Tipps zur Wirtschaft

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Was meint ihr: Welches Wirtschaftssystem ist profitabler?

Poll ended at Mon, 23. Feb 04, 18:10

Unabhängige Produktionskreisläufe
47
37%
Loses Fabrikennetz
81
63%
 
Total votes: 128

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Imp.-
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Tipps zur Wirtschaft

Post by Imp.- » Mon, 16. Feb 04, 18:10

Letzte Aktualisierung: 07.04.04 21.50 Uhr


Ein Stück weiter unten folgen ein paar ausführliche Tipps zur Unternehmensführung.

Ich habe noch einen Dritten großen Beitrag unter dem Zweiten hinzugefügt. (07.04.04)

Nach einigen Problemem weiter hinten im Topic, werde ich hier noch einmal beide Systeme genau definieren.


Unabhängige Produktionskreisläufe oder Geschlossene Produktionskreisläufe

Dieses Wirtschaftssystem zeichnet sich dadurch aus, daß es möglichst unabhängig von der "freien" Wirtschaft arbeitet. Die meisten eigenen Fabriken arbeiten als Zulieferer für andere eigene Fabriken., bzw. werden von firmeneigenen Fabriken beliefert.
An die "freie" Wirtschaft werden nur Endprodukte und etwaige Überschüsse verkauft.

Vorteile:
- stabile, unabhängige und einfache Versorgung und dadurch gleichmäßige Produktion. --> relativ risikoarm
- Da nicht viel verkauft wird, ist der Absatz sicherer herzustellen
- bis auf Asteroidenrecourcen und evtl. Hauptverkaufsprodukt, relativ standortunabhängig
- sehr einfach zu verteidigen

Nachteile
- der Gewinn ist nicht so hoch wie im losen Fabriknetz
- komplexere geschlossene Kreisläufe können aus dem Gleichgewicht geraten und arge Probleme verursachen, wenn sie nicht sehr genau geplant werden.

Das "Lose" Fabriknetz oder Offene Produktionskreisläufe

Diese Form des Konzernaufbaus, basiert auf einer starken Interaktion mit der "freien" Wirtschaft. Alle eigenen Fabriken verkaufen ihre Produkte an den Meistbietenden auf dem freien Markt. Somit müssen alle nötigen Rohstoffe für die Fabriken zum möglichst kleinen Preis auf dem "freien" Markt gekauft werden. Somit können sich auch im Fabriknetz komplette Produktionkreisläufe bilden, die sich jedoch nicht direkt gegenseitig versorgen.


Vorteile:
- ein höherer Gewinn als bei geschlossener Produktion
- es wird automatisch Handel getrieben, ohne zusätzliche Handelsfrachter
- Das System ist in die KI-Wirtschaft eingebettet und profitiert von deren Ausgleichsmöglichkeiten, sodas es unanfälliger gegen Störung ist.

Nachteile:
- Lange Anlaufeiten, bevor sich das KI-System darauf eingestellt hat
- Die Standortwahl bedarf guter Beobachtung. Sie ist sehr entscheidend für den späteren Gewinn.
- aufwensiger in der Verteidigung durch dezentralen Aufbau


Ich möchte an dieser Stelle auch darauf hinweisen das diese beiden Varianten zwei Extreme darstellen, die sich in der Praxis nicht konsequent umsetzen lassen. Es gibt immer Faktoren die dazu führen, das man gezwungen ist, Teile beider Formen zu verwenden. Man kann lediglich ein System bevorzugen.


Warum ist der Gewinn im offenen System höher

Wer diesen Topic genauer studiert wird feststellen das dieser Punkt nicht von allen geteilt wird, deshalb hier nochmal zur Erklärung.
Beide Systeme haben zwar einen unterschiedlichen Aufbau und Eigenschaften, dies gilt aber nicht für die Einnahmequellen. Die Wirtschaft des X-Universums bietet eigentlich nur 2 Einnahmemöglichkeiten.
Das ist einerseits die Produktion, bzw. Veredlung von Produkten wie sie von einigen gern genannt wird. Über diese Einnahme verfügen jedoch beide Wirtschaftssysteme uneingeschränkt. Hier gibt es keinen Unterschied. Wenn in beiden Systemen identische Fabriken stehen sind auch Einnahmen durch die Produktion identisch. Natürlich müssen die Überschüsse/Endprodukte verkauft werden, oder in das Unternehmen einfließen (z.B als Schiffsausrüstung). Hier im Topic wird man auf einigen Seiten sehr lange Berechnungen zum Thema finden, die aufgebrachte Verfechter des geschlossenen Kreislaufes hier gepostet haben. Leider ist ihnen nicht aufgefallen, das sie damit nichts vergleichen oder beweisen, außer das sie Cr. verdienen.
Die zweite Einnahmequelle ist der Handel. Diesen Faktor gibt es nicht im geschlossenen System (Waren/Credits werden nur zwischen Fabriken verschoben ohne Gewinn oder Verlust) und wurde auch in keiner Berechnung auf den folgenden Seiten mit einbezogen. Da im offenem System nicht nur Überschüsse verkauft werden, sondern sämtliche Güter erst verkauft und dann wieder eingekauft werden, bildet sich die zweite Einnahmequelle: die Handelsspanne. Diese bildet sich aus der Differenz zwischen Verkaufs- und Einkaufspreis und im X-Universum ist es kein Problem diesen Wert im positiven Bereich zu halten.
Diese Einahme müssten im geschlossenen Kreislauf zusätzliche Handelsfrachter mit der Handelssoftware MK3 übernehmen. Jedoch entspricht ein Frachter mit dieser Handelssoftware in seiner Investition einer Fabrik und verursacht sogar im geringen Umfang laufende Kosten, da er sich am Gewinn beteiligt (nach 50.000 verdienten Cr bucht er einen kleinen Betrag vom Konto des Spielers ab). Das macht einen direkten Vergleich beider Systeme jedoch sehr schwierig, sollte dieser Punkt mit einbezogen werden.
Last edited by Imp.- on Wed, 7. Apr 04, 21:49, edited 5 times in total.

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GEN-Nation
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Post by GEN-Nation » Mon, 16. Feb 04, 22:01

Das lose Netz ist für den Anfang gut :-)
Der abgeschlossene Kreislauf ist nach langer Spielzeit Sinnvoll, da man damit seine Schiffe dann selber ausrüsten kann (Endprodukt: Waffen, Schilde, ...) :-)

Deepstar
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Post by Deepstar » Mon, 16. Feb 04, 22:09

Also so richtig wissen tu ich das nicht.. hab mehrere Vollständige Produktionskreisläufe in LooManckStratsVermächtnis naja viele von den Fabs verkaufen aber auch überschüssiges.. und das macht in der regel aber genauso Gewinn wie mein loses Fabriennetz wo überall im X-Universum ne Fab von mir steht.. Ich hab aber für "Loses Fabriknetz" gestimmt.. ist einfacher aufzubauen und in vielen Sektoren auch klüger als einen kompletten Produktionskreislauf..
Wer nicht vergessen kann, der wird vergessen.

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SES Arbiter
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Post by SES Arbiter » Mon, 16. Feb 04, 22:56

hallo, ich würde mal sagen, zu beginn ist ein loses fabriknetz (wahrscheinlich) sinnvoller und lukrativer. für geschlossene kreisläufe fehlt dir wohl schlichtweg das geld. aber am schluss würde ich für die ausstattung deiner schiffe schon geschlossene kreisläufe machen.

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Imp.-
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Post by Imp.- » Tue, 17. Feb 04, 12:38

Ich bin zu dem Schluß gekommen, daß unabhängige Produktionkreisläufe das Schlimmste sind was man machen kann. Heut abend werde ich dann mehr dazu schreiben. Jetzt schieb ich erstmal wieder nach oben. :roll:

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Imp.-
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Post by Imp.- » Tue, 17. Feb 04, 20:07

Letzte Aktualisierung: 14.03.04 19.45 Uhr


Da ich hier im Forum immer wieder lesen muß wie ein geschlossener Kreislauf richtig funktioniert und das er von Vielen als Solcher angestrebt wird, werde ich im Folgenden nun versuchen darzulegen warum dies nicht unbedingt der richtige Weg ist.

Vieles kannte ich bereits aus XT und habe es nun nach bestem Wissen an X2 angepaßt. Durch das einfügen von Scripts die das Wirtschaftssystem beeinflussen kann es natürlich dazukommen das diese Regeln in Teilen oder gar nicht mehr zutreffen.


Grundregeln eines erfolgreichen Unternehmens

Im X-Universum kann man eigentlich keine roten Zahlen schreiben. Eine derartige Mißwirtschaft zu führen ist schon fast unmöglich. Es gibt auch keine unkontrollierbaren Fixkosten oder andere laufenden Kosten die unabhängig vom Einkommen sind.
Das Einzige was sich je nach Geschäftsverhalten ändert ist: „WIE SCHNELL VERMEHRT SICH MEIN GELD?“

In einem geschlossenen Produktionskreislauf entgehen einem 3 entscheidende Einnahmequellen die in ihrer Gesamtheit den Unternehmensgewinn locker halbieren.Um optimal zu verdienen sollte man die örtlichen Gegebenheiten nutzen und einen offenen Produktionskreislauf aufbauen.


1. Zuviel Kosten durch Investitionen

Das Problem in spielereigenen Produktionkreisläufen ist die Versorgung mit Energie, da er im Gegensatz zur Völkergemeinschaft nicht ohne Kristalle diese herstellen kann (die Gemeinschaft der Völker benötigt Kristalle nur sekkundär zur Energiegewinnung). Das führt dazu das zusätzliche Produktionsketten erstellt werden müssen die wiederum Energie benötigen. Somit entsteht eine schier endlose Investitionsspirale die im Endeffekt kaum Credits abwirft, die im Verhältnis der Investitionen steht.
Wenn man gegen rechnet wie günstig die Beschaffung von Energiezellen ist, wirkt das ganze noch unsinniger. Die Energieproduktion der Völkergemeinschaft reicht locker um eine zusätzliche Fabrik in jedes System zu setzen. Das macht über 100 Spielerfabriken, bevor es kritisch wird und außerdem kann man ja mit eigenen SKW`s noch ein bißchen nachhelfen, womit wir zu Punkt 2 kommen.



2. Was im eigenen Kreislauf bleibt bringt keinen Gewinn

Ich habe z.B. eine Siliziummine im System Erzgürtel und eine Kristallfabrik im System Roter Schein. Nun könnte ich sagen ich transportiere die Siliziumscheiben zur Kristallfabrik und spare mir somit deren Einkaufskosten. Aber dieser Gedanke ist beim genauen nachdenken völliger Blödsinn. Statt dessen lasse ich einen Frachter das Silizium zum bestmöglichen Preis in den umliegenden Sektoren verkaufen, während ein weiterer Frachter Silizium zum möglichst niedrigen Preis für die Kristallfabrik kauft. Bei einer einfachen Warenverschiebung zwischen meinen Fabriken verdiene ich keinen Cr, während ich mit dieser Methode meinen Kontostand aufbessere, wenn ich Ausgaben und Einnahmen gegenrechne. Silizium für ca. 600 Cr verkauft und für ca. 380 Cr eingekauft macht einen Gewinn von ca. 220 Cr pro Einheit. Außerdem sichere ich mir durch meine Abnahme von Silizium bei KI Minen die Nachfrage für Silizium in den nahegelegenen Systemen.
Das ist im Prinzip so als würde ich einen zusätzlichen Frachter mit der überteuerten Handelssoftware MK3 extra noch auf Handelsreise schicken, mit dem Unterschied das nur mit einer Ware, aber dafür Sektorübergreifend gehandelt wird. Man spart also zusätzlich noch reine Handelsfrachter.
Je komplexer der eigene aber „offene Produktionskreislauf“ wird desto mehr verschiedene Waren werden in der Region nun automatisch gehandelt. Neben dem rein finanziellem Vorteil bildet sich noch ein weiterer Aspekt heraus. Durch die starke Interaktion mit der Gemeinschaft steigt das Ansehen bei dem jeweils betroffenen Volk viel schneller, als wenn ich nur Endprodukte oder Überschüsse abtrete.

Hier ein einfaches Beispiel zum Thema (auch zu finden auf Seite 5):

Stellt euch vor ihr eßt gern Äpfel und ihr geht regelmäßig in den Laden und kauft euch diese für 2,- € pro kg.
Auf die Dauer wird euch das aber zu teuer, also geht ihr zur nächsten Baumschule und holt euch für 12,-€ einen Baum und pflanzt ihn bei euch hinters Haus.
Schon nach 3 Jahren liebevoller Pflege trägt der Baum ausreichend Äpfel und ihr braucht keine mehr zu kaufen. Jetzt habt ihr einen geschlossenen Kreislauf. Der Regen gießt den Baum und ihr eßt seine Früchte. Alles zum Nulltarif.
Das sieht euer Nachbar der ein kleines Cafe betreibt und gerne Apfelkuchen verkaufen will. Eure Äpfel findet er so gut das er dafür stolze 3,- € für das Kilo bietet und alles nimmt was ihr hergebt.
Ihr erntet 30 kg und habt nur 5 kg übrig. Was also werdet ihr tun?

1. der geschlossene Kreislauf
Ihr verkauft die 5 kg Überschuß und macht einen Gewinn von 15,- €

2. der offene Kreislauf
Ihr verkauft ihm alles und streicht 90,- € ein. Anschließend geht ihr zum Markt um die Ecke und kauft die 25kg die ihr benötigt für 2,- € das Kilo zurück. Macht insgesamt 50,- €. Wenn man das nun mit den Einnahmen gegenrechnet:
Haben wir satte 40,- € in der Tasche.

Fazit: Das sind 25,- € mehr als wenn ihr nur Überschüsse verkauft.


D.h. Man kann nicht nur sparen sondern auch noch was dabei vedienen.




3. Die Subventionsbehörde – Handelsstationen

Ich hab schon viele gehört die sich gefragt haben wozu die Handelsstationen überhaupt gut sind und ich habe selbst lange drüber nachgedacht aber mittlerweile bin ich sehr froh das es sie gibt. Jedoch ist der Name absolut unpassend, sodas ich sie nun Subventionsbehörde getauft hab.
Wer kennt es nicht? Man setzt ein SKW und freut sich über den Gewinn. Man setzt ein Zweites und merkt sofort wie sich die Kristalle rar machen. Also muß eine Kristallfabrik her.
Ich z.B. habe ein SKW in Roter Schein und eines im System Herons Nebel. Momentan sind beide randvoll mit Kristallen und je 2 Boron Delphin karren ständig Energiezellen zu Preisen über 20Cr zu den Fabriken in der Umgebung (1 Sprung). Da kommt zweifelsohne eine Menge Kohle zusammen.
Auch ich habe mir natürlich eine Kristallfabrik errichtet, aber die verkauft fleißig Kristalle für den Preis von 1900 Cr. Die Fabrik holt fast genauso viel rein wie ein SKW. Und wenn man sich mal im All umschaut wird man selten eine Kristallfabrik finden die wirklich viele Kristalle bunkert. Das gilt prinzipiell für alle Güter die über die Subventionsbehörde der Umgebung vertrieben werden. So auch Cahoona Fleischbällchen, Bofu, Satelliten, etc. und hiermit kommen wir zum springenden Punkt. Die Subventionsbehörde fördert Fabrikbesitzer indem sie selbst zu horrenden Preisen in der näheren Umgebung (bis 2 Sprünge) einkauft. Anschließend fliegen meine SKW-Frachter nun zur Subventionsbehörde und holen die Kristalle zum Standardhandelspreis wieder ab, um sie weiterzubearbeiten.
Das funktioniert z.B. mit Cahoona-Fleischbällchen genauso. Außerdem entsteht aus diesem Prinzip ein weiterer Vorteil. Man füllt ganz automatisch die Handelsstationen in einer Reichweite von 2 Sprüngen auf, sodas weiter enfernt liegende eigene Fabriken mit davon profitieren und deren Frachter nun kürzere Strecken zurückzulegen haben.
Das ist im Prinzip genau wie in Punkt 2, nur mit dem Unterschied das ich meine eigene Ware erst teuer verkaufe, um sie dann wieder für einen „subventionierten“ Preis wieder einzukaufen.
Es gibt im X-Univerum eigentlich nur 2 Einrichtung die wirklich rote Zahlen schreiben und ständig Geld drucken müssen. Die Bekannsteste ist die Schiffswerft/Ausrüstungsdocks in der man jegliche Kaperware anstandslos bezahlt bekommt. Und was dem Militanten seine Schiffswerft ist, das ist dem Konzernchef die Handelsstation.

Auf Seite 4 in diesem Topic ist eine guter Weg für den ersten Start ins Unternehmerleben von "The Reticent" beschrieben



Weitere Allgemeine Tipps

Die Transporterreichweite sollte nie größer als 2 Spünge von der Station sein. Empfehlenswert ist eine Reichweite von einem Sprung. Prinzipiell gilt folgende Fomel. Die Anzahl der Sprünge sollte gleich der Anzahl der Frachter sein (die einer Aufgabe nachgehen).

Um die Ware möglichst teuer zu verkaufen lohnt sich oft der „aktive Vertrieb“ mit Frachtern.

Die Güter die von Handelsstationen gekauft werden können und die man selbst benötigt, werden „passiv“ angeboten (Kristalle, Nahrung, Drohnen, etc.)

Schnelle Frachter sind zwar wünschenswert (um vor den Khaak zu flüchten), jedoch sollte man sich danach richten wieviel Frachtraum benötigt wird. Vor Allem beim Vertrieb ist es wichtig dem Meistbietenden soviel wie möglich auf einmal anzudrehen.

Ist das gesuchte Gut jedoch rar und benötigt wenig Frachtraum (Kristalle), empfiehlt sich teilweise sogar die kostspielige Investition in ein schnelles M4.

Einkaufspreise sollten gut kalkuliert sein. Extremwerte bringen selten den gewünschten Erfolg. Oft lohnt es sich den Einkaufspreis auf dem Standard zu belassen.
1. SKW verkaufen auch noch für 16 Cr Ez wenn das Lager fast lehr ist. Das spart lange Wege und zusätzliche Frachter. Außerdem schwanken unter 14 Cr die Preise sehr schnell, sodas es unwahrscheinlich ist, das der Frachter es rechtzeitig schafft.
2. Das gilt besonders für Waren die von Handelsstationen bezogen werden können oder müssen.

Verkaufspreise sollten knapp unter dem Maximum gehalten werden oder gar auf Maximum gestellt werden. Am besten ganz oben anfangen, viel Geduld haben und abwarten. Wenns nicht klappt langsam senken. Hat man jedoch einen guten Standort gewählt gibt’s selten Probleme.

Viele KI Fabriken benötigen Sekundäre Recourcen die es bei dem jeweiligen Volk nicht gibt. Oft sind diese Produkte leicht herzustellen, da sie nur Energie benötigen. Solche Fabriken sind zwar nicht die profitabelsten, aber dennoch eine sichere Einnahmequelle ohne Konkurrenzdruck. Bsp.: boronisches Bogas für teladianische Gewächsstationen.

Schwarzmarkt-Produktionsstätten in der Nähe von Piratenbasen bieten einen guten Verdienst. Ein Agrarzentrum und eine Raumspritbrennerei sind relativ günstig und bringen zusammen ca. 30.000 Cr. Pro Stunde. Ein Agrarzentrum allein bringt nur 10.000 Cr.
Solche Produktionstätten sollten nie in Sektoren mit guter Verteidigung stehen, da die Chancen sonst schlecht dafür stehen, daß es die Piraten bis zur Fabrik schaffen.
Raumspritbrennerei und Glückpalast müssen nicht unbedingt in Piratensektoren erbaut werden. Sie sind wie alle anderen Fabriken legal und werden nicht angegriffen von den Völkern.


Wie sollten Frachter ausgerüstet werden:
Diese Empfehlungen gelten nur für Frachter die für Stationen automatisch Handel treiben.

Waffen:
Auf Waffen an Frachtern sollte man verzichten. Vielleicht reichen sie gegen ein M5, aber gegen ein M3 (z.B. Khaak) besteht nicht die geringste Chance. Außerdem ist ein ein gewisser Mehraufwand die Frachter mit Waffen auszurüsten, da selbst in der L-Version keine mitgeliefert werden

Schilde:
Schilde sind sehr teuer. Für einen Frachter der Luxusklasse bekommt man 3 von den Einfachen mit 1 MW Schild. Im späteren Spielverlauf kann es es durchaus sinnvoll sein, die teureren Modell zu kaufen, aber in der Startphase tut es auch der billigste Frachter. Es ist günstiger ab und zu mal einen abgeschossenen Frachter nachzukaufen. Außerdem ist selbst der bestgeschützte Frachter mit 75 MW Schildleistung nicht immun gegen ein Schiff der M3 Klasse, oder einen ganzen Cluster.

Tuning:
Schiffstunig ist sehr wichtig, im Folgenden geben ich einige Empfehlungen wo es sich lohnt zu investieren:
Geschwindigkeit: Hier sollte man immer alles rausholen was geht, denn Zeit ist Geld und die Upgrades für Frachter sehr günstig.
Ruderotimierung: Für Jäger sehr sinnvoll, aber für Frachter überflüssig. Frachter sind und bleiben träge. Außerdem spielt die Wendigkeit erst recht keine große Rolle wenn man nicht im selben Sektor ist.
Frachtraumerweiterung:Der wohl entscheidenste und kostspieligste Punkt vor in Dienst nehmen eines Frachters. Eine volle Aufrüstung des Laderaums macht in den wenigsten Fällen einen Sinn. Meist ist es besser 2 Frachter zu kaufen, falls es einer nicht schafft.
Ich empfehle nie mehr als 100.000 Cr in den Frachtraum zu investieren. Für diesen Wert kann man meist 50% der möglichen Upgradekapazität erwerben. Für die nächsten 50% sind dann meist 200.000 - 350.000 Cr fällig und steht in keinem Verhältnis zum Nutzen. Sollte dies zu wenig sein, muß man einen anderen Frachter mit mehr Raum kaufen.

Software
Hier reicht prinzipiell der Kauf der Handelssoftware MK1 und MK2 völlig aus. Es wird keine Handelscomputererweiterung, Navigationssoftware, oder dergleichen benötigt.

Die besten Frachter
Als optimaler Frachter hat sich der Boron TP (Manta) bewährt. Er trägt 1.000 Container XL und ist einer der schnellsten seiner Art. Lediglich zum Energiezellenverkauf braucht man mehr Frachtraum. Hier ist der Boron TS (Delphin) die erste Wahl.

Was können Fabriken erwirtschaften?

Im Folgenden werde ich eine kleine Liste mit Fabriken und deren stündlichem Gewinn niederschreiben. Der Gewinn ergibt sich folgendermaßen:
Fast maximaler Verkaufspreis.
Davon werden die Materialkosten abgezogen, dabei unterscheide ich:
Energiezellen, sowie Güter die von Handelsstationen bezogen werden, rechne ich mit dem Normalpreis.
Grundstoffe (Erz, Weizen, Silizium, etc.) werden mit 1/3 der Handeslspanne gerechnet, bzw. gekauft.
Anschließend rechne ich das ganze auf ein Stunde um, damit man Vergleichswerte erhält.
Der Gewinn ist auf ganze Tausender gerundet und kann je nach Standort schwanken.

Fabrik / Gewinn pro Stunde
Sonnenkraftwerk - 70.000 Cr
Erweiterte Satellitenfertigung - 70.000 Cr
Quantumröhrenfabrik - 42.000 Cr
Kristallfabrik - 40.000 Cr
Raumspritbrennerei - 40.000 Cr
Glückspalast - 32.000 Cr
Cahoonapresse - 27.000 Cr
Traumfabrik - 13.000 Cr
Teladianiumgießerei - 13.000 Cr
Agrarzentrum - 13.000 Cr
BoGas Produktion - 9.500 Cr


Hier im Forum habe ich noch einen nützlichen Link gefunden der
eine genaue Preis-Auflistung aller Fabriken bei Normalpreisen gibt :
http://people.freenet.de/ddrow/fabpro.html



Daraus läßt sich ableiten das Grundversorgungsfabriken die lediglich Energie benötigen den geringsten Gewinn abwerfen.
Je mehr verschiedenen Rohstoffe eine Fabrik benötigt desto größer ist der mögliche Gewinn, aber desto schwieriger die volle Auslastung.
Ein weiterer Faktor für den Gewinn ist der Faktor Kostenaufwand. Das Sonnenkraftwerk ist zwar spottbillig in der Beschaffung, braucht jedoch eine Menge Credits um in Gang zu kommen und sollte ständig eine Reserve von 150.000 Cr haben um genügend Kristalle kaufen zu können.





Wie wird man reich?

Im wieder lese ich die Frage wie man am Anfang zu Geld kommt. Im Folgenden werde ich ein paar Punkte zusammentragen, über die ich hier im Forum gestolpert bin und die ich aus eigener Erfahrung kenne.
Aber egal wie gut die Tipps auch sind, wer ehrlich zu Geld kommen will, muß viel Zeit investieren.


1. ganz am Anfang
Da hilft eigentlich nur die erste Mission und der Handel innerhalb der Sektoren. Mit dem Geld sollte mann die Geschwindigkeit aufrüsten, um die Kurier- oder Rennmissionen am Schwarzen Brett ordentlich in Angriff nehmen zu können. Sobald einem eine solche Mission angeboten wird die man auch annehmen kann sollte man zuschlagen.
Der paranidische Pegasus ist zwar das beste Schiff für diese Missionen, aber am Anfang nicht käuflich, da man von den Paraniden als Feind betrachtet wird. Und das Kapern eines solchen Schiffes ist äußerst schwierig.


2. vor dem Kauf der ersten Fabrik
Bevor man dies tut, sollte man schon einen eigenen Frachter haben, mit dem man Handel treibt. Das kann ein sehr einträgliches Geschäft sein. Mit Silizium läßt sich z.B. besonders gut Geld verdienen.
Man sollte auch erst einmal sämtliche Erweiterungen für sein Schiff kaufen, denn durch diese wird das Leben erst angenehm im X-Universum.
Aber das Wichtigste vor dem Kauf einer Fabrik ist, das man ein M4 fliegt, das einen Sprungantrieb besitzt. Nur damit kann man sicher stellen seinen Besitz im Falle eines Angriffes verteidigen zu können.
Außerdem kann man mit einem M4 prima Piraten kapern, somit eine Menge Geld verdienen und außerdem die Beziehungen zu den anderen Völkern verbessern, bei denen man noch nicht landen kann. Von den M4 Schiffen haben sich der Boron "Mako", oder der Pirat "Bayamon" bewährt.
Zum Thema Kapern gibt es hier im Forum einen angepinnten Thread der alle nötigen Infos enthält

Mit einem M4 oder besser TS/TP sollte man in Stationen nach Containern suchen. Sie sind durchaus ein guter Verdienst am Anfang. Man darf sich bloß nicht erwischen lassen, wenn es mal wieder Raumfliegen, oder dergleichen waren.

3. Die erste Fabrik
Ich hab keine Ahnung welches die Beste ist. Jedoch empfehle ich den Kauf einer Fabrik die für den Kreislauf der Energiegewinnung nötig ist, Das sind: Sonnenkraftwerk, "Nahrungsfabrik" inkl. Zulieferer, Kristallfabrik, Siliziummine.

Eine Siliziummine ist zwar schwer einschätzbar, denn nur schwer ist ersichtlich wieviel davon in der Umgebung benötig wird und wieviel sie je nach Asteroidenertrag produziert. Dennoch lohnt sich das Risiko am ehesten, denn sie ist am billigsten in der Investition und kann einen mittleren Gewinn erwirtschaften.
Hier ist Vorarbeit durch Asteroiden scannen erforderlich

Was passiert beim Kauf eines SKW:
1. Es ist zwar billig im Einkauf, benötigt aber in der Startphase eine Geldeinlage zwischen 200.000 und 250.000
2. Neben einem schnellen Frachter für den Einauf von Kristallen, werden 2 weitere Frachter für den Verkauf benötigt. Die sollten viel Laderraum haben, womit nur noch Delphine in Frage kommen, die in der Mindestaustattung mit je 168.000 Cr zu Buche schlagen.
Somit wird das SKW fast so teuer in der Anschaffung wie eine Kristallfabrik.
Nicht vergessen nach der Sonnenleistung des Sektors zu schauen

Ein Nahrungsmittel-Zulieferer (Bsp. Agrarzentrum) ist die günstigste Variante in der Anschaffung, wirft jedoch nur mäßig Gewinn ab.
Hier reicht ein einzelner Frachter der Energiezellen kauft und eine Geldeinlage von 50.000 Cr. Der Verkauf erfolgt passiv.
Hier muß lediglich der richtige Standort gefunden werden.


Weitere gute Möglichkeit der Geldbeschaffung

Der Abbau von Asteroiden kann durchaus sehr lukrativ sein. Am besten ist es noch 2 weitere Frachter im Schlepp zu haben, die sammeln, während man selber in Ruhe die Asteroiden zerlegt.
Im späteren Spielverlauf geht es noch besser, wenn man seinen eigenen TL besitzt.


Die Khaak

Eine echte Bedrohung sind sie zwar nicht, aber nervig und kostenintensiv auf jeden Fall. Es sind die Terroristen des X-Universum. Sie stürzen sich lebensmüde und zufallsgeneriert in die Sektoren um unschuldige Zivilschiff zu zerstören. Sie werden niemals von allein zurückkehren und es gibt keinen effektiven und günstigen Schutz vor ihnen.
Und zu allem Übel werden Konzernchefs durch sie vom Bordcomputer mit einer Endlosschleife terrorisiert: "ACHTUNG, eines ihrer Schiffe wurde angegriffen: ......"


Schutz vor Khaak

Es gibt nur einen effektiven Schutz gegen die Khaak und der lautet: Setze mindestens eine Korvett in jeden Sektor in dem eigene Schiffe kreuzen.
Seit Patch 1.3. reicht auch eine Korvett die mit Sprungantrieb ausgerüstet ist. Diese kann schnell zu den Krisengebieten geschickt werden.

Das ist ziemlich teuer und für den Anfang keine Lösung, also kauft man regelmäßig Frachter nach und rettet ihnen so gut es geht den Hintern, indem man sie:
-rechtzeitig in der nahegelegensten Station dockt
-in den Sektor springt und aufräumt

--> Das führt meist dazu das man damit ziemlich schnell ausgelastet ist und die Sache in Arbeit ausartet und X2 weniger Spaß macht.


Ganz legal ohne Khaak spielen?

Ja das geht! Einzige Voraussetzung ist Patch 1.3 und der Start eines neuen Spiel's im Mod Universum. Hier gibt es weder die Story noch die lästigen Khaak.
Last edited by Imp.- on Sun, 14. Mar 04, 19:45, edited 16 times in total.

Cyberwulf
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Post by Cyberwulf » Tue, 17. Feb 04, 21:34

Jep, stimme dir 100%ig zu Imp. :D

Was mich aber ein bisschen verwirrt ist die strikte Trennung von unabhängigen produktionskreisläufen und losem fabrikennetz.

Meine Wirtschaftsstrategie ist im prinzip eine Mischung aus beidem. - Als erstes wähle ich einen Sektor als Ballungszentrum meiner Wirtschaft aus (minimaler abstand zum nächsten 2 sprünge).
Dann baue ich alle Unterstützungsfabs für den ausgewählten und die umliegenden sektoren.
Dann heissts erstmal abwarten bis der Kreislauf im Gange ist und wenn nötig baue ich noch ein paar fabs nach.
Als letztes dann setze ich dann noch einige "geschlossene Produktionskreisläufe" in den Sektor.
Da aber ausnahmslos alle fabs mit ein- sowie verkaufs-Frachtern ausgestattet sind und somit untereinander wie auch mit anderen handeln habe ich etwas schwierigkeiten mich da einzuordnen.

Die Nachteile die Imp beschrieben hat treten bei mir so nicht auf aber ich würde sicher nie behaupten dass ich keine geschlossenen Wirtschaftskreisläufe habe :roll:
Bei mir werfen ausnahmahmslos (ausser natürlich Waffen & schildfabs für den eigenbedarf) alle Fabriken den jeweilig erwarteten Gewinn ab.

Oder definiert sich die Frage etwa darin ob man den Handel mit anderen "Völkern" zulässt :? :roll:


...und bitte nicht falsch verstehen; will sicher weder klugscheissen noch haarespalten... :roll:
Mich verwirrt wie gesagt nur diese strikte trennung...

Locky
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Post by Locky » Wed, 18. Feb 04, 02:16

Hi

Hab grad schon folgendes in einem anderen Beitrag geschrieben:

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Hab mir das mal durchgelesen und muss auch meinen Senf dazugeben:

Hab angefangen mit einem SKW (Argon Prime) und alles bei der KI eingekauft. Dann 2 SKW (Herrons Nebel) gebaut und dann gab's Probleme mit der Kristallversorgung. Also Kristallfab gebaut (Argon Prime). Dort gab's Probleme mit Cahoona. Also noch ne Presse. Dann ging's wieder einigermaßen, hab aber noch ne 2 Kristallfab und Cahoon-Presse gebaut.

Jetzt hab ich in den Sektoren Argon Prime, Herrons Nebel, Energiezirkulum und Roter Schein je ein SKW, eine Kristallfab und eine Presse (ig 12 Fabs).
SKW holt Waren von Kristallfab. Die Kristallfab holt von meiner Cahoona-Presse (billiges Silizium sowie billige Energie von der KI). Die Presse holt Energie und Argnufleisch von der KI.
Jetzt liefert das SKW seine Energiezellen aus (für etwa 20 Credits). Damit kann die KI Argnufleisch und Silizium Produzieren. Für Cahoona fehlt ihr aber Weizen, damit fehlt der KI-Kristallfab das Cahoona. Deswegen muss ich es selbst herstellen.

Die Preise für Kristallverkauf hab ich auf 1680 (Einkauf: Standart 1684, so kann das SKW denn 13%igen Mehrverbrauch (in 150% Systemen) bei den Handelstationen einkaufen, kauft aber erst bei mir ein so lange was da ist), die für Cahoona auf 70 (Einkauf 72) und ganz wichtig: die KI darf NICHT bei mir kaufen. Nur meine Frachter. Bei SKW darf die KI kaufen, macht's aber nicht, weil mind 18 Credits. Ich liefere sowieso lieber, das bringt ca 20.

Bleibt noch zu sagen, dass diese 12 Fabs pro Stunde ca 320.000 Credits Reingewinn abwerfen!!!
60% davon die SKWs, 25% die Kristallfabs und 15% die Pressen. Ich hab mehrmals eine oder mehrere Stunden mit Sinza laufen lassen und dann nachgerechnet.
Die SKWs machen den grössten Gewinn, weil sie die Rohstoofe zum Standartpreis einkaufen und teuer verkaufen. Die anderen machen auch noch Gewinn, da sie zum Standartpreis (oder unterhalb) einkaufen und zum Standartpreis verkaufen; das macht auch Gewinn, aber halt nicht so viel.

Ein geschlossener Kreislauf aus 5 Fabs, der dann nur die 60% überschüssigen Energiezellen an die KI verkaufen würde, hätte 30% weniger Gewinn und müsste 5 statt nur 3 Fabs bauen. Diese Differenz ergibt sich aus der Tatsache, dass ich 100% meiner Energiezellen teuer verkaufe und die, die ich brauche billig bei der KI einkaufe. Genau so wie Silizium und Argnufleisch.

Dass das SKW die ergiebigste Fab ist, kann man ganz leicht der Tabelle
http://www.ssm-mannheim.de/cgi-lib/X2-List.zip
unter FactCalc entnehmen. (Nicht von mir, sondern von jemand anderem aus dem Forum)


Noch was zu den Frachtern:
Ein SKW hat nen Split Leguan (Iguana) zum Kristalle einkaufen und 3 Boron Mantas zum verkaufen.
Eine Kristallfab hat 3 Boron Mantas zum einkaufen.
Eine Cahoona-Presse hat 2 Boron Mantas zum einkaufen.
ig 32 Mantas und 4 Leguane. Ausgestattet mit vollen Triebwerks- und Steuerdüsentunings, Booster, Sinza (falls ich selbst mal einen flieg) Steuertriebwerken, Verkaufspreisfinder, Schnäppchenfinder (beides, falls ich mal kurzfristig eine andere Aufgabe für einen hab) und 2x5MW Schilden. Kosten 350.000 für Manta und 400.000 für Leguan.
So laufen meine Fabs vollautomatisch und ohne Produktionsstop. Alle haben max Sprünge auf 2.

Warum?
Weil die Mantas mit 1000 Frachtraum (XL) geliefert werden und 216 m/s schaffen. Kein weiterer Ausbau mehr möglich.
Die Leguane mit 450 (L) und 308 m/s schaffen (reicht für Kristalle aus, fürn rest zu klein).
Mein anfänglich gekauften 2 Boron Define hab ich wieder verkauft, weil sie wegen ihren max 102 m/s viel zu oft von der Kha'ak angegriffen wurden und trotz Ausbau auf 2000 Frachtraum (was kostet erst 3000??) auch nicht mehr geschafft haben als ein Manta.

Ein Manta läuft noch mit Handelssoftware MK 3 in Wolken des Atreus und bringt 20 bis 30 Tausend pro Stunde. Allerdings verliert er dort dauernd an Hülle (1-2% pro Stunde) weiß wer warum?

Jetzt jag ich noch ein paar Stunden mit meinem Barrakuda Piraten, dann kauf ich mir vom Gewinn meiner Fabs nen Zentaur.

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Hab damit eine profitable Mischung aus offenen und geschlossenen Kreisläufen. Aber Imp's Idee die Kristalle erst an die Handelsstation zu verkaufen und dann billig selbst wieder zu kaufen ist verlockend. Werd ich evtl mal tasten. Mann müsste aber mehr Kristallfabs bauen, um sich selbst noch versorgen zu können, da ja andere Rassen auch welche kaufen.


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Locky

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Post by Lightsaver » Wed, 18. Feb 04, 05:12

ich hab mal ne frage zum kristall fab

hab mir eines auf nem 26er asteroiden gebaut und es macht nur 2 kristall in 1:06 min...das fab betreibe ich mit einem manta...is die produktion normal?

Locky
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Post by Locky » Wed, 18. Feb 04, 06:56

Was für ne Fabrik meinst du?
Ne Kristallfab produziert immer in 8:00 genau 8 Kristalle und wird nicht auf Asteroiden gebaut.
Ne Siliziummine macht in 1:36 auf nem 26iger Asterioden 1 Siliziumscheibe.

Lad dir mal die Datei in meinem letzten Beitrag runter, da steht alles drin.

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Imp.-
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Post by Imp.- » Wed, 18. Feb 04, 19:10

Letzte Aktualisierung 16.04.04

X-Wirtschaft

Nach vielen unnötigen Diskussionen und Mißverständnissen auf den vielen folgenden Seiten, habe ich beschlossen einen weiteren Großbeitrag zur Wirtschaft zu schreiben, der detailliert die X-Wirtschaft analysiert und das geschlossene und offene/integrierte Wirtschaftssystem vergleicht.



Dinge die man über die X-Wirtschaft wissen sollte:


Bug/Feature (Ausrüstungsdocks)

In Ausrüstungsdocks können sämtliche Waffen, Schilde und Raketen in unbegrenzter Menge zum festgesetzten Preis verkauft werden. Einzige Voraussetzung hierfür ist: Der Ausrüstungsgegenstand welcher verkauft werden soll, darf nicht in dem Dock angeboten werden.
Hier kann also ohne Nachfrage ein Gewinn in beliebiger Höhe erwirtschaftet werden. In meinen weiteren Ausführungen zur Wirtschaft werde ich diesen Punkt jedoch als nicht vorhanden ansehen.


Bug: etwaige KI-Probleme nach langer Spielzeit

Nach einer unbestimmten und sehr langen Spielzeit kann es zu starken Fehlreaktionen der KI kommen. Wie diese genau aussehen können beschreibt "PET-RA" in seinen Beiträgen auf Seite 14 und 15


Warum ist Handel möglich

Einerseits entsteht eine gute Handelspanne durch die Handelsstationen. Diese Möglichkeit habe ich bereits im vorangegangenen Beitrag genau erklärt und weise hiermit nur noch einmal darauf hin.
Mysteriöserweise kann auch die Handelsspanne eines Produktes, welches nicht über Handelsstationen gehandelt wird, innerhalb eines Sektors ungewöhnlich hoch ausfallen. Die Ursache hierfür liegt in der Logistik der KI Wirtschaft. Während der Frachter einer Spielerfabrik bereits dann beginnt ein Ausgangsprodukt zu kaufen wenn das Lager auf eine Auslastung von ca. 80 – 90% sinkt, holen die Frachter der KI-Fab erst dann Ware wenn das Lager nur noch eine Auslastung zwischen 10-40% aufweist. Es gibt hierbei auch Ausnahmen.
Durch die nun auftretenden niedrigen Lagerbestände, besteht für den Spieler hier die Möglichkeit einen guten Gewinn durch den Handel zu erzielen, da der gebotene Kaufpreis somit über den in der Umgebung gebotenen Verkaufsreis steigt.
Das bedeutet aber auch das ein Produkt nicht unbedingt wirklich benötigt wird, nur weil ein hoher Preis gezahlt wird. Es gilt vorher auch die Lagerbestände der Fabriken zu prüfen welche dieses Produkt herstellen.


Produktionsgewinn

Dieser Gewinn entsteht beim Produktionsprozeß in der Fabrik und wird erst beim Verkauf eines Produktes in Cr umgewandelt. Trotzdem gibt es viele Fabrikkombinationen bei denen es scheinbar zu keinem Produktüberschuß kommt. Bsp:
Ranch produziert genau die Menge die Cahoonapresse benötigt
Agrarzentrum produziert genau die Menge die Raumspritbrennerei benötigt
Cahoonapresse produziert genau die Menge die Kristallfabrik benötigt
Das heißt der Gewinn aus der Produktion zeichnet sich nicht immer dadurch aus, das mehr Menge rauskommt, als gebraucht wird. Eine Sonderstellung nehmen hierbei EZ, Silizium und Erz ein. Der Gewinn steckt vielmehr direkt im Produkt und wird im Falle der Weiterverarbeitung solange weitergegeben bis ein Verkauf stattfindet. Dies ist der wesentliche Grund dafür warum in geschlossenen Kreisläufen alle Fabriken berücksichtigt werden müssen und nicht nur die Verkaufenden. (mehr dazu weiter unten)



Wie können Marktlücken gefunden werden

Vor dem Bau einer Fabrik muß natürlich ein Standort gefunden werden, an dem man die Ware verkaufen kann, sofern man sie nicht selber benötigt. Dieser Standortfaktor ist der Wesentlichste, deshalb ist ihm besondere Aufmerksamkeit zu widmen. Die Suche nach einem geeigneten Standort kann man auf zweierlei Arten angehen. Entweder man sucht einen Standort für eine bestimmte Fabrik/kette oder wir suchen eine Mangelware in einem bestimmten Gebiet und errichtet dann die entsprechende Fabrik/kette.

Bei der Suche können folgende Methoden hilfreich sein, wobei sich nicht alle für beide Sucharten eignen.

1. Zufallsprinzip
Hier klickt man sich wahllos durch Systeme und Fabriken und sucht nach Mangelware. Findet man eine solche platziert man die entsprechende Fabrik

2. Fabrikzählung
Da genau wie in einem GK auch in der freien Wirtschaft ein gewisses Gleichgewicht zwischen den Fabriken herrschen muß, zählt man in einem System und seinen Nachbarsektoren die vorhanden Fabriken. Anhand des Wissens über Kreisläufe kann nun erkannt werden welche Fabriken fehlen und somit Gewinn erwirtschaften.

3. Mangelanalyse
Auch hier wird die Suche auf ein Gebiet um einen Sektor herum durchgeführt und evtl. noch weiter hinaus. Die Suche nach Mängeln beginnt man bei den komplexen Fabriken die viele Waren benötigen. In den argonischen Sektoren wird der akute Mangel an Cahoona besonders auffällig. Nun werden die Cahoona-Pressen überprüft. Hier wiederum wird ein akuter Mangel an Weizen deutlich. Bei der Kontrolle der Agrarzentren erkennt man das genügend EZ zur Verfügung steht, somit ist der Hauptmagel in diesem Gebiet erkannt.

Anschließend muß im OS auch festgestellt werden welche Ausgangsprodukte zur Verfügung stehen und welche evtl. selbst produziert werden müssen.


Marktlücken, Konkurrenz und max. Verkaufsvolumen

Mit jeder Marktlücke die geschlossen wird, läuft die globale Wirtschaft besser. Daraus folgern Viele das ein gewisser Konkurrenzdruck entsteht und dem Geschäft schadet. Einige spielen deshalb auch Asteroidenbillard. Diese Ansicht ist nicht korrekt und teilweise kann das sogar mächtig nach Hinten losgehen und den Gewinn mindern.
Warum das so ist, ist ganz einfach. Was passiert wenn ich wie die USA in ein Land einmarschiere und es dem Erdboden gleich mache inkl. Fabriken? Die Wirtschaft liegt am Boden und die Folge sind hohe Investitionen die ich selber tätigen muß, ohne viel dabei raus zu bekommen, weil ja keiner da ist der es bezahlen kann.
Im X-Univerum formuliere ich die Frage anders: Was passiert wenn ich z.B. ein SKW der KI „abreiße“ und ein Eigenes aufstelle, das sogar durch eigene Fabriken versorgt wird?
1. Auf dem Markt werden nun weniger EZ benötigt, da die Zulieferfabriken für das ehemalige SKW nicht mehr produzieren brauchen.
2. Die auf dem Markt nun nicht mehr benötigen EZ werden jedoch im eigenen Kreislauf benötigt, wodurch ein Ausgleich entsteht, aber kein vollständiger.
3. Der eigentliche Verlust entsteht durch den Wegfall der sekundär oder gar teilweise primär (Bsp. Weizen in KI-Cahoona-Pressen) benötigten Waren in KI-fabs die nun nicht mehr arbeiten.
Das bedeutet das mit jedem Wegfall einer KI-Fab das max. Verkaufsvolumen im X-Universum eingeschränkt wird und das sogar mit teilweise ungeahnten Folgewirkungen.
Dieses Beispiel ging von einer totalen Auslastung aller KI-Fabriken bis zum Zeitpunkt der SKW-Zerstörung aus. Das ist natürlich selten der Fall im X-Universum. In vielen Fällen liegt die Wirtschaft ziemlich am Boden, sodas die nun nicht mehr benötigten Recourcen für das SKW in anderen Bereichen Verwendung finden und dieser Verlust kaum spürbar ist. Dennoch sinkt der mögliche Gewinn im X-Universum für den Spieler mit jeder Fabrik die er zerstört.
Somit ist das Schließen von Marktlücken und das Ankurbeln der Wirtschaft förderlich für den Spieler, da er dadurch vor Allem mehr sekundäre Recourcen verkaufen kann und das Handelsvolumen ansteigt.




Begriffserklärung/Abkürzungen


Geschlossener Kreislauf (GK)
Offenes System (OS)


Preisspanne

Dieser Wert definiert den Spielraum zwischen Minimal- und Maximalpreis.
(Bsp. EZ min.9/ max.23)


Handelsspanne

Dieser Wert definiert den möglichen Handelsspielraum einer Ware in einem System oder ganzen Sektor. Dieser Wert muß für jeden Standort neu bestimmt werden.
(Bsp. EZ min.15/ max.19)


Preisniveau

Dieser Wert steht für einen globalen gleichen Preislevel für alle Produkte (Bsp. Standardpreis)


Umsatz
Der Umsatz ist die Summe aus allen Einnahmen im Unternehmen und bildet das Gegenstück zu den Ausgaben/Kosten.


Gewinn (G)

Der Gewinn errechnet sich durch subtrahieren aller Ausgaben vom Umsatz.
Oder durch das addieren von Produktions- und Handelsgewinn.

Der Produktionsgewinn (Gp)entsteht direkt in der Fabrik und definiert die Wertsteigerung während des Produktionsprozesses. Hierbei wird der Kostenaufwand gegen den Wert des Produktionsgutes gerechnet, bei gleichem Preisniveau. In den Fabriken des X-Universums entsteht immer ein positiver genau kalkulierbarer Produktionsgewinn.
Der Handelsgewinn (Gh) definiert sich aus dem Ein- und Verkauf von Gütern. Dieser errechnet sich aus der Differenz von Ein- zu Verkauf. Er muß nicht zwangsläufig positiv sein und ist nicht genau zu bestimmen. Außerdem ist er standortabhängig.


Fabrikkreislauf

Dieser zeichnet sich dadurch aus das sämtliche nötigen Zwischenprodukte auf dem Weg zum Endprodukt im selbst hergestellt werden.


Fabrikkette

Eine Fabrikkette ist kein Kreislauf. Mit ihm werden lediglich einige Zwischenprodukte selbst produziert, da diese evtl. nicht vorhanden sind auf dem Markt, oder zu teuer im Einkauf sind. Ein Bsp hierfür ist wäre eine Raumspritbrennerei an die ein Agrarzentrum gekoppelt ist.





Geschlossener Kreislauf vs Offenes/integriertes System

Eigentlich wollte ich diesen Mist nie rechnen, da es aber immer Menschen gibt die einfache logische Zusammenhänge nicht erkennen und unbedingt Formeln und Zahlen sehen wollen tue ich dies nun an dieser Stelle.
Ich kann niemandem wirklich empfehlen hier weiter zu lesen, da die folgenden Ausführungen viel zu sehr ins Detail gehen und es den Eindruck erweckt X2 sei kein Spiel sondern ein Trainingsprogramm für angehende Manager. Wer jedoch weiter hinten mit diskutieren will von dem verlange ich hier alles genau zu studieren und zu verstehen. Fragen werde ich wenn möglich beantworten, aber weitere sinnlose Verbalattacken, oder Beiträge die einfach wieder nur wiederholen was bereits genug diskutiert wurde, werde ich nicht mehr kommentieren.



DAS Bsp. Der Energieproduktionkreislauf:

Am Beispiel des einfachen Energieproduktionskreislaufes werden ich nun versuchen verschiedene Dinge zu beweisen, die beiden Systeme vergleichen und auf einige wirtschaftliche Zusammenhänge zurückkommen die ich weiter oben schon genannt habe.

Hier noch einmal meine Behauptungen:

- Der GK macht fast ausschließlich einen Gp
- Der OS macht zusätzlich zum Gp noch einen Gh
- Da der Gp für jede Fab gleichen Typs identisch ist, ist auch der Gp in beiden Systemen mit identischen Fabs gleich.
- Um den maximalen Gewinn zu erwirtschaften muß also das OS konsequent umgesetzt werden, was in der Praxis jedoch nicht möglich ist.



Beweis: GK erwirtschaftet nur Produktionsgewinn.

Die folgenden Kalkulationswerte lassen sich aus dem jeweiligen Fabrikmenü in X2 errechnen, oder dieser Tabelle entnehmen: http://people.freenet.de/ddrow/fabpro.html

Ich werde in meinen weiteren Ausführungen immer Bezug auf das Standardpreislevel nehmen. Dieser ist eine wesentliche Größe die als Ausgangspunkt weiterer Berechnungen dient. Man könnte auch vom min. oder max. Preislevel ausgehen. Hier scheint vor Allem der Minimale sehr wichtig, da ein Betreiber eines GK diesen oft als Transferpreis benutzt. Fakt ist aber das sich das Ergebnis hierbei nicht verändert, sondern lediglich ein gewaltiger Mehraufwand durch das ständige „Umrechnen“ entsteht.


Da alle Preise dem Standardpreis entsprechen, gibt diese Tabelle nur Auskunft über den Produktionsgewinn.
Gäbe es nur Festpreise im X-Universum für jedes Produkt wäre ein Handeln unmöglich. Somit wäre auch die Unterscheidung in OS und GK überflüssig, da nur Gp entstehen.

Laut dieser Tabelle „produziert“ der einfache Energiekreislauf folgenden Gewinn:

Name/Cr pro Stunde bei gleichen Preisniveau

1x SKW(100%) / 32.524
1x Kristallfab / 24.540
1x Cahoona Presse / 10.080
1x Ranch / 4.320
1x Si Mine (26) / 4.854

Summe Gp: 76.318 Cr

Dieser Gewinn wird auf jeden Fall produziert, egal welches System man bevorzugt.



Berechnung im geschlossenen Kreislauf

Achtung: Dieser Kreislauf ist im GK praktisch nicht durchführbar, da ein SKW nicht getrennt an Eigene bzw. KI Fabs EZ abgeben kann. Ich werde trotzdem weiter dieses Beispiel nutzen, da dieser Kreislauf grundlegend für die geschlossene Wirtschaft ist und zusätzliche Fabriken den Rechenaufwand nur unnötig erhöhen, die Überschaubarkeit einschränken, aber keinen Einfluß auf das Ergebnis nehmen.

Um den realen Gewinn des GK für das Beispiel zu errechnen, wird der EZ-bedarf pro Stunde für jede Fabrik festgestellt und zieht ihn von der gesamten SKW Produktion ab. So erhält man den Überschuß der verkauft wird. Dieser Wert muß beim Verkauf für den Standardpreis identisch sein mit dem Ergebnis der vorangegangenen Rechnung, um zu beweisen das dieses System nur einen Produktionsgewinn macht.
Die anderen Güter werden nicht berücksichtigt, da sie während der Produktion entstehen und wieder verbraucht werden. Alle Fabriken zusammen bilden sozusagen eine große „Fabrik“, die sich selbst mit EZ versorgen muß (sozusagen laufende Kosten).

Name/EZ Verbrauch pro Stunde

1x SKW(100%) / 8.565 (Produktion)
1x Kristallfab / 900
1x Cahoona Presse / 900
1x Ranch / 900
1x Si Mine (26) / 971

Es werden 3.671 EZ benötigt
Es bleiben 4894 EZ zum Verkauf
Das macht beim Verkauf zum Standardpreis einen Gewinn von: 78.304 Cr
Ergebnis der Vorkalkulation 76.318 Cr
Es entsteht eine Differenz von 1.986 Cr

Laut der Differenz entsteht ein höherer Gewinn. Woran das liegt erkennt man bei der Betrachtung der genauen Zahlen. Die 26er Siliziummine produziert ca. 3 Scheiben mehr als die Kristallfabrik benötigt und diese produziert ca. 2 Kristalle weniger als das SKW benötigt. Diese „Störung“ muß durch Ver/Kauf wieder ausgeglichen werden:

2,07 Kristalle kaufen (1684)kostet 3.485,88 Cr
2,95 Silizium verkaufen (504) bringt 1486,80 Cr
Differenz ist 1999 Cr

Nun ist die Differenz annähernd 0, womit bewiesen ist, das der geschlossene Kreislauf ausschließlich einen Produktionsgewinn erwirtschaftet.
Die Abweichung um 14 Cr entsteht aus „Rundungsfehlern“ von mir und den Machern der Tabelle und liegt im Rahmen des vertretbaren.
In den weiteren Ausführungen gehe ich deshalb von einem Gp von 76.310 Cr aus.

Natürlich wird niemand seine EZ für 16 Cr verkaufen, sondern versuchen einen möglichst hohen Preis zu erzielen. Womit ich nun zum Handeln komme.



Handel

Der Handel ist das Zweite und genauso wesentliche Element im Kampf um mehr Gewinn und er ist nicht genau bestimmbar und standortabhängig.

Im Folgenden ist zu beachten, das alle nun gerechneten Werte nur noch Schätzwerte sind die ich auf ganze Tausender runden werden. Dies tue ich nicht weil ich faul bin und den Pfennig nicht ehre sondern, weil man den Gewinn durch den Handel nicht so genau bestimmen kann wie den genau berechenbaren Gp in der Produktion.
1.Nur weil der Verkaufspreis auf z.B.19 gestellt wurde bedeutet dies im aktiven Verkauf nicht, das nicht auch ein höherer Betrag gezahlt wurde.
2. Das gilt natürlich auch für den Einkauf im OS, denn der Einkaufspreis kann auch unter dem max. erlaubten Preis sein.
In beiden Fällen erhöht sich der Gewinn um X


Handel im GK

Zwar behaupte ich oft, das der GK keinen Handel treibt aber so ganz richtig ist das nicht.
Zu obigen Beispiel muß natürlich noch ein Aufschlag für den realen Verkaufspreis folgen und der beträgt durchschnittlich 18 – 21 Cr. In meinen weiteren Ausführungen werde ich einfach von 19 Cr ausgehen.
Für den GK bedeutet dies einen zusätzlichen Gewinn von:

3 Cr pro EZ aus dem Handel (19 Cr (Verkaufspreis)– 16 Cr (Standardpreis)= 3 Cr)
4894 EZ werden verkauft
Gh: 4894 x 3 = 14.682 Cr
Man beachte die beachtliche Summe von 14.682 Cr. Dies ist nur der Gewinn aus dem Handel der EZ beim Verkauf. Schon jetzt wird ersichtlich welche weiteren Beträge im OS hinzukommen, wenn noch all die Zwischenprodukte (Kristalle, Cahoona, Argnu, Silizium und EZ beim Einkauf) gehandelt werden. Es kann also nur mehr werden.

Gp: 76.310
Gh: 14.682
G : 90.992

Somit macht der GK einen Gewinn von knapp 91.000 Cr.
Einen weiteren Gewinn wird es nicht geben.

Normalerweise wird natürlich sofort mit dem Verkaufspreis gerechnet, statt in Gp und Gh zu unterscheiden. Das ist einerseits einfach, aber oft liegt es daran das der Unterschied nicht erkannt wird.


OS vs GK

Um beide Systeme zu vergleichen die gleiche Ausgangssituation bzw. Startkapital benötigt. Da der OS mehr Frachter benötigt wird hier im Topic immer gefordert diese mit ein zu berechnen, da sie ein entscheidender Kostenfaktor sind. Das ist korrekt und dies werde ich auch tun.
Andererseits fordern einige dieser Personen aber gleichzeitig (direkt oder indirekt) das die Zulieferfabriken im GK ausgeschlossen werden und nur die wirklich verkaufenden Fabs berechnet werden. Das ist natürlich völliger Blödsinn, da diese Fabriken:
- auch eine Stange Geld kosten
- Transferwege hervorrufen die im OS Handelswege mit Gewinn sein können
- Einen Gp in Form von Gütern erwirtschaften ohne den der letzendliche Gp im Verkauf nicht möglich wäre (siehe Gp)

Somit komme ich zu den Frachtern. Um diese kaufen zu können wird auf die Ranch verzichtet. Somit bildet sich eine Gutschrift von 714.000 Crund ein Frachter der sonst Energie für die Ranch besorgt hätte.

Frachter

Ein wesentlicher Kostenfaktor bei Frachtern sind die Schilde. Warum ich diese jetzt weglasse erkläre ich ganz am Ende. Außerdem übersteht auch ein Frachter mit 50 oder 75 MW keinen Clusterangriff. Es ist lediglich eine Frage der Zeit, und die reicht meistens nicht bis in die nächst Fab.

Frachter im GK

1x SKW
3x Kristallfab
2x Cahoona Presse
1x Ranch
1x Siliziummine

Somit werden 8 Standardfrachter benötigt. Hierfür werden Boron Mantas verwendet.
Ein weiterer „Spezialfrachter“ verkauft die Energiezellen. Hierfür wird ein Boron Delphin mit teilweiser Laderaumerweiterung und vollem Trieberkwerkstuning im Wert von ca. 300.000 verwendet.


Frachter im OS

1x SKW
3x Kristallfab
2x Cahoona Presse
2x Siliziummine

Auch dieses System benötigt nur 8 Standardfrachter. Der überflüssige Frachter von der Ranch wird in der Siliziummine zum aktiven Verkauf eingesetzt. Alle anderen Fabs bis auf das SKW verkaufen passiv. Das SKW hingegen wird mit zwei Frachtern vom Typ Boron Delphin ausgestattet, da alle EZ verkauft werden müssen, statt nur dem Überschuß. Der zusätzliche Frachter wird vom Guthaben abgezogen, wodurch noch 414.000 Cr. übrig bleiben. Mit weiteren 230.000 Cr werden alle 8 Mantas mit vollem Triebwerkstuning ausgerüstet. Diese Erweiterung ist im GK nicht unbedingt immer nötig.
Im Endeffekt sind noch 183.120 Cr übrig. Aber wir werden ihnen nun keine weitere Beachtung schenken und legen sie einfach als zusätzliches Startkapital in die Fabriken ein.


Der Standort

In diesem spezifischen Beispiel gehe ich von den Bedingungen in den argonischen Heimatsektoren um Argon Prime aus. Die werden gerne genommen und sind bekannt. Beide Systeme errichten sämtliche Fabs bis auf die Siliziummine in Herons Nebel. Das OS wird dicht an der Handelsstation postiert, während es beim GK relativ egal ist. Die Siliziummine wird in Energiezirkulum stationiert. Es gibt also auch weiterhin keine wesentlichen Unterschiede. Ich wähle dieses Beispiel aus um den Faktor Verteidigung weitgehend auszuschließen, sowie weitere unnötige Kalkulationsfaktoren.


Gewinn im OS

Nachdem nun eine einigermaßen gleiche Ausgangssituation geschaffen wurde, kann nun der Gewinn errechnet werden. Dies geschieht im ersten Versuch ähnlich wie in der Vorkalkulation mit dem Unterschied, daß anstelle des Standardpreises nun der am Standort erzielbare Einkaufs- bzw. Verkaufspreis eingesetzt wird. Wie man deutlich erkennen kann sind diese Werte keinesfalls überzogen, sondern liegen im Rahmen der „Realität“. So wird der Gewinn normalerweise im Spiel vorkalkuliert, falls man dies für nötig erachtet.

Im Einkauf:
15 Cr für EZ
1684 Cr für Kristalle
72 Cr für Cahoona
330 Cr für Silizium
85 Cr für Argnufleisch

Im Verkauf:
19 Cr für EZ
1930 Cr für Kristalle
90 Cr für Cahoona
600 Cr für Silizium

Wer die nun folgenden Gewinn nicht glaubt muß ihn an Hand der Tabelle, oder dem Spiel nachrechnen, da mir das hier sonst ausartet.
Es entstehen folgende Gewinne:

58.000 Cr SKW (100%)
45.000 Cr Kristallfabrik
25.000 Cr Cahoona Presse
10.000 Cr Siliziummine

138.000 Cr Gesamtgewinn im OS
91.000 Cr Gesamtgewinn im GK


Somit entsteht ein um 47.000 Cr höherer Gewinn, als im GK und das obwohl eine Fabrik weniger errichtet wurde.
Wer nun mit meiner Fabrikgewinnliste im Beitrag weiter oben vergleicht wird deutliche Unterschiede feststellen. Ich kann dazu nur sagen, das es immer nur Richtwerte sind, die sich nach den Standortpreisen richten. Schon eine geringe Abweichung eines Preises kann zu einen Gewinnunterschied von weit über Tausend Cr innerhalb einer Stunde bewirken.


Gp und Gh im OS

Nun rechne ich das Ganze nochmals etwas anders. Hierfür wird der Gewinn in Produktion und Handel unterschieden werden. Da meine Behauptung besagt das der Gewinn aus Produktion in beiden System identisch ist, beziehe ich mich natürlich ebenfalls auf die Vorkalkulation. Anschließend bestimme ich wieviel Einheiten jeden Produktes ich mit welcher Handelsspanne umsetze. Da nicht immer genau die Gleiche Menge eines Gutes im System Gekauft bzw. verkauft wird, werde ich in beide Richtungen rechnen (Einkauf & Verkauf). Den so errechneten Gewinn aus Handel addiere ich zum Gp und muß dabei auf das gleiche Ergebnis kommen wie in der Rechnung vorher. Die Ranch wird natürlich nicht eingerechnet.

Laut der Tabelle „produziert“ der einfache Energiekreislauf ohne Ranch folgenden Gewinn
Name/Cr pro Stunde bei gleichen Preisniveau

1x SKW(100%) / 32.524
1x Kristallfab / 24.540
1x Cahoona Presse / 10.080
1x Si Mine (26) / 4.854

Gp: 71.998 Cr ~ 72.000 Cr

Nun kommt der Gewinn aus dem Handel:

Einkauf/Verkauf
Fabrik..........:..EZ Menge..:.Sil. Menge....:.Cahoo.Menge..:.Argnu.Menge...:..Krist.Menge.:
Siliziummine:..... -971........:.......+40,5.....:..........................:..........................:.....................:
Kristallfabrik.:..... -900........:........-37,5.....:......-600............:..........................:.......+60.........:
Cahoona Pr.:......-900........:.....................:......+600............:.........-180..........:.....................:
SKW...........:....+8.565.......:.................... :..........................:..........................:.......-62,1......:

Menge des Warentransfers gesamt:
Einkauf ges.:....-2.771........:...... -37,5......:.......-600...........:........-180...........:.......-62,1......:
Verkauf ges.:...+8.565........:.......+40,5.....:.......+600..........:..........................:.......+60........:

Gewinn aus dem Handel
-der Faktor mit dem nun multipliziert wird ist die Differenz zwischen Standardpreis und „Realpreis“ (siehe auch Gh Rechung beim GK weiter oben)
-Realpreise siehe Einkaufs- und Verkaufspreise weiter oben
-Bsp: EZ werden für 15 Cr verkauft, der Standardpreis beträgt 16 Cr. 16 – 15 = 1 Cr. Dieser eine Cr ist ein Gewinn, da wir unter dem Standardpreis einkaufen. Deshalb ist das Vorzeichen umzukehren.
-Bei einem „Realpreis“ der dem Standard entspricht gibt es somit weder Gewinn noch Verlust.
- Hier runde ich in der Differenz auf ganze Hunderter und bei endgültigen Gh auf ganze Tausender.

Einkauf ges.:.. +2.771.......:.....+7.525.......:...............0.......:......+3.400........:...............0.....:
Verkauf ges.:..+25.695.......:.....+3.888......:.....+10.800.......:.........................:....+12.000....:
Differenz.(~):..+28.500.......:....+11.500.....:.....+10.800.......:.....+3.400.... ....:....+12.000......:

~66.000 Cr beträgt der Gewinn aus dem Handel
+72.000 Cr aus der Produktion
138.000 Cr beträgt somit absolute Gewinn


Diese 138.000 Cr sollte man jedoch nicht auf die Goldwaage legen, das ist nur ein Richtwert. Ich habe z.B. Cahoona Pressen die Argnu für 80 Cr kaufen, Siliziumminen die für 550 Cr oder auch welche die für 650 Cr verkaufen, Kristallfabriken die für Max verkaufen und Silizium für 300 Cr kaufen. Somit ist es besser zu sagen das der zu erwartende Gewinn im Bereich von 130.000 bis 150.000 Cr liegt und damit macht der Gh gut die Hälfte des gesamten Gewinnes aus.
Der Gh aus dem Ez-verkauf schwankt natürlich auch, aber in beiden System natürlich identisch, sodas hier keine weitere Differenz entsteht.

Somit wäre die Theorie von Produktion und Handel rechnerisch einwandfrei bewiesen. Ebenso bewiesen ist damit auch das der OS den meisten Gewinn erwirtschaftet und dieser jedesmal sinkt wenn aus einem Handel ein Transfer wird und man anfängt das System zu schließen. Eine Mischung bedeutet in jedem Fall eine Senkung des Gewinns.



Wirkung der Ranch im System Herons Nebel.

Die Ranch im OS

Zwar wurde in diesem Beispiel keine Ranch errichtet, aber dennoch wird Argnu benötigt. Wie wirkt sich dies Lücke nun aus.
Wenn man die Ranches in der Umgebung beobachtet stellt man fest das ihre Lager ständig randvoll sind und Argnu eigentlich sogar zum Mindestpreis käuflich ist. Die Cahoona-Pressen haben ebenfalls volle Argnulager, können diese aber nicht verarbeiten, da Weizen fehlt. Daraus ergibt sich das die Ranches nur zu einem Bruchteil ausgelastet sind, sodas der OS diese freien Kapazitäten für sich nutzen kann. In diesem Beispiel rechne ich der Einfachheit halber so als würde eine dieser Ranches nun vollständig für mich arbeiten. Ich liefere die EZ und hole dafür Argnu ab. Das rechnet sich folgendermaßen:
Es wurde bereits festgestellt, das der Preis im Einkauf max. 85 Cr beträgt und pro Stunde 180 davon gekauft werden müssen. Außerdem werden im OS dadurch weniger EZ für die eigenen Fabs benötigt als im GK und zwar genau 900, die für 19 Cr verkauft werden.
Der Tabelle kann man entnehmen das die Ranch einen Gp von 4.320 Cr hat. Dieser entgeht dem OS natürlich.
Ich rechne diesmal einfach Ausgaben gegen Einnahmen:
15.300 Cr = Verkauf Argnu (85x180)
17.100 Cr = Einkauf EZ (19x900)
-1.800 Cr = Gewinn

Die KI Ranch macht also einen Verlust von 1.800 Cr pro Stunde. Das ist somit ein Gewinn für das eigene OS. Somit ist der Verlust des Gh größer ist als der Gewinn durch Gp in der KI-Ranch.

Gh = -2.700 Cr aus EZ + -3.420 Cr aus Argnu = -6.120 Cr
Gp = 4.320 CR
G = 4.320 + (-6.120) = -1.800 Cr.


Was bedeutet das in Bezug auf das Beispiel für den GK. Hier muß schlicht und ergreifend gesagt werden: „Hätte man in diesem GK nicht in die Ranch und den Frachter für den EZ-Kauf investiert, hätte man fast 1 Mio Cr gespart und auch noch 1.800 Cr mehr Gewinn gemacht. Aber dann ist es ja kein GK mehr. Das ist das größte Problem des GK. Er kann nämlich nur die Nachfrage am Markt befriedigen, aber niemals seine Angebote nutzen, da er sich selbst versorgt. Hieraus resultiert ein weiteres schwerwiegendes Problem. Wann ist denn eine Fabrik voll ausgelastet?... Sie ist nur dann voll ausgelastet, wenn alle nötigen Resourcen vorhanden sind und eine ständige Produktabnahme erfolgt, denn wenn nichts abgenommen wird, ist das Lager irgendwann voll und die Fabrik steht wieder still. Aber der GK kann nichts abnehmen und kann sich glücklich schätzen, das es Handelsstationen und Ausrüstungsdocks gibt die der Wirtschaft regelmäßig Waren entnehmen und aus dem X-Universum entfernen. Aber es gibt auch totale Fabriküberschüsse und wenn keine Folgeindustrien errichtet werden, werden diese Fabriken niemals etwas produzieren. Ein Bsp. Dafür sind die Raumschmieden in den paranidischen Sektoren. Es gibt in deren Umgebung nicht genug Abnehmer. Sie sind ständig randvoll. Hier kann das OS dauerhaft günstiger einkaufen, als das GK produzieren kann. Dadurch wird wieder der Kauf von Frachtern und Fabriken gespart, ähnlich wie bei dem Beispiel mit der Ranch. Durch die nun vom OS entstandene Nachfrage (z.B. Satellitenfertigung), steigern die Raumschmieden und Maja-Farmen der Region ihre Produktion und damit den Verbrauch von Resourcen. Somit wurden völlig neue Märkte geschaffen, denn es steigt nicht nur die Nachfrage nach EZ, sondern auch die nach sekundären Recourcen wie Bogas.
Ein Verfechter den GK könnte lediglich das Majaglit aufkaufen und dort verkaufen, wo es benötigt wird. Dafür gibt es jedoch noch keine automatisierenden Scripts, sodas dieser Prozeß manuell durchgeführt werden müßte. Das ist aber keine wirkliche Alternative.
Das Prinzip funktioniert natürlich auch umgekehrt und ist wesentlich offensichtlicher. In einem solchen Fall würde ein Produkt das im Kreislauf benötigt wird nur sehr spärlich oder gar nicht auf dem Markt vorhanden sein. Das führt dazu das der Handel eingestellt werden muß und eine Fabrikkette errichtet wird, die das fehlende Produkt überbrückt. Fehlt z.B. Weizen und es soll Raumsprit gebrannt werden, muß ein Agrarzentrum vorgeschaltet werden, dadurch wird nur noch EZ benötigt, welche es überall zu normalen Preisen geben sollte. Das bedeutet das OS könnte zwar theoretisch mehr Gewinn erzielen, wird aber durch die realen Umstände so stark ausgebremst, das der Gewinn aus Handel gleich 0 oder gar negativ bzw. unmöglich ist und das System an dieser Stelle geschlossen werden sollte/muß. Somit entsteht zwangsläufig ein gemischtes System, welches aber nie den kalkulatorischen Gewinn eines OS überbieten kann.
Darauf habe ich aber bereits in meinem aller ersten Beitrag hingewiesen.





Faktor Zeit

Warum und wieso beide System praktisch funktionieren und welchen Einfluß die freie Wirtschaft auf das jeweilige System nimmt, bzw. umgekehrt werde ich versuchen nun zu erklären.

Nun sind beide Systeme errichtet und beginnen zu laufen. Wie man die Sache in Gang bringt ist jedem selbst überlassen, ich gehe einfach davon aus das alles läuft. Wir lassen das System nun in Ruhe arbeiten und warten ab, ... sehr lange.
Was passiert nun:

Zeit ohne Aufsicht.
Der Einfluß auf die Wirtschaft ist in beiden Systemen gleich. Es wird die gleiche Menge EZ überproduziert, die Aufgabe der fehlenden Ranch im OS übernimmt eine bisher ungenutzte KI-Ranch. Der Einzige Unterschied liegt darin das im GK nur der Überschuß verkauft wird, während im OS sämtliche Güter erst verkauft und nach Bedarf wieder zugekauft werden. Dadurch das die Einkaufspreise einen moderaten Level besitzen, entstehen nur sehr wenige Versorgungslücken.
Durch die Zufuhr von Energie wird die Wirtschaft in der Region belebt, aber dadurch das leider keine Cahoonas produziert werden können und die gesamte Wirtschaft durch diesen akuten Mangel lahmt, sinkt der EZ-Preis durchschnittlich um 1 Cr. Die Frachtwege werden immer länger und es kommt zu Produktionsstockungen im SKW. Somit sinkt der Gewinn durch den Verkauf der EZ aus dem Überschuß. Wie reagieren die beiden System nun darauf?


Der GK

Das Kritalllager im SKW füllt sich und dann
Füllt sich das Kristalllager in der Kristallfab und dann
Füllt sich das Recourcenlager in der Kristallfab und dann
Ich denke das Prinzip ist klar.
Sind alle Lager voll, kommt der Kreislauf immer mehr zum Stillstand und es entstehen zusätzliche Gewinnausfälle in sämtlichen Fabriken.

Hier ist allg. zu sagen das sich im GK mit der Zeit die Lager füllen oder lehren, da nicht immer genau die gleiche Menge benötigt wie produziert wird. (Ich erinnere an das Beispiel). Da kein Ein- oder Verkauf nach außen stattfinden soll, kommt es dadurch zwangsläufig zu Gewinneinbußen:
- Fabrik stellt nicht her was die Folgende braucht
..In diesem Fall kann es zum Zukauf fremder Ware kommen, falls sie für den gewählten Preis zur Verfügung steht (es entsteht ein ungewollter Handel, oder ein kurzer Produktionsstillstand)
- Fabrik stellt mehr her als die Folgende braucht
..Das Lager füllt sich und die Fabrik hat immer wieder kurze Stillstandzeiten
Der Verlust ist jedoch schwächer als die von Produktionsausfällen in nicht ordnungsgemäß geplanten OS.


Das OS

Das Kritalllager im SKW füllt sich wesentlich langsamer und es kann kurzfristig sogar zum Kristallmangel kommen. Das ist deshalb so, weil alle Fabriken in die Wirtschaft eingebettet sind und somit in den eigenen Fabriken die gleichen Probleme auftreten wie in der KI-Wirtschaft. Und wie ich bereits ganz am Anfang dieses Beitrages festgestellt habe fehlt es hauptsächlich an Weizen. Dadurch können die KI-Cahoona-Pressen nicht richtig arbeiten und somit auch nicht die Kristallfabriken und viele andere.
Dennoch wird das OS an dieser Stelle sehr gut funktionieren, da die Logistik/Frachter des Spielers wesentlich effektiver arbeitet/n als die der KI. Nach wenigen Stunden hat sich das System etabliert und bringt eine Auslastung von ca. 98%. Es kommt auch nicht zu einer solchen Kettenreaktion wie im GK, da jede Fab für sich arbeitet und den großen Warenpool der KI-Wirtschaft nutzt.
Aber auch dieses System kann nicht aufhalten das der EZ Preis sinkt, sondern nur hinauszögern. Aber es sinkt nicht nur der EZ Preis im Verkauf. Durch den Überschuß am Markt sinkt auch der Einkaufspreis der EZ um 1 Cr. Somit wird zwar weniger EZ verkauft, der Einkauf jedoch wird günstiger. Ähnlich kann es sich auch mit den anderen Waren verhalten, da die Versorgung mit Energie in der Region verbessert wurde und die allg. Produktion gesteigert wird. Silizium könnte z.B. auch billiger werden.
Es kommt somit zu einer halbautomatischen Gewinnregulierung die den Verlust dämpft.



Kurzfristige Eingriffsmöglichkeiten

Nachdem nun viel Zeit vergangen und der Fehler durch Kontrolle im System erkannt ist, müssen kurzfristige Einstellungen getätigt werden, um den Verlust zu mindern.


Der GK

Viel läßt sich da nicht machen. Es wird lediglich der Verkaufspreis auf 18 Cr gesenkt. Dadurch wird wieder mehr verkauft, wodurch der Gewinn nun wieder steigen sollte. Jetzt zählt also Masse statt Klasse. Man muß jedoch vorher abwägen ob dem wirklich so ist.
Die nun übervollen Lager könnten manuell gelehrt und verkauft werden. Ob man sich jedoch die Mühe macht bleibt fraglich.


Das OS

Auch hier läßt sich nicht viel machen, da der Verlust bereits halbautomatisch gedämpft wurde, wird nur noch das getan, was getan werden muß. Es wird die neue Handelspanne für Energie eingestellt. Im SKW wird der Verkaufspreis auf 18 Cr gesenkt. Ob man den Einkaufspreis für EZ in den anderen Fabs nun auf 14 Cr senkt bleibt jedem selbst überlassen. Somit wäre aber der ursprüngliche Gewinn wieder garantiert. Ich habe jedoch keine guten Erfahrungen mit EZ Preisen unter 15 Cr in den argonischen Heimatsektoren gemacht. Fakt ist jedenfalls das die Kosten im Einkauf sinken und volle Lager gesichert werden.


Mittelfristige Problemlösung

Hier sollte in beiden Systemen das Selbe getan werden.
Nun werden Agrarzentren errichtet, da somit die Wirtschaft stark angekurbelt wird. Somit wird der Absatz gesichert und die EZ Preise steigen wieder. Dadurch können viele weitere Fabriken die mehr Gewinn abwerfen als ein Agrarzentrum errichtet werden. Da die Absatzmöglichkeiten rapide steigen, verbessert sich auch die Versorgung im OS enorm.



Fazit: Ich habe keine Ahnung wer hier die größeren Ausfälle hat, aber es scheint so als würden die im OS etwas geringer ausfallen, aber hier kann man ja sagen das mehr Frachter gekauft werden müssen, die bei Angriffen der Khaak drauf gingen.
Aber das sind alles unüberschaubare Kalkulationen über die man viel streiten kann, aber nie ein befriedigendes Ergebnis erhält, deshalb will ich das jetzt nicht weiter ausführen. Ich denke es ist genug.


Noch etwas zum Abschluß

Thema: Fakten und Ansichten

An folgenden Beispielen möchte ich anprangern was ich an den Diskussionen hier im Topic leid bin.

Bsp.1 (Handelsstationen)

Folgender Fakt:
Handelsstationen lassen Waren in regelmäßigen Abständen verschwinden und Spieler als auch KI können dort handeln.
Das OS nutzt die Handelsstationen intensiv


Daraus ergeben sich z.B. folgende Ansichten

Dadurch kann nicht gewährleistet werden das die selbst produzierten Waren im vollen und nötigen Umfang dort zurückgekauft werden können, sodas Produktionsausfälle entstehen.

Super, dann baue ich doch gleich 2 Kristallfabs für 1 SKW und mache noch mehr Gewinn.

Die Wirtschaft ist groß und gleicht das schon wieder aus, wodurch keine Produktionsausfälle entstehen.



Bsp. 2 (Schilde und Frachter)

Fakt: Schilde für Frachter kosten einen riesigen Haufen Cr

Daraus ergeben sich z.B. folgende Ansichten

Das OS braucht mehr Frachter, die auch noch längere Strecken bewältigen müssen und muß diese deshalb mit 25 MW Schilden sichern, um hohe Ausfälle zu vermeiden. Das führt zu zusätzlichen Kosten. (Dummerweise müssen meine Verkaufsfrachter auch längere Wege zurücklegen und wenn ein Cluster in meinen bisher ungeschützten Produktionskomplex rein fliegt habe ich totales Pech, aber das sage ich ja keinem)

Angriff ist die beste Verteidigung. Für z.B. 100 Frachter brauche ich Schilde im Wert von 18 bis 25 Mio. Cr. und was sind schon 100 Frachter. Da kaufe ich mir lieber zwei Korvetten mit Sprungantrieb um die Frachter zu schützen und bis das geschieht bleibt mir immer noch meine eigene Kampfkraft und 1 bis 8 Mio. Cr für das Ersetzen ausgefallener Frachter. Und einen Manta bekomme ich schon für 200.000 Cr inkl. guter Ausstattung.

Oder wie wär‘s mit Masse statt Klasse. Anstatt Geld für Schilde oder Korvetten zu investieren, klotzen wir doch davon einfach noch mehr Fabriken und Frachter und nutzen das Prinzip der Risikoverteilung, denn mit der Unternehmensvergrößerung steigt der Gewinn proportional, aber nicht die Ausfälle durch Khaak Angriffe.


Meine persönliche Meinung ist ja bekannt: „Schilde sind teuer und Frachter gehen trotzdem verloren“


Welche dieser Ansichten nun korrekt ist, bleibt fraglich und wird sich wohl je nach Situation beantworten, aber keinen Beweis darstellen. Das ist einfach Faktor X im Spiel. Auch ich schreibe nicht immer nur Fakten, aber ich versuche dennoch viele Ansichten zu bieten. Falls welche fehlen tut es mir leid, aber die Fakten wird niemand mit anderen Ansichten ändern können. Und ein Fakt ist in dem Fall auch, daß diese Diskussionspunkte unkalkulierbar sind.
Abschließend möchte ich sagen, daß am Ende der Erfolg bei jedem Spieler selbst liegt und welche Schlüsse er aus den Erfahrungen und dem hier geschriebenen zieht. Probleme wird es immer geben, aber ein Konzernchef ist ein Unternehmer und kein Unterlasser, für jedes Problem gibt es eine oder mehrere Lösungen, man muß sie nur umsetzen und auch wenn es nicht klappt darf man sich nicht beschweren, sondern muß wieder etwas Neues probieren, sonst wird‘s langweilig, so wie die Diskussionen hier im Thread.
Last edited by Imp.- on Fri, 16. Apr 04, 21:12, edited 2 times in total.

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Post by The Reticent » Thu, 19. Feb 04, 03:18

Locky wrote:Hab grad schon folgendes in einem anderen Beitrag geschrieben:
Hier mal der Link, da der Thread in eine sehr ähnliche Richtung gegangen ist.
http://www.egosoft.com/X2/forum/viewtopic.php?t=26264

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Post by Imp.- » Thu, 19. Feb 04, 18:17

Ich versteh es nicht.
Warum holt denn der unabhängige Produktionskreislauf so dermaßen auf?
Waren meine Ausführungen so schlecht?
Hat man sie nicht gelesen?
Liege ich nicht im Recht?

Ich hab schon wieder 2 neue Threads mit dem Thema: "Wie sieht ein perfekter geschlossener Produktionkreislauf aus." gefunden.
Vielleicht erklärt mir mal jemand warum die unabhängigen Produktionkreisläufe so profitabel sind.

Locky
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Post by Locky » Thu, 19. Feb 04, 20:17

Würd mich auch mal interessieren. Wo soll da der Profit herkommen, wenn nur das Endprodukt verkauft wird?
Ich hab das ganze schon genau durchgerechnet und bei gleicher Fabanzahl haste mit einem losen Fabriknetz etwa den doppelten Reingewinn. Oder kann ich nicht rechnen? Dann sollt ich aber schleunigst zu nem Studienfach ohne Mathe wechseln. :lol:

Prassel
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Post by Prassel » Fri, 20. Feb 04, 00:06

UNABHÄNGIG!!!!

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Post by Imp.- » Fri, 20. Feb 04, 11:54

Toller kommentar.

Möchte mal wissen wo du als "Unabhängiger" Schiffe herkriegst die größer sind als M3.
Ohne Moos ist auch im X-Universum nix los.

ticaki
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Post by ticaki » Fri, 20. Feb 04, 14:18

@Imp

Deine Ausführung sind super...

...nur muß man erstmal das Moos haben, um die Wirtschaft in diesem Stil zu beeinflussen und ich sehe Gewinnmäßig (für den Anfang <25Fab's) keinen Unterschied, machen alle so um die 30000cr pro Fabrik und Stunde (inGame). Wobei man bei einem unabhängigen Kreis, weniger TS/TP braucht und sie werden seltener abgefackelt.

Mein Beispiel:
Rolks Los (Fabkette)
1*Ranch
1*Cahonna
1*Kristall
1*Sonne
Nur 60% der Energieproduktion wird verkauft,
5*Delphin
1*Express
2*Disco
Sprungweite 0
Gewinn 4h 578000cr

Omicron irgendwas(jeder gegen jeden :D )
1* Sil-mine
1* Sonnen
1* Agrar

5*TP
2*TS
Sprungweite 2
Gewinn 4h 415000

Gruß ticaki

Locky
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Post by Locky » Fri, 20. Feb 04, 14:47

Sorry, aber kannst du mir mal erklären, wie du auf den Gewinn kommst :?

Der Einfachheit halber mal angenommen, du hättest noch ne Siliziummine und taschst alle Waren kostenlos unter deinen Fabs aus (geht mit irgendenem Skript). Wäre folgendes:

276 EZ / 106 Sek * 3600 Sek = 9374 EZ pro Stunde

Zum max Verkaufspreis:
9374 * 23 = 215602 Cr

Abzüglich 40% Eigenbedarf:
215.602 * 0,60 = 129.361 Cr/Stunde

In 4 Stunden:
129.361 Cr/Stunde * 4 Stunden = 517.445 Cr

Da du keine eigene Siliziummine hast, könntest du durch günstigst möglichen Einkaufspreis noch einsparen:
37,5 (Siliziumverbrauch der Kristallfab pro Std.) * 277 Cr = 10.388 Cr
10.388 * 4 = 41.552 Cr in 4 Std.

517.445 + 41.552 = 558.997 Cr in 4 Std.

Mehr ist rechnerisch nicht möglich. Hab ich mich verrechnet, verkaufst du doch mehr als 60%??
Und verkaufst du immer zu 23Cr pro EZ?

Würd mich freuen, wenn du mich aufklären würdest :P

mfg
Locky

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Post by Imp.- » Fri, 20. Feb 04, 16:11

ticaki wrote:@Imp

Deine Ausführung sind super...

...nur muß man erstmal das Moos haben, um die Wirtschaft in diesem Stil zu beeinflussen und ich sehe Gewinnmäßig (für den Anfang <25Fab's) keinen Unterschied, machen alle so um die 30000cr pro Fabrik und Stunde (inGame). Wobei man bei einem unabhängigen Kreis, weniger TS/TP braucht und sie werden seltener abgefackelt.

Gruß ticaki
Warum brauche ich Moos um die Wirtschaft in "diesem" Stil zu beeinflussen. Das passiert doch ungewollt. Wenn ich dem KI-Zyklus etwas abkaufe (Bsp. Silizium) muß der es irgendwie wieder reinbekommen. Dementsprechend kauft er dann bei meinen (Silizium-)Fabriken.
Dadurch mach ich Profit, was bei einer geschlossenen Anlage nicht passiert.
Das mit den TS/TP ist mir noch nicht ganz klar. Da brauchts schon einen guten Script damit man von denen welche spart. Mit der Grundversion X2 braucht man für beide Wirtschaftssystem an und für sich die selbe Anzahl, oder man muß vieles manuell macht und das wird irgendwann ziemlich lästig.
Hm, ein auf wenige Sektoren begrenzter geschlossener Kreislauf läßt sich leichter schützen als ein Weltumspanndes Farbiknetz. Da ist was dran.
Aber wer nicht wagt der nicht gewinnt :D


Die 30.000 Cr pro Fabrik, Wie rechnest du die?

Bei mir varriert das sehr stark. Und in einem geschlossenen Kreislauf läßt sich das nur schwer feststellen. Du müsstest dir nach einer Stunde ausrechnen was du Plus gemacht hast und anschließend durch die Anzahl deiner Fabriken rechnen die am Kreislauf teilnehmen.

Meinst du damit also den Umsatz? (Wieviel wird produziert und was kommt rein an Geld)
Oder sprichst du vom Reingewinn? (Umsatz - Materialkosten)


Bei den folgenden Fabriken gehe ich davon aus das die Grundstoffe knapp unter Normalpreis gekauft werden und zum fast Maximum verkauft werden.
Bogas ca. 7.000 Cr/h Gewinn
Agrarzentrum ca. 10.000 Cr/h Gewinn
Raumspritbrennerei ca. 30.000 Cr/h Gewinn
Kristallfabrik ca. 40.000-60.000 Cr/h Gewinn

Sonnenkraftwerke bei 150% kann ich nicht so recht einschätzen da der Verkauf nicht konstant ist und auch der erzielte Verkaufspreis schwankt (18-23). Jedoch liegt der Gewinn ziemlich hoch bei ca. 50.000 - 90.000.
Hab derzeit 2 Delphine pro SKW für den Verkauf und die schaffen es nur schwerlich das Zeug rauszuschaffen.


Bei Minen ist das besonders schwierig, da die Produktion sich stark nach dem Ertrag der Mine richtet und teilweise ziemlich große Preisspannen existieren. Manchmal muß ich den Preis für Silizium bis auf 530 runterschrauben und manchmal werde ich es für 720 los. Aber ich weiß das die Mine ab 300-400 (je nach Energiepreis) Gewinn erwirtschaftet. Und da meine Kristallfabrik für nur 300 Cr maximal Silizium einkauft lohnt es sich auf jeden Fall.

Allgemein halte ich es nicht für sinnvoll alles haarklein durchzurechnen.
Bevor ich eine neue Station setze schaue ich ob alles dafür da ist und ob eine möglichst hohe Nachfrage besteht.
Steht die Fabrik mache immer nur eine Durchschnittsrechnung wieviel Gewinn eine Station pro Stunde abwirft.



@ ticaki

Diese beiden Beispiele lassen sich schlecht vergleichen. Man müßte schon zweimal den Selben Kreislauf aufbauen und den einen geschlossen halten und den anderen offen betreiben. Dabei sollte deutlich mehr Gewinn beim offenen rauskommen, weil du ja jedes deiner Zwischenprodukte ersteinmal für teures Geld verkaufst und anschließend billig zurückkaufst, statt es für Null von einer Fab zu anderen zu schieben und nur die Überschüsse abtrittst.

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Post by The Reticent » Fri, 20. Feb 04, 16:31

Locky wrote:Sorry, aber kannst du mir mal erklären, wie du auf den Gewinn kommst :?
Das kommt schon hin, die 60% stimmen nicht so ganz.
Das SKW bringt 156 Ez/min, davon gegen 45 ab für die anderen Fabs. Bleiben 111 x 23 = 2553; x 60 = 153180; x 4 = 612.720
Minus 37,5 x 230 (kann man leicht kriegen)= 8625, => 34500/4h

Also 612.720 - 34.500 = 578.220 :)


Aber da zeigt es sich schon. Wenn er eine Sili-mine da hätte, würd er sich selbst beliefern. Nur warum soll man das tun wenn man für 500-600 verkaufen, aber für 200-300 einkaufen kann?
Das gleiche mit den Kristallen. Wenn er seine für max verkauft und das SKW für normal einkaufen lässt, hätte er in der Zeit nochmal 50.000 mehr.
Ebenso mit den EZs. 45 braucht er pro minute. Die könnte man für 15 kaufen und die eigenen, wie hier, für 23 verkaufen. Sind 8x45/min entgangener Gewinn. Sind nochmal über 80.000.

Ich wiederhole mich zwar aber... solange die Versorgung kein Problem ist, lohnen Kreisläufe nicht. Und grade am Anfang kann man ja nun jeden Credit brauchen :)

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