1.4 noch keine Probleme feststellen können.
Neue Versionen sind aber unter Umständen nicht abwärtskompatibel da die Scriptengine auch eine neue Version hat.

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Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Sun, 19. Mar 06, 21:05

So, hab die ersten kleinen Levelstaffeln in Königstal losgeschickt, leveln wolln se noch nicht so richtig, aber alles in allem scheints zu funzen. Von mir aus kannst das Script ruhig so lassen, hab jetzt eh Scripteditor laufen, da ego das mim Traktorstrahl net gebacken bekommt und mir die KI immer die Traktorstrahlfabs vor der Nase wegverkauft, bevor ich genug Kohle hab :lol:

Btw, wäre es vielleicht möglich, dass mit dem Erscheinen der DDRS Version für 1.4 vielleicht auch TS die Raketen, Mun- und Energieversorgung auch übernehmen könnten? Wäre echt toll ;)

PS: Zu deinem Problem mit den Komplexen hab ich dir im Bugtopic mal nen Link gepostet, damit haste keine Probleme mehr. Wie du es aber geschafft hast, 8 Mun fabs an ein Kontrollzentrum zu hängen, ist mir da echt schleiherhaft :gruebel:

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Post by jensemann » Sun, 19. Mar 06, 21:18

Btw, wäre es vielleicht möglich, dass mit dem Erscheinen der DDRS Version für 1.4 vielleicht auch TS die Raketen, Mun- und Energieversorgung auch übernehmen könnten? Wäre echt toll
Das kommt in der nächsten Version alles mit. Kann aber noch etwas dauern, da ich im Moment beruflich ziemlich eingespannt bin.
Ich weis bloss noch nicht, wie ich die verschiedenen Raketentypen aus den Waren heraus sortiert bekomme und auf die unterschiedlichen Jägertypen verteile.
In Zukunft können TS/TP auch als Tender fungieren auch ohne anzudocken. Dank der Transporterweiterung von Lt.Ford, die ich freundlicherweise mitverwnden darf, muss der TS nur noch in die Nähe des Trägers kommen.

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Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Mon, 20. Mar 06, 20:43

das klingt doch supi, jetzt muss ich mich nur noch bei den Gonern einschleimen, damit die mir auch endlich wieder transporter verkaufen....

Edit: Blöde Frage, aber wat macht dat Script? So langsam hab ich wieder ne Flotte zusammen und die brauchen ganz dringend Raketen und so ;)

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Post by -Ford- » Tue, 28. Mar 06, 16:07

Welches Script? Meins? Da gibst du ein Kommando an deine Schiffe die dann jetzt auch danke nikolaus78 Hilfe zu dem entsprechenden Schiff fliegen und in 5km Entferung Waren auf das gewünschte Schiff beamen. Besser gesagt es wird bei ihnen zerstört und im anderen Schiff neu erzeugt. Das ganze funktioniert auch bei Stationen, aber von einer Station weg zu beamen ksotet por Beamvorgang läppische 10.000 Credits.

Lt. Ford

P.S.: In V. 1.4 muss man aber nur noch eine freischalt gebühr für Stationen zahlen, alle Transporte kosten dann nichts mehr.

Edit: Das mit dem P.S. wird nichts da hab ich SEHR gróße Probleme mit.
Last edited by -Ford- on Sun, 2. Apr 06, 18:47, edited 1 time in total.
Ponyfabulous

Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Tue, 28. Mar 06, 17:04

Ich hoffe mal, hier tut sich noch was, würd gern auch ne rakversorgung haben :D

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Post by jensemann » Tue, 28. Mar 06, 18:56

@Emerald Flint

jaja....*SchweißvonderStirnwisch*

Bin im Moment bisschen unter beruflichem Stress. Irgendwann muss ich ja die Kohle für X4 zusammen haben :lol:
Komme erstmal nicht zum Zocken/Scripten
ich schau auch nur sporadisch mal schnell rein um zu sehen, was es neues gibt


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Post by -Ford- » Tue, 28. Mar 06, 19:34

Gut aber bau wenigstens 1.4 ein!

Lt. Ford
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