Mis scripts/mods recomendados [15-01-08]

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Anoik
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Mis scripts/mods recomendados [15-01-08]

Post by Anoik » Mon, 4. Sep 06, 21:09

Dado que el hilo sobre scripts lleva algún tiempo sin actualizar, y que hay muchos scritps nuevos y viejos que no aparecen en él, he decidido crear una lista aquí con scripts/mods que yo recomiendo.

Ojo, scripts/mods que yo recomiendo. Quedarán por ahí muchos otros, que puede que os gusten a vosotros, pero no a mi, y como es la lista de los que yo recomiendo se quedarán fuera.

Eso no quiere decir que sean malos, sino que a mi no me gustan o interesan.

Si queréis ver una lista completa con enlaces a todos los scripts/mods disponibles (que no estén en fase beta y que estén más o menos acabados), podéis consultar la lista postit del foro de Script y Mods, aquí.

Esta lista no estará acabada hoy, ni mañana, o pasado. Será algo en lo que trabaje de vez en cuando, añadiendo nuevos scripts, actualizando los existentes...

Si veis que sale alguna nueva versión de un script/mod que tengo en mi lista, y aún no lo he actualizado, no dudéis en indicármelo aquí, para que lo actualice.

Las fechas en verde no significan "nada", las fechas en rojo indican que se ha actualizado recientemente.

Combate


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Advanced Thruster Control
Autor: Cycrow
Versión: 1.01 Fecha: Mayo 08, 2006
Idioma: Inglés
Descarga: .spk
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Con este script se añadirá otra tecla configurable en la sección de controles, con el nombre de "Thruster Override", tras comprar la actualización de software Advanced Thruster Control en cualquier dársena de equipo Boron.

Una vez configurada esa tecla, si la pulsamos mientras nuestra nave está en movimiento, seguiremos volando en la misma dirección independientemente de hacia donde mire nuestra nave. Pongamos un ejemplo para que se entienda mejor.

Imaginemos que volamos hacia una estación, y que nos persigue una nave. Pulsando la tecla de "Thruster Override", nuestra nave seguirá volando en dirección a la estación, pero nosotros podemos usar el ratón para girarla sobre sí misma y disparar a la nave que nos persigue.

Nota: Requiere el {EMP}
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Fix Attack Command
Autor: moggy2
Versión: 1.0 Fecha: Agosto 19, 2006
Idioma: No tiene
Descarga: .spk / .zip
Traducción: N/D (Ni es necesario)
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Esta es una pequeña correción al comando "atacar...", que hará que cuando el objetivo señalado es destruído la nave pase a seguir el comando "Atacar todo", evitando que tras la destrucción del primer objetivo la nave a la que dimos la órden se quede parada sin hacer nada hasta que le asignemos otra órden.

Este script sólo afecta a las naves del jugador.
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Launch Fighter Drone Hotkey
Autor: Xai Corporation
Versión: 1.0 Fecha: Sep 01, 2006
Idioma: Inglés
Descarga: .spk / .zip
Traducción: Aquí. Por Anoik.
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Gracias a este pequeño script tendremos la posibilidad de asignar una tecla en el menú de configuración de controles del juego. Al ser lanzado, el drone atacará a la nave que tenemos seleccionada como objetivo. Si no tuviésemos ninguna protegerán la nave.

Este script está en proceso de validación parar recibir la aprobación de Egosoft y ser incluido en el Bonus Pack oficial.
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Match Speed of Target
Autor: DesertEagle
Versión: 1.1 Fecha: Junio 09, 2006
Idioma: No tiene
Descarga: .spk / .zip
Traducción: N/D (Ni es necesario)
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Con este script se añadirá una tecla (que configuraremos en las opciones de control en la opción de tecla llamada "Match Speed"), con la cuál, siempre que estemos en un rango de entre 0 y 2 kilómetros, nuestra nave igualará la velocidad de la nave que tengamos seleccionada como objetivo. Lógicamente esto sólo será posible si nuestra nave es capaz de igualar la de la nave seleccionada.

Además, tendremos que volver a pulsar la tecla elegida cada vez que la otra nave varíe su velocidad, para que nuestra nave vuelva a adaptarse a la de la otra. Como extra, el script reducirá la velocidad de la nave siempre y cuando haya peligro de que choquemos contra la otra si esa ha reducido la suya.
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Missile Targetting Software
Autor: Cycrow
Versión: 1.01 Fecha: Mayo 15, 2006
Idioma: Inglés
Descarga: .spk
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Este script es muy útil en combate. Comprando la actualización de software necesaria tendremos la posibilidad de asignar dos teclas en las opciones de controles a las funciones "Missile Target Cycle" y "target nearest missile".

Como su nombre indica, lo que podremos hacer con esas teclas es cambiar el objetivo de nuestra nave, poniendo en nuestro punto de mira los misiles enemigos. Con la primera función iremos cambiando de objetivo entre todos los misiles que nos estén apuntando a nosotros, y con la segunda pondremos como objetivo el misil que esté más cerca de nuestra nave.

Nota: Requiere el {EMP}
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RS.Turret Defence
Autor: Red Spot
Versión: 3.5 Fecha: Marzo 24, 2006
Idioma: No tiene
Descarga: No disponible. Red Spot ha eliminado todos los enlaces de descarga de sus scripts. Si aún deseas este script pídelo aquí mismo, por si alguien lo tiene, o contacta vía PM con Red Spot en el foro.
Traducción: N/D (Ni es necesario)
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Este script reemplaza el comando del juego que hace que las torretas ataquen a los enemigos. Este script combina un uso óptimo de la energía de la nave, una mejor capacidad de seguimiento de los objetivos y la capacidad de cambiar de arma de forma automática en la torreta sin necesidad de que lo haga el jugador.

Esto es una descripción básica, pero como veis creo que es un script altamente recomendable. Os sugiero que vayáis al hilo del script y que leáis detenidamente la detallada descripción del script y su funcionamiento, pues tiene más opciones y características que no he mencionado.
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Switch Turret Laser
o Bewaffnung per Knopfdruck ändern para los amigos alemanes
Autor: Orka
Versión: 2 Fecha: Diciembre 12, 2006
Idioma: Inglés
Descarga: .rar
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí, en alemán
Descripción: Este genial script será la delicia de muchos jugadores. Su concepto es simple, pero muy efectivo.

En el juego normal es imposible cambiar qué arma hay en cada bahía de armamento de la nave, siendo la única manera de hacerlo atracar en una estación.

Con este script no sólo podremos cambiar de armamento en pleno vuelo, si no que incluso podremos guardar varias configuraciones y cambiar entre ellas con una sola tecla. Lo más increíble es que dichas configuraciones serán exclusivas de cada nave, y cada una podrá tener la suya propia. Esas configuraciones no se pierden, y al volver a la nave en cuestión desde otra volveremos a tener la última configuración guardada.

Lo primero que hay que hacer es asignar una tecla en los controles a cada una de las configuraciones de armas. Eso lo haremos en la configuración de interfaz de las opciones de control. Yo por ejemplo, mientras lo he probado, he usado shift+1 2 o 3.

Luego, dentro de la nave, elegimos las armas para una configuración, y vamos al menú de órdenes de combate. Tendremos una extra para guardar la configuración. Al darle a intro nos aparecerá una venta. Pulsaremos 1, 2 o 3, según el número en el que lo queramos guardar. Pulsamos por ejemplo 1 y le damos a intro. La configuración está guardada. Pulsando en el juego shift+1 (en mi caso), haré que esas armas se instalen en la nave.

Teniendo tres guardadas podremos cambiar entre un grupo de armas u otro fácilmente, para adaptar nuestra nave a las diferentes circunstancias de combate. El cambio de armas no será instantáneo, creo que tarda más o menos un segundo por arma (y repito, creo) para que no sea tan "truco".
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Comercio

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Rebuild And Add Tractorbeam Fabs To Shipyards
Autor: LV
Versión: 1.0 Fecha: Mayo 21, 2006
Idioma: No tiene
Descarga: Aquí. En esa web encontrarás tanto la versión en .zip como en .spk Dicha web no permite links directos.
Traducción: N/D (Ni es necesaria)
Hilo del foro: Aquí
Descripción: El juego tiene un pequeño problema, y es que pasado cierto tiempo el sistema GOD del juego elimina todas las fábricas de rayos tractores del juego, por lo que será imposible el poder comprar uno. Para corregirlo este script hace dos cosas.

Primero, cada vez que cargas una partida, si no es detectada ninguna fábrica de rayos tractores Split o Paranid, creará dos estaciones para cada una de esas razas que no tenga ninguna estación en ese momento.

Segundo. Añadirá la posibilidad de comprar Fábricas de rayos tractores en el Astillero más cercano a las fábricas de rayos tractores existentes. La Paranid costará 18 millones, y la Split 16.
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Satelite Limited MK3 Universal Trader
Autor: Zzyn
Versión: 1.0 Fecha: Diciembre 12, 2005
Idioma: Inglés
Descarga: .zip /.spk
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Para mi este script es algo casi indispensable para un jugador con cargueros que usen software de comercio MK3. Gracias a él, y a los satélites, nuestras naves MK3 estarán más seguras.

Lo que hace es simple. Instalamos un satélite, de cualquier tipo, en un sector, y mediante un comando nuevo en ellos, los activaremos como baliza para los MK3. Así, los MK3 sólo comerciarán en sectores que consideremos seguros, y en los que hayamos instalado un satélite y lo hayamos configurado como baliza de señalización para nuestros comerciantes.

Nota: La versión del script en .zip no tiene ningún problema, pero la versión .spk viene mal creada. Lo que hace es instalar los ficheros de texto que se van a mostrar en la pantalla en la carpeta de scripts, y no en la carpeta T, como sería lo normal.

Lo que hay que hacer es ir a la carpeta scripts y cortar los tres ficheros que empiezan por 44, y pegarlos en la carpeta T. Al haberlos instalado en el lugar incorrecto en Xcript Installer no los modifica para que se vean en la versión en castellano del juego, por lo que habrá que hacerlo de forma manual.

Lo primero es cambiar el nombre de dichos archivos. Para ello edita sus nombres y cambia el primer 4 por un 3.

Acto seguido abre los ficheros, por ejemplo con el Wordpad, y modifica la segunda de línea. Originalmente pone:

Code: Select all

<language id="44">
y ha de quedar como:

Code: Select all

<language id="34">
Como véis lo que se hace siempre es cambiar el 44, el código de país para UK por el 34, el código que hace referencia a España.
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Estaciones

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Install Extra Shields To Station
Autor: al_main
Versión: 1.10 Fecha: Marzo 23, 2006
Idioma: Inglés
Descarga: .spk / .rar
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí
Descripción: El script perfecto para todos aquellos paranoicos, para los que construyan estaciones en sectores hostiles o para aquellos que usen el Sector Takeover, por ejemplo.

Simplemente se añadirá un nuevo comando a nuestras estaciones, con el cuál podremos instalar cualquier escudo que compremos en dicha estación, para aumentar así su poder defensivo. Eso sí, por cada escudo nuevo que instalemos se nos descontará de nuestra cuenta la cantidad de 50.000 créditos, por gastos de instalación.

Para usarlo, debemos llevar escudos en nuestra bodega de carga, y una vez atraquemos en la estación deseada, iremos al menú de comandos personalizados de la nave y elegiremos el comando "Install Wares to Station", con el que se nos permitirá elegir el escudo a instalar.

Nota: Es totalmente compatible con el script Stations Weapons Script que aparece en mi lista de scripts.

Nota 2: Al parecer usando el Station Weapons no es necesario tener este otro instalado. Gracias a Erioll por el aviso.
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Ship Repair Facility
Autor: moggy2
Versión: 1.0 Fecha: Mayo 2, 2006
Idioma: Inglés
Descarga: .spk / .zip
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Un pequeño script para darle más utilidad a nuestras dársenas de equipo o estaciones de comercio. Comprando esta mejora para dichas estaciones, cualquier nave de nuestra propiedad que atraque en ella será reparada.

Pero la reparación no es gratis, claro, usa recursos. Para reparar la nave será necesario tener paneles de Teladianium, paneles que el script producirá si tenemos en la estación mineral, Silicon, teladianium y células de energía. Cada panel puede reparar hasta 100 puntos de daño del casco de una nave, y para su manufactura son necesarios 15 unidades de teladianium, 10 de mineral, 5 de silicon y 10 células de energía.

Os pongo un ejemplo del coste de reparación de una nave en un astillero y el coste de reparación usando este script. Los cálculos están hechos tomando como referencia el precio medio de cada recurso necesario. Dado que los precios en el X-Universe fluctuan el coste de reparación puede ser mayor (incluso que el coste de reparación en un astillero) o menor.

Reparar 408 puntos del casco de una disco (un 41% del total de punto de daño de su casco) en un astillero costará 23.042 créditos.

Con el script la cosa sale así:
Teladianium @ 156 (medio)
Mineral @ 79 (mínimo)
Silicon @ 229 (mínimo)
Células de Energia @ 12 (mínimo)
Un panel que repara 100 puntos de casco cuesta 4.395 créditos. Para reparar los 408 puntos de la disco se necesitan 5 paneles (5x100=500 puntos), 5 paneles a 4.395 créditos cada uno son 21.975 créditos. En este ejemplo hemos ahorrado algo más de 2.000 créditos.

Si buena parte de esos recursos los recolectamos nosotros mismos las reparaciones pueden salir muy bien de precio, y eso sin contar que teniendo esto en nuestras estaciones podemos tener centros de reparación en sectores que no tienen astillero, o tener un centro de reparación en nuestro cuartel general, para reparar nuestra flota o las capturas que hagamos.

Nota: Requiere la instalación del Station Upgrades Framework. Se puede descargar en formato .spk o en formato .zip
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Station/Complex Seller
Autor: PabloRSA
Versión: 1.0 Fecha: Ene 15, 2006
Idioma: Inglés
Descarga: .spk / .zip
Traducción: Aquí, por Anoik
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Genial y sencillo script que nos permitirá vender cualquier estación de nuestra propiedad, por si no la queremos más por cualquier motivo. El comando, llamado Sell Station, aparecerá en el menú de órdenes de la estación.

La estación será vendida por la mitad de su coste original, y cualquier producto/recurso que estén dentro de ella en ese momento será vendido por el precio medio de mercado de dicho producto/recurso. Tanto el dinero de la venta de la estación, como el de la venta de productos/recursos, así como el dinero que existía en la cuenta de la estación será ingresado en la cuenta del jugador.
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Station Weapons
Autor: al_main
Versión: 1.01 Fecha: Marzo 23, 2006
Idioma: Inglés
Descarga: .spk / .rar
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Otra forma muy eficiente de proteger mejor nuestras torres láser cuando están defendiendo una de nuestras estaciones. Usando el comando "Connect Lasertowers to shields" en nuestra estación, haremos que su escudo proteja también las torres láser que estén a no más de 5km de ella.

De esta manera compartirán escudo, y cualquier disparo recibido por las torres láser afectará al escudo de la estación. Así nuestras torres láser gozarán de un escudo muchísimo más potente que el que traen por defecto.

Para pode usar este comando primero debemos comprar un generador de escudo (Shield Generator), e instalarlo en la estación usando el comando "Install Wares to station" del menú de comandos personalizados.

Nota: Usa el {EMP}
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Scripts de AL

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Sector Takeover
Autor: acrh2, modificado/mejorado por DesertEagle y Nirwin.
Versión: 2.4.3 Fecha: Enero 15, 2008
Idioma: Inglés
Descarga: .spk / .zip
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Este script cumplirá el sueño de muchos jugadores en el X3, el poder conquistar sectores de otras razas.

Su uso es bien simple. Para poder conquistar un sector se necesitan dos cosas. La primera es destruir todas las estaciones de la raza a la que pertenece el sector, y la segunda es construir una estación de comercio. La estación puede construirse antes o después de destruir las estaciones del enemigo.

Para que el sector sea nuestro usando la estación de comercio es necesario haber indicado previamente en los Comandos Globales que la raza propietaria del sector sea enemiga nuestra.

Una vez capturado el sector, la raza a la que se lo hemos arrebatado enviará de forma periódica grupos de ataque para retomar el control del sector, objetivo que lograrán si nuestra estación de comercio es destruida (siempre que sea destruida, aunque no hayan sido las naves de la raza que antes dominaba el sector, perderemos su control).

Además de tener el control del sector, recibiremos 3,125 créditos cada hora, por cada una de las estaciones que existan en nuestro nuevo sector (más por los astilleros y las dársenas de equipo). Así mismo, y por contra, tendremos que pagar la misma cantidad cada hora por cada estación que tengamos en un sector que no sea nuestro. Por lo tanto, si tenemos estaciones en un sector Argon, Split, o de cualquier otra raza (excepto Kha'ak y Xenon), tendremos que pagar 3125 créditos cada hora por cada una de ellas.

Ahora incluso se simula el motor GOD del juego, por lo que se crearán automáticamente estaciones en los sectores conquistados, por lo que reportarán más beneficios.
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X3 Race Response Fleets
Autor: LV
Versión: 1.7 Fecha: Enero 15, 2008
Idioma: Inglés
Descarga: .spk / Para una versión en zip contactar vía PM con LV
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Algo muy necesario en el juego, a no ser que prefieras encargarte tú de todos los problemas que puedan surgir en cualquier sector del universo.

Este script mejorará la actuación de las diferentes razas ante ataques de otras razas (de cualquier raza, incluidos los Xenon, Khaak y piratas), o del jugador, a naves/estaciones en los sectores de las razas atacadas. Los piratas/Xenon/Khaak no llamarán refuerzos cuando son atacadas sus naves/estaciones en sus propios sectores.

En el menú "especial" del juego, existe un nuevo comando, "Attempt Notoriety Fix", con el que podremos pagar una "multa", haciendo que sean olvidados nuestros ataques. Para poder usar este comando debemos esperar a que todas las naves de la fuerza de defensa hayan entrado en el sector. Una vez pagada la multa las naves se irán y no seremos atacados.
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Scripts de Misiones

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Race Military + Patrol Missions
Autor: Cycrow
Versión: 1.10 Fecha: Agosto 18, 2006
Idioma: Inglés
Descarga: .spk
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Este script añadirá nuevas misiones a las BBS de las estaciones. Si disponemos de una licencia policial de una raza, en alguna de las estaciones de sus sectores podremos alistarnos a su ejército, con lo que podremos hacer misiones para ellos.

Sólo podremos alistarnos si tenemos una licencia policial, como ya he dicho, y si la perdemos no podremos encontrar más misiones mientras no la recuperemos. Además tendremos que pagar cierta cantidad de créditos para poder ingresar.

Una vez alistados (podemos alistarnos con todas las razas que queramos, incluso para una futura versión está considerando que podamos alistarnos con los Yakis) podremos ver en los slots de comandos nuestro estatus militar con cada raza con la que nos hayamos alistado, así como nuestro rango militar en ellas y nuestros puntos de experiencia.

Según hagamos misiones ganaremos puntos de experiencia, y cuando logremos los suficientes subiremos de rango con ese ejército, con lo que tendremos acceso a nuevas misiones mejor pagadas.

Tendremos que tener cuidado en las misiones, pues disparar a los compañeros supone una "black mark" (marca negra). Con tres marcas negras no tendremos acceso a más misiones durante 12 horas del juego. Con cinco marcas negras, o matando al líder de una misión seremos expulsados del ejército. Podremos volver a alistarnos, pero será mucho más caro, y encontrar la aplicación en las BBS será menos frecuente.

Por el momento, el único tipo de misión disponible es la patrulla, similar a la de la primera misión del juego. Tendremos que unirnos a una patrulla y seguir al líder, impidiendo que este muera y matando los enemigos que encontremos durante la ruta. Una vez lleguemos al final de esta cobraremos nuestro sueldo, ganaremos puntos de experiencia y aumentaremos ligeramente nuestra notoriedad con la raza a la que hayamos ayudado.

Nuevas misiones estarán disponibles en futuras versiones.

En la última versión se han añadido astilleros militares, para así poder conseguir misiones con más frecuencia. Además cuando tengamos suficiente rango en ese ejército podremos comprar naves en ellos.
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Scripts Variados

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CisorTech Dynamic Bay Configuration
Autor: Cisor
Versión: 1.2 Fecha: Enero 25, 2006
Idioma: Inglés
Descarga: .rar
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Tras comprar la mejora de nave llamada Dynamic Bay Configuration para nuestra M1 o TL, podremos atracar naves TS, TP o M6 en ellas, pero eso sí, necesitarán más bahías de lo normal.

Si una M5, M4 o M3 necesita una sóla bahía para atracar, una TP necesitará 2, una TS necesitará 3 y una M6 necesitará 5 bahías de atraque. Obviamente esas bahías serán descontadas del total de la nave.

Si por ejemplo instalamos la mejora en una Argon Mammoth, que normalmente puede llevar 5 naves atracadas, sólo podremos llevar 3 cazas si atracamos una TP en ella, o dos cazas si atracamos una TS, y ningún caza si llevamos en el hangar una M6.

Eso sí, la actualización cuesta 9 millones, y necesita tener un dispositivo de transporte instalado en la nave que lo use. La nueva actualización se puede comrprar en las dársenas de equipo Argon.

Hay que tener en cuenta, para finalizar, que no podremos atracar la nave (TP, TS o M6, claro) en la TL o M1 si la pilotamos nostros mismos, ya que no hay forma posible de transportarnos a la cabina de la más grande como ocurría en el X2. Al menos por ahora no hay método conocido.

Pero sí podemos hacer lo contrario, es decir, salir de la TL o M1 pilotando una TP, TS o M6 que esté en su hangar. Aún así el proceso no es todo lo elegante que sería deseable.

Parecerá que viajas a un vacío, pero dado que ya has cambiado la nave será fácil completar el proceso de desatracar de la nave, usando cualquier comando de navegación. Así que usa X para cambiar de nave, y luego navega fuera (por ejemplo usando el comando FlytoSector -¿NavegarASector en español?-) para completar el proceso.
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Remove/Assign Homebase Command
Autor: Cycrow
Versión: 1.20 Fecha: Junio 19, 2006
Idioma: Inglés
Descarga: .spk
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Añado este script, no sólo porque es útil, sino también porque recuerdo haber visto algún post preguntando cómo hacer para que una nave no tenga base después de habérsela indicado.

Pues bien, no hay forma, o debería decir que no la había. Ahora, con este script, es posible. Añade al menú de comandos adicionales de la nave un comando que borrará la referencia de base que se le hubiese puesto a esa nave.

Como bonus, este script también añade un nuevo comando a las estaciones. Usándolo, todas las naves que estén atracadas en ella pasarán a tener como base la estación que usó ese comando.
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Salvage Claim Software
Autor: Cycrow
Versión: 1.05 Fecha: Junio 09, 2006
Idioma: Inglés
Descarga: .spk
Traducción: N/D
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Como todos sabeis el Sofware que se vende en las estaciones piratas para reclamar las naves que encontremos abandonadas o que capturemos, sin salir de nuestra propia nave, es ilegal.

Este script en cambio, crea un nuevo sofware, llamado Salvage claim Software, que no sólo es totalmente legal, sino que también funciona a mayor distancia. Eso sí, su coste también será mucho mayor.

Existen dos métodos para usar este software. El primero es usar el comando existente en los comandos de piratería. Usándolo cuando tenemos la nave a reclamar como objetivo, nuestra propia nave se pondrá en piloto autómatico, se acercará a la nave en cuestión a la distancia necesaria, y la reclamará de forma automática, sin que tengamos que hacer nada más.

El segundo método consiste en asignar primero en los controles una tecla para la función "Claim Targeted Ship". Luego, una vez estemos a 5 kms, o menos, de distancia de la nave a reclamar, pulsaremos la tecla que hemos asignado y reclaremos la nave abandonada como nuestra.

Requiere el {EMP}
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Mods

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Cockpit Callback Version
Autor: Galaxy613
Versión: x14 Fecha: Mayo 4, 2006
Idioma: No tiene idioma
Descarga: .zip
Traducción: N/D (Ni es necesaria, no hay textos a traducir)
Hilo del foro: Aquí
Descripción: El X3 Reunion, al contrario que su predecesor, el X2 La Amenaza, no dispone de cabinas en 3D para las naves. Para "corregir" esto hay dos soluciones. La primera es esta, ya que fue el primer mod en salir que añadiese cabinas al juego. Lo que hace es simplemente activar las cabinas en el juego, ya que estas sí existían, ya que los modelos del X2 venían en el juego (obviamente desactivados). Por lo tanto, lo que tendremos, será las cabinas de las naves del X2 en nuestro juego. Para mi es más que suficiente.

La otra opción es utilizar el X³: Reunion Cockpit Mod by Imp, que hace lo mismo, pero que añade 8 nuevas cabinas creadas por Imp para las naves Argon. Personalmente no me gustan las nuevas cabinas, pero seguro que hay quien las encontrará mejores. Elegid el mod que más os guste.
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Community Extended Mod Pack {EMP}
Autor: Evoluciona de forma constante con las aportaciones de todos los creadores de scripts.
Versión: 1.4 Fecha: Marzo 16, 2006
Idioma: No tiene
Descarga: .spk / .rar
Traducción: N/D (Ni es necesario)
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Este mod, creado por todos los creadores de scrips que quieran usarlo, está en constante evolución, y es requisito indispensable para gran cantidad de scripts.

Este mod simplemente añade command wares para scripts, dado que el número de estos es limitado. Con este mod se añaden más, y cada creador de script puede añadir los suyos a este mod, para así evita incompatibilidades con otros scripts.

Si un script indica en su readme o en su hilo que necesita este mod, tendrás que instalarlo, ya que de otra forma el script no funcionará en tu juego.

El mod se instala como un falso parche en la carpeta del X3. Simplemente extráelo en ella. Si pregunta si puede sobreescribir otro archivo, no lo hagas. Mira el nombre de dicho archivo (será un archivo con un nombre compuesto por dos cifras) y cambia el nombre de los archivos de este mod de forma que sean un número mayor que ese.

Si por ejemplo nos pregunta si deseamos sobreescribir el archivo 07.dat, modificaremos el nombre del archivo del mod para que se llame 08.dat, ejando el original del juego intacto.
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Less Asteroids
Autor: BlackRain
Versión: 1.0 Fecha: Abril 3, 2006
Idioma: No tiene idioma
Descarga: No disponible. Ya no existen links de descarga.
Traducción: N/D (Ni es necesaria)
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Un pequeño mod que ayudará a aquellos jugadores con equipos menos potentes, eliminando buena parte de las rocas más pequeñas (y que no tienen mineral ni pueden ser minadas) del juego, con lo que mejorará el rendimiento del mismo, sobre todo en los sectores más cargados de rocas.

Este mod sólo surte efecto en una partida nueva, con lo que no hará nada en una partida ya comenzada. Para eso podeis usar otro script, que añadiré a la lista pronto.

Nota: Ya no existe link de descarga para este mod. Si aún queréis usar este mod enviadme un mensaje privado.
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Lower Poly Asteroids
Autor: halo112358
Versión: 2.04 Fecha: Enero 14, 2008
Idioma: No tiene idioma
Descarga: .spk / .zip
Traducción: N/D (Ni es necesaria, no hay textos a traducir)
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Modifica la malla 3D de los asteroides para conseguir mejor rendimiento.

Como bien indica la pequeña descripción de más arriba, este mod trata de llevar más rendimiento a los equipos más modestos de los jugadores del X3, mediante la reducción en el número de polígonos usados en los modelos tridimensionales de los asteroides del juego.

Para ello se ofrecen dos versiones (incluídas en el mismo paquete), una normal, que reduce los polígonos usados más o menos en un 35%, y otra de calidad más baja, que reduce el número de polígonos usados aproximadamente en un 50%.

El mod se puede instalar tanto con el Xcript Installer como usando los ficheros del archivo .zip a modo de falso parche (más sobre este método en el siguiente post del hilo)
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Minimal HUD
Autor: lefthandblack
Versión: 2.0 Fecha: Diciembre 1, 2006
Idioma: No tiene idioma
Descarga: .spk / .zip
Traducción: N/D (Ni es necesaria, no hay textos a traducir)
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Un gran mod, lo tengo desde que salió, y no puedo jugar sin él.

Lo que haces es mejorar la presentación de la pantalla de juego, eliminando por ejemplo todas las "cajas" de colores que aparecen rodeando a todas las naves/estaciones del sector, dejando únicamente la de nuestro objetivo (y la de nuestras naves/estaciones). Además modifica todos los iconos de estaciones que aparecen rodeando la pantalla, por unos más pequeños y menos intrusivos, teniendo cada tipo de estación el suyo propio.

Además se ha mejorado la retícula de objetivo, con lo que seá más fácil ver que tenemos la nave enemiga "bloqueada" en nuestra mira, y que es momento de apretar el gatillo.

Un mod super recomendable. Posiblemente incluso mejore un poco el rendimiento de vuestro juego.
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Xenon P - repaired textures
Autor: halo112358
Versión: N/D Fecha: Enero 14, 2008
Idioma: No tiene idioma
Descarga: .spk / .zip
Traducción: N/D (Ni es necesaria, no hay textos a traducir)
Hilo del foro: Aquí
Descripción: Corrige la textura de la nave Xenon P.

Este mod de halo112358 corrige un problema en la textura de la nave Xenon P que posiblemente muchos hayamos pasado por alto (normal, algunos estamos más concentrados en disparar...) Se trata de que la textura está mal mapeada al modelo de la nave, y no está posicionada como debería. Se puede apreciar mejor la diferencia comparando la imagen del antes y el después del mod.


El parche ha de ser instalado como un falso parche (para más información consultar el siguiente post) y es compatible con cualquier mod que no modifique la malla 3D de la nave.
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Last edited by Anoik on Tue, 15. Jan 08, 18:48, edited 24 times in total.

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Anoik
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Post by Anoik » Mon, 4. Sep 06, 21:09

Aquí os pondré algunos consejos o guías sobre scripts, a modo de FAQ. Las preguntas y respuestas en verde no significan nada. Las preguntas respuestas en rojo indican que se han añadido recientemente.

Pregunta: ¿Funcionan los scripts en otros idiomas en la versión española o de Steam?
Respuesta: Sí, cualquier script funciona en cualquier versión del juego, incluso con la de Steam, ya que el juego en esencia es exactamente el mismo.

Aunque los scripts funcionarán en la versión española, los textos no aparecerán a menos que sigamos dos pequeños pasos.

Lo primero es localizar la carpeta T, que se encuentra en la carpeta de instalación del X3. Dentro esa carpeta veremos varios archivos, de dos tipos. Los .pck son, o suelen ser, los originales del juego o de algún Bonus Pack oficial. Los .xml suelen ser de los scripts descargados.

Veremos que los archivos .xml tienen un nombre compuesto de números. Las dos primeras cifras indican el idioma, y hará que nuestro juego cargue dicho archivo si tiene el código correcto. Esos archivos son los que contienen los textos y mensajes que el script mostrará en el juego.

Hemos de cambiar las dos primeras cifras, normalmente el 44 (script en inglés), por el 34, que corresponde a nuestro idioma. Una vez hecho eso abriremos el archivo con cualquier editor de texto, por ejemplo el WordPad de Notas de Windows. Hemos de cambiar la segunda línea, que mostrará esto:
language id="44"
por
language id="34"

Ahora nuestros script bajado de internet funcionará en nuestro juego español, pero seguirán apareciendo los textos en inglés, a no ser que también traduzcamos el resto de textos del archivo .xml

Si hay varios archivos, con mismo nombre, excepto las dos primeras cifras, sólo tenemos que cambiar el que comience por 44. El resto son archivos para otros idiomas, que hemos instalado junto al script. No es necesario borrarlos, ya que su espacio en el disco duro es realmente insignificante.

Nota adicional: En la actualidad, si se usa el programa X-Script Manager, este mismo, si le hemos indicado en sus opciones que queremos los scripts para la version española del juego (código 34), el mismo se encargará de realizar las modificaciones necesarias (cambiará el language id de 44 o 34, por ejemplo)

Pregunta: ¿Sólo puedo tener activo un mod a la vez?
Respuesta: Efectivamente, sólo puedes tener activo un mod a la vez con el selector de mods del juego, pero hay otra forma para poder usar más mods.

En vez de instalar los mods en la carpeta Mods del X3, cópialos en la carpeta del juego, por ejemplo (en mi caso) en C:\Juegos\X3 Reunion.

Fíjate en que en esa carpeta hay varios archivos con extensión .dat y .cat, los cuales van del 01 al 07 (en la actualidad, debido a los diversos parches, hay más de 7). Pues bien, has de cambiar el nombre del mod que hayas copiado en esa carpeta de forma que se llame 08.dat y 08.cat (o el número que siga al último que aparece en dicha carpeta).

Os recomiendo dejar un fichero de texto en esa carpeta en la que se indique a qué mod pertenece cada número, porque seguro que si tenéis varios acabareis por olvidar cuáles son, además de que es posible que futuras actualizaciones del juego sobre escriban esos archivos por unos nuevos, por lo que tendréis que volver a instalar el mod perdido.

Por último señalar que cuando dos mods realicen cambios en lo mismo, el mod con el mayor número tendrá preferencia sobre el que lo tenga más bajo.

Pregunta: Quiero bajar un script que me interesa, pero hay dos versiones, una .zip y la otra .spk ¿Cuál descargo y qué tengo que hacer para que funcionen?
Respuesta: Los archivos .zip son archivos comprimidos, que se pueden abrir con los programas Winzip, Winrar o similares.

Una vez abiertos has de extraer su contenido al directorio de instalación el X3 sí vienen los archivos en las carpetas T y Scripts. Si no vienen de esa forma tendrás que instalar los archivos .xml con nombre en la carpeta Scripts, y los archivos cuyo nombre esté compuesto sólo por números en la carpeta T del juego.

El formato .spk corresponde a otra forma de instalar los scripts, la que se lleva a cabo con el X - Script Manager Installer, de Cycrow. En los archivos .spk viene todo lo necesario para hacer funcionar el script.

Si tienes dicho programa instalado, simplemente haciendo doble-click en el archivo .spk, los archivos del script serán copiados a las carpetas correctas, sin que el jugador tenga que hacer nada más.

Por defecto, al instalar un script con el programa, este queda activado, lo que quiere decir que está listo para jugar. Mediante el programa se pueden activar o desactivar los scripts de forma fácil y cómoda, o desinstalarlos, sin que el jugador tenga que buscar cada archivo y borrarlo de forma manual.

Descarga del X-Script Manager Installer versión 2.12 del 10/08/2007
Hilo sobre el X-Script Manager Installer
Last edited by Anoik on Mon, 14. Jan 08, 22:32, edited 12 times in total.

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Post by Anoik » Mon, 4. Sep 06, 21:37

Reservado.

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Post by Anoik » Mon, 4. Sep 06, 22:51

Añadida traducción para el Launch Fighter Drone Hotkey.

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Post by arrakis69ct » Mon, 4. Sep 06, 23:57

a mi el de vender estaciones, no me va. me sale el mensaje como que lo e desinstalado.

vale tb para complejos?
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Post by Anoik » Tue, 5. Sep 06, 00:01

Sí, se vale para vender complejos, lo indica en el hilo del mod, y supongo que también en el readme del archivo descargado.

¿Has modificado el archivo .xml de la carpeta T para que funcione correctamente con la versión española?

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Post by arrakis69ct » Tue, 5. Sep 06, 00:26

he usado la cersion de cyrow, pero aun asi lo e coprobado y si pone 34 tanto en el id dentro y el nombre fuera
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Post by Anoik » Tue, 5. Sep 06, 06:13

Explica paso por paso lo que haces para vender una estación, a ver si vemos dónde está el fallo.

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Post by arrakis69ct » Tue, 5. Sep 06, 09:29

en mi caso es un complejo de escudos que no vende mucho, esta formado por fabrica escudos, planta solar, estacion de vacuno y panificadora cahona, este complejo se llama x.

bien selecciono x, me aparece su menu, detalle de estacion ordenes de comando, el menu de los precios etc....
selecciono el de comandos (donde le indicas que te ingrese el dinero en cuenta) y me aparece un texto debajo de esa funcion, (read-text****-****) lo selecciono, selecciono el sector y el complejo y no pasa nada
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Post by Anoik » Tue, 5. Sep 06, 16:07

Bueno, lo primero es que no has modificado el archivo .xml correspondiente al mod tal y como he explicado en el segundo post del hilo. Vuelve a leerlo y modifica el archivo de forma correcta. Debido a que no lo has hecho te aparece ese "readtext".

De todas formas debería funcionar aún cuando no muestra el texto correcto. Echaré un vistazo a ver si encuentro algo.

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Post by arrakis69ct » Tue, 5. Sep 06, 18:44

si que esta modificado lo hace el intalador de cyrow, lo cambia a 34 y dentro id tb
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Post by Anoik » Tue, 5. Sep 06, 19:54

Añadidos los siguientes mods a la lista:

Cockpit Callback
Minimal HUD
Less Asteroids

Añadidos los siguientes scripts a la lista:

Race Response Fleets
Rebuild and add Tractorbeam Fabs to Shipyards
RS.Turret Defence

@arrakis69ct ¿Podrías decirme el número exacto que te aparece junto al readtext? Si el instalador cambia el id de lenguaje del script a 34 es imposble que te aparezca ese texto, tendría que aparecerte el comando en inglés.

Otra cosa, el script sólo funciona estando fuera de la estación, en tu nave, y para poder vender complejos parece ser que primero has de destruir los hubs que conectan las estaciones que lo forman.

Editado:
Añadida traducción para el Station/Complex Seller.
Se han corregido los enlaces de descarga del Satelite Limited MK3 Universal Trader, que por error eran los del Station/Complex Seller.

Editado 2:
Añadido al FAQ información sobre cómo usar más mods a la vez, y no uno sólo, que es el "supuesto" límite del juego.
Añadida información sobre qué diferencia hay entre un scrip bajado en formato .zip y otro en formato .spk, y cómo instalar cada uno.

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Post by arrakis69ct » Tue, 5. Sep 06, 23:43

haber sale readtext2010-1128

ya no se que probar
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Post by Anoik » Tue, 5. Sep 06, 23:58

Sí, por lo que parece es el texto del comando Sell Station del script, pero se supone que si está modificado para funcionar en la versión española te tendría que salir el texto en inglés. Algo no cuadra.

Baja la traducción que he hecho de ese script, está en el primer post. Copia ese fichero en la carpeta T y vuelve a probar. Debería salirte Vender Estación.

Otra cosa, porque no está de más preguntarlo otra vez. ¿Desde dónde intentas vender el complejo? ¿Desde tu nave fuera de la estación que quieres vender? ¿o atracado en ella? Si es lo último no funcionará.

Otra cosa. Si tienes una estación normal, no complejo, prueba a venderla (luego carga la partida anterior, claro), para ver si funciona con una estación normal.

Como he dicho antes, algún usuario ha reportado que sólo funciona con complejos si destruyes el hub (lo que une las dos estaciones) y luego las vendes por separado.

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Post by arrakis69ct » Wed, 6. Sep 06, 00:27

el caso es que tenia tu traduccion instalada y me sale lo mismo, todo lo que tengo son complejos, voy a probar
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Post by Anoik » Wed, 6. Sep 06, 21:26

Hilo actualizado.

Scripts añadidos:
Fix Attack Command
Install Extra Shield to Station
Lasertower Upgrade Script
Sector Take Over
Station Weapons

Mods añadidos:
Community Extended Mod Pack {EMP}
Nota: Este mod es requisito indispensable para muchos scripts, ya que lo usan y necesitan. Si este mod no está instalado en vuestro juego los scripts que lo necesiten no funcionarán.

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Post by arrakis69ct » Wed, 6. Sep 06, 23:55

el emp no baja :(
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Post by Anoik » Thu, 7. Sep 06, 00:04

Acabo de probarlo y se descarga perfectamente, sin ningún problema. Vuelve a intentarlo.

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Post by Anoik » Thu, 7. Sep 06, 20:41

Hilo actualizado.

Scripts añadidos:
Advanced Thruster Control
CisorTech Dynamic Bay Configuration
Match Speed of Target
Ship Repair Facility

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Post by Anoik » Thu, 7. Sep 06, 21:20

Hilo actualizado: Me he acordado de algo que se ha preguntado recientemente y que no se puede hacer en el juego normal, pero que sí se puede hacer con un script. Quitar la asignacion de base de una nave.

Script añadido:
Remove/Assign Homebase Command

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