[X3 AL PLUGIN] Chantiers Xenons 1.00 (23.08.06)

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[X3 AL PLUGIN] Chantiers Xenons 1.00 (23.08.06)

Post by Serial Kicked » Wed, 23. Aug 06, 00:29

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Chantiers Xenons 1.00
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  • Ce petit plugin (inspiré par une idée de Général Grevious) va créer, une fois activé, deux chantiers Xenons dans deux secteurs (xenons, évidemment) choisis aléatoirement. Celà aura pour consequence de réactiver la migration de vaisseaux Xenons entre leurs différents secteurs. Le fonctionnement est très différent du script Xenon Migration de Cycrow, il est en soit beaucoup plus léger que ce dernier puisque tout est géré par le jeu en lui même et non par un script. C'est à priori compatible.

    Le plugin est désactivé par défaut. Vous devez aller dans vos reglages AL pour l'activer. Sa désactivation détruira bien entendu les deux chantiers spaciaux.
:arrow: Downloads: (distribution sur sites externes non autorisée)
Enjoy ! :)
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Post by Serial Kicked » Wed, 23. Aug 06, 00:30

Language Files: Anglais, Français


Slots Utilisés: aucun


Textfiles Utilisés: 8517


Changelog:

Code: Select all

v1.00 - Initial Release
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Post by Général Grievous » Wed, 23. Aug 06, 16:26

:D Deux chantiers navals xénons! ben il va y avoir du beau spectacle!! ajoutez à celà un bon biveau de Khaaks et c'est du pur bonheur mdr
Les pauvres races vont etres dépassées! j'esseye tout de suite! :wink:

Par contre; si on en détruit un il réaparaitra au bout d'un moment? :?
Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries plutot que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes...

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Post by Serial Kicked » Wed, 23. Aug 06, 16:29

J'avoue que je n'en sais rien, vu le temps que ca prend pour qu'ils respawnent normalement (qq jours je crois), je n'ai pas testé. Te gène pas :p

Et au pire s'ils ne respawn pas il suffit de desactiver puis réactiver le plugin pour en faire apparaitre 2 autres ;)
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Post by NalinElfleg » Wed, 23. Aug 06, 21:51

J'utilise le script de Cycrow.

Est ce que les chantiers Xénons que tu rajoutes lancent une activité aussi importantes que le script sus-nommé, ou est ce qu'il y a moins de vaisseaux qui se baladent ?
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Post by Général Grievous » Wed, 23. Aug 06, 21:57

He bien en fait, si il n'a fait que rajouter des chantiers navals xénons dans ce script, ca veut dire, normalement que des hordes de chasseuèrs vont voyeger de secteurs à l'autre.

Les vaisseaux mères feront le voyage seulement si tu en détruis dans un secteur. C'est à dire que si tu détruis un K dans un sectreur xénon, il réaparaitra près du chantier naval, et voyagera jusqu'au secteur où il s'est fait détruire... voilà

Mais je ne suis pas sur de ce que j'avance... faut vérifier
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Post by Serial Kicked » Wed, 23. Aug 06, 22:21

Normalement moins qu'avec Cycrow qui crée des vaisseaux additionels.
Mon script, en pratique ne fait qu'utiliser des vaisseaux qui ont été detruits et qui respawnent dans un shipyard pour aller dans une autre secteur Xenon avant de disparaitre.

En résumé c'est relativement "light" comme activité et ce n'est pas censé augmenter la charge CPU.
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Post by NalinElfleg » Thu, 24. Aug 06, 15:31

Ok. Si je comprends bien, cela ne fait que remplacer les vaisseaux détruits dans les secteurs Xénons, comme dans X2 en fait.

Merci des précisions. :)
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Post by Shokujin » Tue, 14. Nov 06, 14:48

J'ai un petit probleme avec se script, je les installer hier, et le choix des emplacement des chantier me plaisait pas, il etait trop pres l'un de l'autre, y'aurait pas eu tellement de "migration"
Je les donc deactiver/reactiver, les secteur selectionne etait parfais, petit probleme, j'avais plus deux chantier xenon, mais quatre ! les precedent n'ont pas etait retirer, je me dis que j'ai du faire une erreur, je suis le tuto du readme, je deactive, je desinstal etc ... et la ... six chantier xenon ! y'a meme un secteur ou y'an a deux ! alors, un idée pour me sauver avant que les xenon prenne la place de race dominante ? ^^"

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Post by Général Grievous » Tue, 14. Nov 06, 20:37

trop mortel!!! ça doit etre énorme! j'eseye de suite!!
En tout cas je sais que quand on coupe le script SANS le remettre en route tout de suite après les chantiers navals xénons FINISSENt par dissparaitrent AU BOUT D'UN MOMENT


après je suis pas sur, reste à confirmer
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Post by Shokujin » Tue, 14. Nov 06, 20:43

Lol content que ça te fasse plaisir ( heureusement que j'ai le JTP de LV, je serai deja mort sinon ... :shock: )

Je vais essayer de deactiver le script pendant un moment alors et voir si les chantiers disparaissent ... esperont, parce que j'ai pas encore la force de frappe suffisante pour faire face a tout ça moi !

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Post by Général Grievous » Tue, 14. Nov 06, 21:08

ouais, désactive le script, laisse tourner le MATS et normalement ca ira!
a oui et si vraimant ca ne marche pas, utilise le script anarkischeat qui te permettra de suprimer les chantiers navals par uen simple pression sur entrée mdr :wink: a utiliser avec moderation!!!
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