Warenlogistiksoftware Mk2
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Funktion:
Diese Software hilft dem Piloten eine Routenplanung durchzuführen. Der Pilot bekommt eine genaue Route vorgeschrieben und dazu die Warentransferbefehle. Somit wird es dem Piloten möglich spezielle Aufgaben intern oder auch außerhalb des Unternehmens zu erledigen. Die Route wird solange wiederholt, bis der Pilot eine neue Aufgabe erhält bzw. seine Route verändert wird.
Hinzufügen/Ändern von Wegpunkten Dieses Kommando, das sich in der zusätzlichen Kommandokonsole befindet, verlangt mehrere Eingaben. Zuerst gibt man die Anhangart ein (0 = Anhängen), dann muss man die Zielstationen auswählen, die Ware wählen, den Transferpreis und das Transfervolumen angeben (Negatives Transfervolumen führt zum Entladen bzw. Verkaufen).
Starte externe Warenlogistik Dieser Befehl schlussendlich startet die "Rundfahrt" des Schiffes. Sie wird unendlich wiederholt. Voraussetzungen sind:
- Ein Schiff der Kleinschiffklasse (M3, M4, M5, TS oder TP) oder der Korvettenklasse (M6)
- Boost-Erweiterung (optional: erhöht den Sprungenergievorrat von 10% auf 20% des Laderaums)
- Duplex- und Triplex Scanner (optional: verringert die Mindestsprungweite auf einen Sektor)
- Frachtscanner (optional: beeinflusst das Abholverhalten nach Lagerbestand)
- Handelscomputer-Erweiterung (optional: wenn eine Lehrgangsteilnahme gewünscht wird)
- Kampfsoftware Mk1 (optional: verändert das Feindberührungsverhalten)
- Kampfsoftware Mk2 (optional: verändert zusätzlich zur Kampfsoftware MK1 das Feindberührungsverhalten)
- Navigationssoftware Mk1
- Sprungantrieb (optional: kann nach besonderem Lehrgang genutzt werden)
- Transporter Erweiterung (optional: wenn Schiffe der Großschiffklasse beliefert werden sollen und der Versorger nicht andocken kann)
- Warenlogistiksoftware Mk2
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Lehrgänge:- Lehrling: Der Lehrling kann vier Wegpunkte in seine Routenplanung aufnehmen. Der Lehrling ist in der Probezeit und bekommt aus diesem Grund kein Gehalt.
- Hilfskurier: Der Hilfskurier kann sechs Wegpunkte in seine Routenplanung aufnehmen. Darüber hinaus kann er Ausrüstungsdocks und Handelsstationen in seine Planung aufnehmen. Der Hilfskurier bekommt 20 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
- Kurier: Der Kurier kann zehn Wegpunkte in seine Routenplanung aufnehmen. Darüber hinaus kann er Schiffe der Großschiffklasse in seine Planung aufnehmen. Er kauft im aktuellen Sektor Kampfdrohnen und rüstest sein Schiff mit mehr Geschwindigkeit und Wendigkeit aus. Der Kurier bekommt 25 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
- Frachterpilot 2. Klasse: Der Frachtpilot 2. Klasse kann fünfzehn Wegpunkte in seine Routenplanung aufnehmen. Darüber hinaus kann er die moderne Sprungantriebstechnik benutzen. Der Frachtpilot 2. Klasse bekommt 30 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
- Frachterpilot 1. Klasse: Der Frachtpilot 1. Klasse kann zwanzig Wegpunkte in seine Routenplanung aufnehmen. Darüber hinaus beachtet er mehr den Handelsfunkverkehr und fliegt keine Sektoren an, in denen von bedrohlichen Feindschiffen oder gefährlichen Piraten berichtet wurde. Der Frachtpilot 1. Klasse bekommt 35 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
- Frachtpilot: Der Frachtpilot kann Wegpunkte unbegrenzt in seine Routenplanung aufnehmen. Darüber hinaus pflegt er sein Schiff und fliegt dieses im Bedarfsfall in eine Schiffswerft. Der Frachtpilot bekommt 40 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
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Routenplanung:
Der Hauptbefehl wird über das Handelsmenü gestartet. Der Befehl "Starte externe Warenlogistik" wird sichtbar, wenn die Warenlogistiksoftware MK2 und die Navigationssoftware MK1 im Schiff installiert sind.
Die Wegpunkteliste wird über den Kommando-Slot des Schiffes mit dem Befehl "Hinzufügen/Ändern von Wegpunkten" gepflegt. Nach dem Start dieses Befehls müssen sechs weitere Eingaben gemacht werden. Als erstes muss die Art des Hinzufügens angegeben werden. Eine Eingabe von "0" bewirkt, dass der Neueintrag hinten an die Wegpunkteliste angehängt wird. Eine Eingabe von über "0" hingegen bewirkt, dass der Neueintrag vor die angegebene Position eingefügt wird. Wird eine negative Zahl angegeben, so wird der entsprechende Eintrag geändert. Als nächstes wird eine Station als Wegpunkt angegeben. Danach muss eine warenführende Fabrik, die zu behandelnde Waren und der Transfereinzelpreis angegeben werden. Als letztes wird noch das Transfervolumen benötigt. Mit dem Volumen ist die Menge der Ware gemeint. Eine positive Zahl veranlasst den Piloten zum Einladen bzw. Einkaufen und eine negative Zahl zum Ausladen bzw. Verkaufen.
Beispiel 1
Wegpunkt 1 - {0} {Sonnenkraftwerk L in Linie der Energie} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {12} {2000}
Der Pilot kauft im Sonnenkraftwerk 2000 Energiezellen zum maximalen Einzelpreis von 12 Credits.
Wegpunkt 2 - {0} {Satellitenfertigung in Argon Prime} {Energiezellen führende Fabrik}
{Energiezellen} {16} {-2000}
Der Pilot verkauft in der Satellitenfertigung 2000 Energiezellen zum minimalen Einzelpreis von 16 Credits.
Beispiel 2
Wegpunkt 1 - {0} {Spieler Sonnenkraftwerk in Argon Prime} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {0} {5000}
Der Pilot lädt im spielereigenen Sonnenkraftwerk 5000 Energiezellen ohne Geldtransfer ein.
Wegpunkt 2 - {0} {Spieler Siliziummine in Herrons Nebel} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {0} {-2000}
Der Pilot lädt in der spielereigenen Siliziummine 2000 Energiezellen ohne Geldtransfer aus.
Wegpunkt 3 - {0} {Spieler BoGas Produktion in Herrons Nebel} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {0} {-3000}
Der Pilot lädt in der spielereigenen BoGas Produktion 3000 Energiezellen ohne Geldtransfer aus.
Beispiel 3
Wegpunkt 1 - {0} {Spieler Sonnenkraftwerk in Argon Prime]} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {0} {102000}
Der Pilot lädt im spielereigenen Sonnenkraftwerk unter Berücksichtigung der bereits geladenen Energiezellen bis zu 2000 Energiezellen ohne Geldtransfer ein.
Wegpunkt 2 - {0} {Spieler Kristallfabrik in Argon Prime} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {0} {-2000}
Der Pilot lädt in der spielereigenen Kristallfabrik 2000 Energiezellen ohne Geldtransfer aus.
Wegpunkt 3 - {0} {Spieler Kristallfabrik in Argon Prime} {Kristalle führende Fabrik} {Kristalle} {0} {100100}
Der Pilot lädt in der spielereigenen Kristallfabrik unter Berücksichtigung der bereits geladenen Kristalle bis zu 100 Kristalle ohne Geldtransfer ein.
Wegpunkt 4 - {0} {Spieler Sonnenkraftwerk in Argon Prime} {Kristalle führende Fabrik} {Kristalle} {0} {-100}
Der Pilot lädt im spielereigenen Sonnenkraftwerk 100 Kristalle ohne Geldtransfer aus.
Soll eine Ladegrenze im Laderaum Frachters bestimmt werden, so wird zu der Lademenge 100000 hinzuaddiert (2000 Energiezellen + 100000 = 102000).
Besondere Befehle Teil 1
Eingabe - {0} {Sonnenkraftwerk oder Heimatbasis} {egal} {egal} {0} {0}
Der Pilot kauft im Sonnenkraftwerk oder lädt in der Heimatbasis Energiezellen ein, um seine Sprungenergie aufzufüllen. (10% des Laderaums / Mit Boost Erweiterung 20% des Laderaums)
Eingabe - {0} {Station oder Fabrik} {egal} {egal} {1} {0}
Der Pilot fliegt die angegebene Station an, ohne dort eine Tätigkeit auszuführen. Er bleibt 1 Mizuras vor Ort.
Besondere Befehle Teil 2
Eingabe - {1001} {egal} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {17} {-4000}
Der Pilot sucht im Umkreis von einem Sprung Energiezellenabnehmer und fügt sie seiner Liste hinzu.
Eingabe - {2001} {egal} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {17} {-4000}
Der Pilot sucht im Umkreis von einem Sprung Energiezellenabnehmer der Völker und fügt sie seiner Liste hinzu.
Eingabe - {3002} {egal} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {0} {4000}
Der Pilot sucht im Umkreis von zwei Sprüngen spielereigene Sonnenkraftwerke und fügt sie seiner Liste hinzu.
Referenz Besondere Befehle Teil 2
Die erste Eingabe setzt sich zusammen aus 1000 für alle Stationen, 2000 für alle Völkerstationen und 3000 für alle Spielerfabriken. Hinzuaddiert wird die Sprungreichweite (1000 + 2 Sprünge = 1002). Es können durchaus mehrere Listen hintereinander angefügt werden.
Eine weitere Konfigurationsmöglichkeit bietet der Befehl "Konfigurieren von Wegpunkten", der ebenfalls im Kommando-Slot zu finden ist. Mit diesem Befehl ist das Löschen von einem oder mehreren Wegpunkten möglich, wie auch das verschieben von einzelnen Wegpunkten. Auch eine Übersicht kann über diesen Befehl angefordert werden. Hier eine Liste aller möglichen Befehle.
Eingabe - {0} {0} {0}
Der Pilot übersendet eine Wegpunkteliste. In der Übersicht sind auch bisheriges Gehalt, Flugzeit und Verdienst ersichtlich.
Eingabe - {0} {1} {X}
Der Pilot fügt dem Namen seines Schiffes Informationen hinzu.
(X = 0 Informationdienst deaktivieren; X = 1 bis 6 Informationensvarianten)
Eingabe - {0} {2} {X}
Der Pilot notiert sich seine Schiffsnummer für den Informationsdienst.
Eingabe - {0} {3} {X}
Der Pilot notiert sich seine Stationsnummer für den Informationsdienst.
Eingabe - {1} {0} {0}
Der Pilot löscht seine gesamte Wegpunkteliste.
Eingabe - {1} {1} {0}
Der Pilot löscht seine Verdienstübersicht.
Eingabe - {1} {X} {Y}
Der Pilot löscht aus seiner Wegpunkteliste die Wegpunkte von X bis Y einschließlich.
Eingabe - {2} {X} {Y}
Der Pilot verschiebt aus seiner Wegpunkteliste den Wegpunkt X nach Y.
Eingabe - {3} {X} {Y}
Der Pilot erhöht den Preis von Wegpunkt X bis Y um einen Credit.
Eingabe - {4} {X} {Y}
Der Pilot verringert den Preis von Wegpunkt X bis Y um einen Credit.
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Verfügbarkeit:
Käuflich in jedem Argon Ausrüstungsdock und in der Freien Argon Handelsstation in Herrons Nebel für
10'752 Credits.
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Achtung:- Diese Software ist auf dem Spielerschiff nutzlos.
- Beim ersten Start der Software darf sich keine Handelsware an Bord befinden, ausser die, mit der die Heimatstation handelt.
- Diese Software ist nur verfügbar, wenn das Bonuspack installiert ist.
- Weitere Infos gibt es in der ReadMe! im Bonuspack
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