[S] [Übersetzt / Myros] TerraCorp Combat Pilots 1.43

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Blacky_BPG
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[S] [Übersetzt / Myros] TerraCorp Combat Pilots 1.43

Post by Blacky_BPG » Sat, 18. Mar 06, 23:20

TerraCorp Combat Pilots 1.43

Hier mal wieder was übersetztes von meiner Wenigkeit...
Original Thread: http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=114874
ReadMe wrote:V1.4
von MYROS www.neuralstuidos.com

Besonder dank den Verfasser von dem Patrouillen-Script und den Universum-Händler, ich benutzte diese als die Ausgangspunkte für meine Arbeit.

Dieses Script fügt Kampfflieger für Ihr Kampfschiffe hinzu.
Sie erlangen Erfahrung langsam im Laufe der Zeit und beim ausführen von Militärischen Kampfeinsätzen.
Wenn ihr Rang steigt, erwerben sie kleine Boni, wie zum Beispiel Handling und Geschwindigkeits Upgrades.
Sie haben auch eine eigene persönliche Eigenschaft, wie zum Beispiel "sehr pflichtbewusst", die zu ihren Fähigkeiten in kleinen aber interessanten Wegen beiträgt.

Basic script tech info:
COMMAND_TYPE_SPECIAL_48 (548 = Neuen piloten anheuern)
COMMAND_TYPE_SPECIAL_49 (549 = Setze Piloten in neues Kampfschiff)
COMMAND_TYPE_COMBAT_40 (340 = Neuen Kampfeinsatz starten)
COMMAND_TYPE_SHIP_45 (1245 = Detailierter Statusbericht über den Piloten)


XML text files used:
498069.xml - basic text and setup info
498070.xml - custom names for pilots

Script FICTION Backgroundstory: (english)
You were approached by a high ranking researcher from TerraCorp who took you aside and explained to you that they have been working on a secret project to increase pilot efficiency.
They recently arrived at the stage where testing would begin on live subjects and While searching for likely candidates they were contacted by an underground group calling themselves "The Earth Fetish Union",
who volunteered their whole organization for the project. While being a little odd they were without a doubt perfect candidates for the process ... dedicated, brave and a little crazy.
The process is permanent, once a pilot has been 'integrated' into a space vessel they are no longer fully human, their nervous system is hard wired directly into all the ships systems leading to increased response times and performance of the ship.
The end result is modular so it can be moved from one ship to a new one but these pilots can no longer walk, run, sleep or any of the behaviors we normally associate with our lives.
They are the ship and the ship is them.
The researcher explains that the early tests were rather horrific, but they are now ready to enter phase 2 ... real combat testing.
He let you know that if you wish to try these new pilots out you should bring an unoccupied M5 class fighter to Terracorp HQ in Home of Light.
Due to the nature of underfunded research programs the process of integrating a new pilot into your ship will cost you 100,000 credits, the integration results in speed,
rudder and cargo space all being increased to their normal maximum for the ship used so you can save some money by just bringing a basic model in.
One result of the integration seems to be that they become obsessed with the number 3, perhaps because of the new '3 state' quantum CPUs we hard wired into their cortex.
They work best in groups of 3, each supporting the other.

Command details:
Alle von diesem Script benutzten Befehle sind in einer schönen cyan Farbe gehalten, so können sie leichter von den normalen Befehlen unterschieden werden.

1. Neuen Piloten anheuern
Diese Möglichkeit wird in der Schiffskommandomenü unter der 'Spezial' Kategorie erscheinen.
Es wird nur sichtbar auf M5-Schiffen sein, die die Spezialsoftware Mk1 und die Kampfsoftware MK2 installiert haben.
Nur M5-Schiffe können benutzt werden um einen neuen Kampfpiloten zu integrieren, wenn sie im Rang steigen werden sie größere Schiffe befehligen dürfen (komplette Rangdetails sind unten ausführlich aufgeführt.)
Neue Piloten können nur angeheuert werden wenn das Schiff im Terracorp Hauptquartier angedockt ist.

2. Kampfeinsatz
Sobald ein Pilot eingestellt wird, wird ein neuer Befehl im Kampf-Menü des Schiffes erscheinen: Kampfeinsatz.
Beim Wählen wird diese Möglichkeit Sie nach 4 Dingen fragen - den Anführer, 1. Wingman, 2. Wingman und Einsatzsektor, in dieser Reihenfolge.
Normalerweise sollte der höchste aufgestellte Pilot als Führungsschiff gewählt werden, sollten Sie einen niedrigeren Piloten als Anführer wählen, werden sie sich automatisch sortieren.
Bei niedrigeren Rängen können sie diese 'Kampfeinsätze' in einem Sektor tun.
Das ist gut um die Erfahrung zu steigern und für die Ausbildung Ihrer künftigen Flottenführer.
Um später höhere Ränge erreichen zu können müssen sie in feindliche Sektoren gesandt werden um mehr Erfahrung zu erlangen.
Ein 'Kampfeinsatz' dauert 2 Stunden (ingame Zeit) und Sie werden eine Nachricht in Ihr Logbuch bekommen wenn sie abgeschlossen ist.
Die Wegpunkte der Patrouillenstrecke werden automatisch in dem Sektor zugewiesen, den Sie wählen.
Derzeit ist eine standardmäßige 4 Wegpunktstrecke, die auf den Toren im Sektor basiert, eingerichtet.
Der Kampfeinsatz ist annähernd das selbe wie die standardmäßigen Sektorpatrouille in X3, ein Paar Unterschiede gibt es:

a. Jäger können benutzt werden
b. die Squads erlangen schneller Erfahrung wenn Sie im Einsatz sind
c. die Squads scannen und agieren während des Fluges zum Zielsektor
d. Kampfpiloten können ihre kleinen besondere Fähigkeiten während des Einsatzes anwenden.
... und ein paar anderes Änderungen.
Sie können so viele 3 Mann (oder Frau) Gruppen haben, die Touren in einem Sektor führen, wie Sie wollen, in der Tat 3 Gruppen in einem Sektor zu führen ist sehr gut um einen Sektor sauber zu halten.

3. Setze Kampfpilot in neues Schiff
Beim auswählen dieses Kommandos wird nach 3 Angaben gefragt - das gegenwärtige Schiff, das Schiff in das Sie den Piloten umsetzen wollen, und eine Station wo der Pilot in das neue Schiff steigt.
Die Kosten betragen 50,000 Credits, daß man einen Piloten von einem Schiff zu andere bewegt ... dies deckt die Kosten ab um den Piloten wieder zu integrieren und das Schiffsinterface auf diesen einzustellen.
Das Schiff, auf den ein Pilot umgesetzt werden kann, wird vom Rang beschränkt (siehe unten).
Sie können einen Piloten nicht in ein Schiff umsetzen welches bereits einen Händler oder Kampfpiloten hat, und es ist nur möglich den Piloten in Kampfschiffe umzusetzen (z.B. kein TS oder TP)

4. Kampfpiloten Bericht
Um auf den Bericht zuzugreifen gehen in das Kommandomenü zu den Schiffsslots, wählen dort den Bericht aus (farbiges hübsches Cyan wie gewöhnlich ;))
anach erhalten Sie ins Logbuch einen Bericht über diesen Piloten.


Über Ränge and Fähigkeiten:

Die Rangstruktur ist eine veränderte Version der US-Navy, jeder kann sie für sich ändern wenn sie nicht gefällt.
Höhere Ränge können auch alle Schiffe steuern die die Piloten im Rang unter diesen teuern können.

Fähnrich - nur M5 Jäger
Leutnant - M4 Jäger
Kommandant - M3 Jäger
Kaptain - M6 Kreuzer und TL (TL's sind mit inbegriffen da sie viele Leute als Kommandoschiff benutzen)
Vize Admiral - M2 Zerstörer
Admiral - M1Träger

Um im rang zu steigen sollte der Pilot Einsätze fliegen. Dadurch erhält er Erfahrung auch wenn er nicht kämüfen muß während der Einsatzdauer.
Aber natürlich wird er mehr Erfahrung bekommen wenn er während des Einsatzes auch noch kämpfen muß.
Der Anführer, auch Leader genannt wird zusätzlich noch Führungserfahrung bekommen, was wichtig ist um später größere Schiffe zu steuern.

Jeder angeheuerte Pilot kann auch eine Bonus Eigenschaft haben welche seine Persönlichkeit betrifft.
Diese erfahren Sie wenn sie sich einen Bericht über den piloten erstellen lassen.
Es kann zum Beispiel eine Führungspersönlichkeit sein, oder die Fähigkeit sein eigenes Schiff zu reparieren oder eine kriminelle Neigung, welche es ihm ermöglicht Piratenaktivität zu kennen.
Diese besonderen Eigenschaften sind ziemlich rar und sollen nur ein bischen mehr Würze ins Spiel bringen :)

DO NOT SAVE OVER YOUR MAIN GAME ...
better to either start a new game just to try things out or make a new separate save after you install this while your testing it. Then just delete the files and go back to your main save game which will be good as new and without a trace of my script :)
If you have any comments or suggestions, feedback or bug reports please put them in the official X2/3 forum post where you downloaded this.

Myros
Tips und eine ausführliche Beschreibung erhaltet ihr HIER
Dank an subaluigi !!!

Download:
TerraCorp Combat Pilots 1.43 inklusive SPK für ScriptInstaller

Ich hab zusätzlich auch noch das Taskforce Addon mit deutschen Texten zum Download für euch.
TerraCorp Combat Pilots - TaskForce Addon 1.03 inklusive SPK für ScriptInstaller

Auch die von jensenmann modifizierte Version nehme ich hiermit in diesen Topic auf, damit habt ihr jetzt auch eine größere Patrouille.
Terracorp Combat Pilots + Task Force Addon Modified 1.2a
Es gibt nun 2 Piloten die den Staffelführer beschützen und 2 die das Ziel des Staffelführers direkt angreifen, somit sollte die Lebenserwartung eines Staffelführers steigen und die Patrouillenanzahl vielleicht etwas reduziert werden.

Der Namensfix mit 8.667 Vornamen und 1.841 Nachnamen funktioniert mit allen hier angebotenen Downloadversionen der Scripte:
TerraCopr Combat Pilots NameFix RAR
Last edited by Blacky_BPG on Tue, 3. Oct 06, 05:20, edited 5 times in total.

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enenra
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Post by enenra » Sun, 19. Mar 06, 09:45

Ich wills jetzt nicht bei jedem Thread reinschreiben, aber :thumb_up: S-U-P-E-R Arbeit. Toll dass du dich so um uns "kümmerst" :D

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Sun, 19. Mar 06, 13:22

Danke danke!

Naja, wenn ich schon was nutze und mir die Arbeit gemacht habe das zu übersetzen dann können ja auch andere davon profitieren.

Ich profitiere ja auch von euren "Sachen" :D

subaluigi
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Post by subaluigi » Wed, 22. Mar 06, 06:02

Ahoi, an alle,

Da es ja schonmal einen Thread zu diesen Taskforcepiloten gab und ich da bisher fleißig verzweifelten Usern geholfen habe und um Doppelposts zu vermeiden, gebe ich hier, trotz der Übersetzung nochmal Hilfestellung für ab. Ich nehme mir das Recht heraus, meine schon geposteten Topics soweit zu kopieren und noch ein wenig zu erweitern, sodass die Fragen nicht nochmal gestellt werden müssen.

Blacky_BPG, ich hoffe du hast Verständnis dafür :-D



Ich selber habe schon seit geraumer Zeit das englishe Script davon in Betrieb, weils einfach zuuu Cool is und würde behaupten, dass ich mich sehr gut damit auskenne darum gebe ich ein paar Tipps und Hinweise dafür....

Also, wie soll ich anfangen?
Ich habe leider immer mit der Englishen Versin gespielt, deswegen könnten evtl einige Ausdrücke von mir befremdlich wirken....
Also, worum geht es da?
Diese Script erlaubt es dem Spieler Kampfpiloten beim Terracorp HQ anzuheuern.
Was man dazu braucht, ist ein M5 (Mit der Patchversion 1.3 ist beim Spiel ein Fehler aufgetaucht, weshalb, man den Argonen M5 (Discoverer) nicht verwenden kann (mit Patch 1.4 sollte das problem nicht mehr sein) - Er wird vom Spiel als M4 gewertet) beliebiger Bauart, welcher mit der Spezialsoftware und der Kampfsoftware 1+2 ausgestattet ist sowie 100 000 Cr. Rekrutierungsgeld.
Ich habe auf der Englishen Seite, wo ich das Script runtergeladen habe, so steht es aber auch meineswissens in der Readme, gelesen, dass es wurst sei, ob man nun ein "L" oder "S" - Schiff hinschickt. zusammen mit den Rekrutierungskosten, wird es automatisch auf "L" gebracht. Jedoch habe ich es nie getestet, habe immer nur "L" hingeschickt.
Soweit, sogut. der neue Pilot hat dann den Rang eines Fähnriches. Leider kann man nun mit einem Fähnrich mitsamt Raumschiff wenig anfangen, denn man benötigt drei.
Wenn man nun also 3 Kampfpiloten hat, sollte man diese nun im freien Raum rumfliegen lassen (Leerlauf oder sowas), damit man ihnen die ersten Befehle geben kann. Ich habe für mich die Piloten numerisch benannt, bsp.: "Split Jaguar 1" , "Split Jaguar 2"... Warum? Der Pilot/das Schiff mit der Nummer 1 war der Staffelführer, und die anderen seine Begleiter - für mich besser zu erkennen.
Um quasi also die kleine Staffel auf den weg zu schicken, muss man im Schiffskommando den Befehl "Combat Tour of Duty" (Im Englishen) geben, dann die 3 Schiffe mitsamt den Piloten und dann den Einsatzsektor zuweisen, wobei der Erste Pilot der Staffelführer ist.
Dass der Staffelführer immer der Selbe ist, ist insofern wichtig, da, wenn es der Rang erlaubt, nur Piloten mit Kommandantenerfahrung erlaubt ist, ein M6 oder Höher zu fliegen, sonst ist spätestens bei 'nem M3 schluss. Wenn ein anderer zwischen durch das Staffelkommando bekommt, dauert es eben wesentlich länger, und der normale Staffelkommandant, könnte Erfahrungspunkte verlieren.

Die kleinen, frischen M5 Piloten sollten natürlich einen Einsatzort bekommen, wo möglichst keine Gefahr lauert. Königstal zum Beispiel ist ein hervorragender Ort dafür. Einzigste Ausnahme für Einsatzgebiete ist jedoch Argon Prime. Dort ist es nicht möglich, Runden zu drehen.
Die kleine Staffel wird dann also für 2 Stunden einen Sektor durchstreifen, und, wenn Gefahr in Verzug ist, Feinde attakieren -> dies stellt der eigentliche Sinn des Scriptes dar. Myros (der Scriptvater) fand nämlich, dass der normale Befehl "Patrolliere einen Sektor" zu langweilig ist. Nach diesen 2 Stunden stellt die Staffel dann die Arbeit ein, und wartet auf weitere Befehle, sprich, dass sie wieder "On Tour" geschickt werden.
Kleiner Tipp: für jeden Piloten kann man unter "Erweiterte Schiffskommandos" einen Statusbericht anfertigen lassen, aus diesem geht dann hervor, wieviel Erfahrung der Pilot hat, was er für Talente hat, und auf der wievielten Einsatztour er sich befindet.
Während die Staffel unterwegs ist, bekommen die Piloten Erfahrung - auch, wenn sie nichts Abschießen.
Die Erfahrung ist wichtig, da sie nur mit Erfahrung im Rang aufsteigen und größere/bessere Schiffe fliegen können.
Hier nochmal die Auflistung:
Fähnrich - M5
Leutnant - M4
Kommander - M3
Kaptain - M6 oder TL (+ mind. 25 Punkte Befehlserfahrung)
Vice Admiral - M2 (dass dieser in der Lage ist, nen Träger -> M1 zu fliegen ist mir noch nicht passiert, vgl. Readme)
Admiral - M1 (+ mind. 75 Punte Befehlserfahrung)

Wie gesagt, die "Befehlserfahrung", welche die Piloten haben ist sehr wichtig; ich habe deutlich mehr Admirale in nem M3 sitzen, als Viceadmirale, welche nen M6 fliegen dürfen...
Zu bedenken ist auch, dass jedes Umsteigen eines Piloten in ein neues Schiff mit 50 000 Cr. berechnet wird, auch ist es möglich, dass sie dabei sterben (Warum? - siehe Readme).
Auch sollte ich erwähnen, dass, wenn die Piloten Befördert werden, zumindest so lese ich die Readme, die Beförderung nur im Terracorp HQ stattfinden kann. da ich jedoch die Englishe Scriptversion für mich Deutsch gemacht hab, sprich die Länderkennung, hab ich dass noch nie beobachtet, soll heißen, bei mir werden die Fähnriche während des Einsatzes zum Leutnant.
Das war im Groß und Ganzen der ganze Inhalt. Eigentlich langweilig, wa?

Oh eine Sache hab ich vergessen: Erreicht einer der Piloten in der Staffel den Rang eines Kaptains, kann die Staffel die Einsätze nur noch in Feindsektoren (Piraten, Xenon, ....) fliegen....
Auch werden Die Piloten älter und können an Altersschwäche sterben. Aber keine Bange, Myros hat das Alter auf bis zu 500 Jahre und mehr gesetzt, dass heißt, sie sollten mehrere Monate Sinza überleben können.



So richtig cool wirds mit dem Script Add-on Sondereinsatz Kommando - Sondereinheiten für TC- HQ Piloten Projekt (nach Blacky_BPG), das nötige Kleingeld vorausgesetzt:
Erreicht eben ein Pilot den Rang Kaptain, so kann er mit diesem Script, das Kommando von 18 + 1 (er selber) Piloten übernehmen, also eine Taskforce (der Begriff hat sich sogar schon in der Bundeswehr eingebürgert, darum nenne ich es nicht Einsatzkommando) bilden, welche er selbständig auf Einsätze schickt, und seine ihm unterstellten Piloten koordiniert und auch ausbildet (keine Angst, er bekommt dabei auch Erfahrung).
Um eine solche "Taskforce" zu erschaffen, benötigt man nun eben einen Kaptain und ihm unterstellte Piloten - egal ob Fähnrich oder Admiral - unterstellt ist unterstellt!
Dazu im Schiffskommandomenü "Spezial" eben den Befehl - bei mir "Taskforce Pilot" drücken, Sektor und den "Leader" auswählen. Dieser bekommt hinter seinem Namen mit ner schönen Farbe den Kürzel TF Ldr 1 oder sowas in der Art.
Die ihm unterstellten Piloten genauso anwählen, dann den Sektor und dann den Leader zuweisen. Ich weiß, ist ein wenig "strange" formuliert, ihr werdet aber rausfinden, wie ich das meine....
Gut.
Sind also, erstmal ein paar Piloten dem frischen "Leader" zugewiesen, sollte nun noch das "Einsatzgebiet" zugewiesen werden, dazu also den "Leader" auswählen und eben wieder unter "Spezial" das Gebiet wählen.

Achtung! Die Taskforce ist in der Lage, 5 Gebiete zu durchsteifen: Im ersten Sektor, den man wählen kann, wird sich später dann der "Leader" mitsamt seinen Piloten hinbegeben, sogesehn als "Taskforcelager" die anderen 4 Sektoren, die man danach zuweisen muss, sind die Einsatzgebiete.
Es empfiehlt sich, immer die unmittelbar nächsten Sektoren auszuwählen, damit die paar unterstellten Piloten sich ned zu arg aufteilen und womöglich allein unterwegs sind. Soll ein Sektor besonders überwacht werden, einfach den Sektor mehrmals zuweisen. Wenn ihr mehrere Taskforces besitzt, kann man natürlich die Einsatzgebiete überlappend machen -> somit wird ein flächendeckendes Patrollieren ermöglicht. Soviel erstmal dazu....
Hat man sich schon einen Vizeadmiral "gezüchtet" kann dieser neben sich 54 weitere Piloten selbständig kommandieren, ein Admiral meines wissens unbegrenzt...
Ein paar weitere Hinweise noch:
Der Leader, welcher Einsätze koordiniert, lässt seine ihm unterstellten Piloten Einätze fliegen, auch wenn schon ein Admiral dabei sein sollte, so braucht man kein Einsatzgebiet in Feindsektoren, wie beim obigen "einfachen" Script mit auszuwählen, dort genügen befreundete Sektoren
Die Leader sind recht intelligent, was ihre ihn zugeteilten Schiffe anbetrifft. Hat ein Leader beispielsweise nur M5- Piloten zur Ausbildung da, wird er keine Feinde mit diesen angreifen, ausser, sie werden angegriffen...
Der Hauptbestandteil eines ganzen Geschwaders sollten natürlich M3 darstellen, die M4 eignen sich aufgrund der doch recht begrenzten Schilde ned so doll....
Auch sollten bei einem Geschwader einige M5 dabei sein, diese werden dann zu Scout-, sprich Späh - einsätzen beordert. Sie werden im Normalfall keine Feinde angreifen, aber ihrem Leader Meldung über Feindsichtungen machen, der widerum alles weitere veranlasst....
Da die Einsätze mitunter sehr gefährlich sein können, ist auch ein reger Verlusst an Pilot + Maschine zu verzeichnen, darum ist ein "Nachzüchten" frischer Piloten unablässig -> auch diese müssen im TerraCorp HQ rekrutiert werden. Diese dann in eine schon bestehende Taskforce einzugliedern ist kein Problem, einfach wie oben beschrieben, zuordnen.
Folglich sollte man auch ein wirklich dickes Bankkonto haben.
Will mal Beispiel geben was da an Kosten zukommen könnten (So sieht bei mir die Standartflotte aus):
1x Admiral mit M1 ~ 90 Mio
3x Pilot mit M2 ~ 300 Mio
9x Pilot mit M6 ~ 105 Mio
45 x Pilot mit M3 ~ 135 Mio
18 x Pilot mit M5 ~ 10 Mio
-> ~ 640 Mio Credits zuzüglich Rekrutierungskosten, Kosten fürs Umsteigen und Ersätzen der Verluste
Mittlerweile nenne ich 3 solcher Flotten mein Eigen, hinzu kommt ne Ausbildungsflotte, mit nem Träger, 24 M3 als Schutz und ca. 120 M5er (passen natürlich ned alle in den Träger)
-> man sollte also auch eine funktionierende Wirtschaft haben, denn bei sovielen Kampfpiloten hat man unheimlich viel Arbeit und kommt praktisch zu gar nix anderem mehr (Hey, das Script soll mal was anderes sein, als nur Fabriken bauen).
Einen Taskforceleader mit nur ihm 3 unterstellten Piloten hat nur wenig Sinn, dann könnt ihrs gleich sein lassen.

Ach ja, der Taskforceleader hat noch unter dem Schiffskommandos "Kampf" 'nen Sonderbefehl, weiß jetzt ned, wie dieser im deutschen Script heißt. Auf jeden Fall stellt er für alle ihm unterstellten Piloten mitsamt ihm, vor die Aufgabe, einen Vernichtungsschlag auszuführen! Alle werden ihre normalen Aufgaben beenden und in den Zielsektor fliegen, und beginnen, alles feindliche abzuschießen. Dies stellt ein mächtiges Werkzeug dar, um in einen Sektor aufzuräumen. Habe spaßesweise mal den Versuch gestartet, und den Teladi die freundschaft gekündigt, und danach diesen Befehl ausgeführt, guten PC vorausgesetzt, genial anzuschaun! Dabei werden viele, wenn nicht alle Piloten den Tod finden, aber sie führen ja nur ihren Befehl aus....

So was soll ich sonst noch dazu schreiben?! Es ist quasi ein "patrolliere mehrere Sektoren Script" nur wesentlich teurer, aber es macht unheimlich spaß, zu beobachten, wie der Träger Staffeln losschickt, andere wieder "nach Hause" kommen und das alles, ohne dass man die Anweisungen dafür selber gibt. besonders toll ist auch zu beobachten, sofern freie Kapazitäten herrschen, dass mein Admiral sogar Begleitschutz für Frachter losschickt, welche die Einsatzsektoren durchkreuzen....

Ihr merkt schon, dass mir diese zwei Scripte unheimlich viel Spaß machen, und hoffe, es findet sich jemand, der genauso daran gefallen findet, auch, dass mein kleiner Erklärungsversuch ein wenig hilfreich war, denn nun weiß ich nichts mehr weiters dazu zu berichten,

(diese Hilfestellung hatte ich schon mitte Februar verfasst, denke aber sie ist trotzdem hilfreich....)

Anbei noch ein paar weitere Fragen und Antworten, die so im Laufe der Zeit dazu gekommen sind... Ich erlaube mir einfach mal, sie einfach zu ohne Erlaubnis der Ursprünglichen Fragesteller zu posten:



"Sith Lord Mario fragte einmal:
also es macht schon spass, aber: ich hab jetzt gerade mal 6 Kommander nach sehr langer spielzeit... wie macht ihr dass das, wo schickt ih die typen hin? oder seidt ihr einfach sehr geduldig... gibts ne möglichkeit das ganze zu beschleunigen? so ala cheat das die typen sozusagen als admiräle geliefert werden? das könnte man ja auch so machen das man nen admiral kaufen kann der aber sau teuer wäre."

-> Nun, mit Sicherheit brauchst man viel Geduld, ich meine, in der Readme gelesen zu haben, dass es durchaus vorkommt, dass die Piloten 1, 2 Tage auf Einsätze sind, ohne dass sie aufsteigen....
Darum ist das 2. Script ja auch so genial, da man dann die Ausbildung in die Hände eines Kaptain und höher legen kann, und dann die Piloten automatisch aufsteigen, ohne dass man sich regelmäßig drum kümmern muss, dass sie wieder "On Tour" gehn....
Wenn du dir einen ruhigen Sektor gesucht hast, zur Ausbildung, kann es passieren, dass du sogar nen Admiral in nem M5 hast, wenn du länger ned geschaut hast.
Wie gesagt, Geduld ist eine Tugend....

Anbei erlaube ich mir noch den Hinweis, dass Myros in seinem Taskforce Script noch nen Cheat eingebaut hat, um wenigstens 2 Piloten innerhalb kurzer Zeit zu nem Kaptain zu befördern, frag mich jetzt aber nicht nach dem Namen (cheattaskforce oder so ähnlich), denke Blacky_BPG hats bei seiner Konvertierung ins Deutsche mitgenommen....
Um diesen Auszuführen, eben im Scripteditor jenen Cheat suchen, mit "r" aktivieren und danach den gewünschten Piloten auswählen. Nach erfolgreichem Cheaten bekommst du dann ne Meldung in dein Logbuch, dass der Pilot XY bald zur Beförderung heransteht, sowas in der Art (wie ich schon sagte, ich kenne nur das Englishe...)
Es empfiehlt sich in dem Fall natürlich, nen Fähnrich anstatt eines Kommanders zu wählen....



"was bewirken diese ''begabungen''? wenn steht das der ein geborener führer ist denk ich mal das ist gut aber was zum teufel bedeutet ''gute beziehungen''? steigen die schneller auf? und wie kann man die piloten in ein anderes schiff gehen lassen? wenn ich das versuche steht der eine dumm in der staion rum und der andere ist irgendwo im nirgendwo... "

-> zu der Ersten Frage: Die "Begabungen" sind natürlich aufschlussreich, über ihre individuelle (puh, schweres Wort) Stärken bzw. Schwächen. Wie du schon sagst, oder ahnen tust, ist der sogenannte "gebohrene Führer" ganz klar eine "Leaderfigur" - solltest du natürlich später als kommandierenden Admiral deiner Flotte zuweisen (wenn du nicht genügend von dene schon hast). Wenn du solche als "Staffelführer" einsetzt, kannst du dir sicher sein, dass sie auch schnell aufsteigen.
"Gute Beziehungen" könnte dafür stehen, dass der Pilot virtuell mit anderen NPC Frachterkapitänen kommunizieren kann, und folglich als erster weiß, wo der nächste Pirat/Kha'ak steckt (erhöht quasi die Sichtweise und deine Staffel weicht von der normalen Route ab und findet sofort nen Feind - Hast du bestimmt schon mal beobachtet)
Bei meinen Flotten ist in der Tat der "Durchschnittliche Pilot" (avarage pilot) vorherrschend, was nicht heißen soll, dass sie keine Kommandofähigkeiten anhäufen oder gar als Admiral untauglich sind.
Achtung: Bei mir gab es manchmal sogenannte "Troublemaker" (Piloten die ständig Ärger machen) - Denke, dass sind dann solche "Suffköppe" die ständig dabei sind, ihre Vorgesetzen zu ärgern (kennt man ja aus der Schule/Beruf). Nur beim Militär sind diese gar ned zu gebrauchen, weshalb ich bisher nie welche hatte, die den Rang eines Kaptains erreicht haben, trotz des stolzen Alters von 130 Jahren...

Frage zwei, das Umsteigen der Piloten in ein anderes Schiff:
Funktioniert genau so, wie das Umsteigen beim MK3 Händler.

Also, beide Raumschiffe (das in dem momentan der Pilot drin sitzt und das, welches er übernehem soll, müssen beide außerhalb einer Station rumfliegen. Nun wählt man bei sich im Schiffskommandomenü "Spezial" die Option Piloten umsetzen, oder so ähnlich, (wie gesagt, bei mir ists english) dann wählt man den Sektor, wo sich der Pilot samt Schiff aufhält, wählt dann das Pilotenschiff aus. Nun gehts gleich weiter in dem man den Sektor wählt, wo das neue Schiff herumschwirrt und wählt nach dem Sektor eben jenes Schiff, nun noch den "Wechselsektor" (am besten der, wo der Pilot und sein neues Schiff warten) und danach die Station (Fabrik/Dock...) wo umgestiegen werden kann...
Darauf hin macht sich der Pilot eben auf dem Weg zur Station, dort angekommen, macht sich dann das andere (neue Schiff) auf dem Weg. Wenn das Umsteigen erfolgreich war, bekommst du dann eine Meldung ins Einsatzlogbuch.
Achtung: Die Bezeichnung des alten Schiffes wird für das neue verwendet. (z. B. altes Schiff: M5 - Staffel 2 - Staffelführer, zu neues Schiff: M5 - Staffel 2 - Staffelführer, auch, wenn es nun ein M6 zum Beispiel ist... ) das alte Schiff bekommt die Bezeichnung "---"
Ob das umsteigen mit dem MK3- Händler Kommando "Schiff wechseln" auch funktioniert, weiß ich nicht... Probiert's aus und gib mir dann bescheit sodass ich auch mal was lerne ;-)



Halodrian schrieb kürzlich folgendes:
"Also, nachdem ich das Combat Pilot Script jetzt eine Woche getestet habe, glaube ich dass es noch nicht ganz fehlerfrei ist.
Aus irgendeinem Grund verschwinden meine teuer bezahlten Piloten immer wieder und ich muss sie durch neue ersetzen , die Schiffe beenden seltsamer weise Ihren Kampfeinsatz ganz wie es sein soll nach 2 Stunden(Ingame).
Leider hab ich keine Ahnung woran das liegt, da ich es mit dem Original spiel (X3 - v1.4) und auch mit einem Mod versucht habe.
Testweise habe ich nach und nach alle anderen Scripts deinstalliert, was leider auch nicht half.
Jetzt bin ich ziemlich ratlos."

-> Ahoi Halodrian,

Ich kann mir denken, an was das liegt, da ich beim ersten ausprobieren auch auf das Problem stieß.
Ich bin nicht sicher, aber beim Runterladen und entpacken, so ists zumindest bei mir, befindet sich noch ein .zip- Ordner drinne: cpilots_fixes...
In diesem befindet sich die Scriptdatei setup.uninstall.cp... <- Ich vermute ganz stark, dass du diese mit in den Scriptordner gepackt hast und, wie der Name schon schon vermuten lässt, sorgt das Script dafür, dass es die Piloten löscht....
Wie gesagt, ich vermute ganz stark, dass dem so ist. Öffne mal deinen Scriptordner und suche mal die Datei. Wenn sie Tatsächlich drinne is, einfach rauslöschen und es sollte funktionieren, wie es sollte....

so, dass sollte es erstmal an Tipps gewesen sein
@alle: wenn es zu diesem Script inhaltlich Probleme gibt, oder jemand Tipps dafür braucht, mich per PM kontaktieren -> ich schau nicht jeden Tag hier ins S&M Forum, aber PMs krieg ich mit -> dann braucht man ned sooo lang warten....
Oder an Myros wenden, der ja der Vater des Scriptes ist: http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php ... highlight=

Bis dann, euer

subaluigi


Ps. Freue mich immer über Kritik auch würde ich gern etwas über eure Erfahrungen mit den beiden Scripten wissen, zum Beispiel, obs weiter zu empfehlen ist, obs überhaupt Spaß macht, wie groß eure Flotten sind... Berichtet doch mal!
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨***modified***
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨and proud of it!!
'Cause X without scripts is like girls without tits...

another new video of the: >>Terran Conflict<<

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Wed, 22. Mar 06, 13:29

Na das nenn ich doch mal ne saubere Leistung [ external image ]
Ich danke dir und meine das es hier in diesem Thread genau richtig aufgehoben ist, schließlich gibts hier auch das Script zum Download.

Danke nochmal!!!

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jensemann
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Post by jensemann » Wed, 22. Mar 06, 14:30

Hi an alle.

Also ich spiele schon fast von Anfang an mit den Cpiloten und hab mehrere TFs. Ich hatte es auch schon für mich inklusive der Ränge übersetzt, aber als ich fertig war, gab es die Übersetzung schon.

Da ich mit ziemlich großen TFs spiele, ist mir aufgefallen, daß relativ wenige Patroulien unterwegs sind. Das habe ich für mich geändert sodas jetzt etwa 50 - 60 % der Truppe im Einsatz ist und der Rest sich ausruht oder was auch immer tut. Dadurch kommt richtig Leben in den Sektor :D
Weiterhin ist es im Original so, dass bei der Auflösung einer TF alle Piloten ihre Heimatbasis verlieren und dann über Sektoren verstreut "kollektiv NICHTS tun". Auch da habe ich Abhilfe geschaffen, die Jungs und Mädels kehren alle zur Homebase zurück.
Weiter werden, wenn ich einem M1 das Kommando für eine TF übertrage, alle auf diesem Träger stationierten CPiloten ebenfalls der TF zugewiesen, sofern sie nicht schon zu einer Anderen gehören. Das Gleiche passiert, wenn ich einen zeiten M1 in eine TF eingliedere. Auch werden alle wieder aus der TF entfernt, wenn das Mutterschiff die TF verlässt.
Ich habe auch ein Script hinzugefügt, dass die Namen der Schiffe ändert und man so gleich den Rang und Namen in der Sektorkarte sehen kann. Das sieht dann z.B. so aus: M3 AT-28 Hptm J. Fuller

Die Modifikationen habe ich natürlich erstmal für mich gemacht und zum Teil mit meiner Jägerversorgung an Interessierte weiter gegeben. Natürlich werde ich mich noch mit Myrow in Verbindung setzen - soweit möglich - und meine Änderungen mit ihm besprechen.
Dann kann ich auch guten Gewissens meine Modifikation weitergeben.

jensemann
ob ***modified*** oder nicht - Hauptsache: Spaß!!!

Carrier Fighter Supplies V1.2a deutsch
Carrier Fighter Supplies V1.2a english

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Wed, 22. Mar 06, 15:40

Das ist ne Top-Sache, wenn du soweit bist dann sag mal bitte bescheid, das ist ne sinnvolle Erweiterung bzw Verbesserung und ich denke die könnte man gleich hier verlinken! Naja, vielleicht baut Myrow sie ja auch gleich mit ein, das wäre sogar noch besser denk ich.

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-Ford-
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Post by -Ford- » Sun, 2. Apr 06, 00:43

Hi @ all erstmal, ich hab das Script jetzt ne Stunde getest und einen Bug gefuden. @Blacky_BPG da mein Englisch sagen wir schlecht ist würde ich dich bitten die Bugmeldung in Englisch zu überstzen und zum Scripter weiterzugeben der das Script geschirebn hat:


Also bei mir werden seit installation des Scriptes und beginn des ersten Kampfeinstatzes von 3 Fähnrichen mit jeweils einem Jaguar in Argon Prime jede Sekunde 6 Einträge ins Logbuch geschrieben, und zwar je einen "Calling hunter" und einen "Finished Calling hunter" immer im Wechsel. Ich hab auch Screens davon wenn ihr mir das nicht glaubt :).

Das war's auch schon.

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Post by Emerald Flint » Sun, 2. Apr 06, 00:52

Eigenartig, ich nutz die Version von jensemann und da ist mir sowas nicht aufgefallen, das tuts eigentlich äußerst zuverlässig ;)

bald auch mit Rakversorgung für die Jäger, dann wirds für die Khaak keinen Spaß mehr geben im X-Universum :D

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Post by -Ford- » Sun, 2. Apr 06, 00:54

Na ich hab mir auch die von Jensemann runtergeladen, dann aber doch die Orginal drüberinstalliert. Könnte es daran liegen?

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Post by jensemann » Sun, 2. Apr 06, 03:27

@Lt. Ford [IBAP]

ich kenn die scripte ziemlich gut aber so einen Text hab ich noch nie gesehen.

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Post by Blacky_BPG » Sun, 2. Apr 06, 03:39

Das kann nicht von den Terracorp Scripten kommen, auch nicht von denen des TaskForce Addons, hab grad alle Scripte durchgesehen, da ist nichts drin mit Calling Hunter.

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Post by -Ford- » Sun, 2. Apr 06, 13:21

?? Versteh ich nicht, aber ja es könnte auch an jensemanns PK - Versorgung liegen die ich runtergelden habe, aber nicht benutze. Ansonsten weiß ich nicht weiter.

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Post by jensemann » Sun, 2. Apr 06, 13:46

?? Versteh ich nicht, aber ja es könnte auch an jensemanns PK - Versorgung liegen die ich runtergelden habe, aber nicht benutze. Ansonsten weiß ich nicht weiter.
sicher nicht. Bei mir wird kein "Hunter gecallt".

Ich hab mal sämtliche scripts und t-Dateien nach "Calling hunter" durchsucht. Kein Erfolg!
KA was du dir da für eine Raumfliege eingefangen hast.


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Post by jensemann » Sun, 2. Apr 06, 13:53

@Lt. Ford [IBAP]
Also bei mir werden seit installation des Scriptes und beginn des ersten Kampfeinstatzes von 3 Fähnrichen mit jeweils einem Jaguar in Argon Prime jede Sekunde 6 Einträge ins Logbuch geschrieben, und zwar je einen "Calling hunter" und einen "Finished Calling hunter" immer im Wechsel. Ich hab auch Screens davon wenn ihr mir das nicht glaubt .
Wenn du am Script nichts gedreht hast, kannst du gar keine Piloten in Argon Prime patroullieren lassen. Das ist für die CPiloten gesperrtes Gebiet. (Siehe readme)

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Post by -Ford- » Sun, 2. Apr 06, 14:19

jensemann wrote:@Lt. Ford [IBAP]
Also bei mir werden seit installation des Scriptes und beginn des ersten Kampfeinstatzes von 3 Fähnrichen mit jeweils einem Jaguar in Argon Prime jede Sekunde 6 Einträge ins Logbuch geschrieben, und zwar je einen "Calling hunter" und einen "Finished Calling hunter" immer im Wechsel. Ich hab auch Screens davon wenn ihr mir das nicht glaubt .
Wenn du am Script nichts gedreht hast, kannst du gar keine Piloten in Argon Prime patroullieren lassen. Das ist für die CPiloten gesperrtes Gebiet. (Siehe readme)

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Korrektur es war in 'Heimat des Lichts'

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Post by jensemann » Sun, 2. Apr 06, 14:26

Trotzdem, dieser String kommt weder von meinen Scripts noch von CPilots.
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Post by Blacky_BPG » Sun, 2. Apr 06, 23:33

jensemann wrote:[...]Ich hab mal sämtliche scripts und t-Dateien nach "Calling hunter" durchsucht. Kein Erfolg![...]
Genau das hab ich auch gemacht, deshalb kann ich das ja auch behaupten.
Lt. Ford [IBAP], am besten du durchsuchst auch mal die T-Files und Scripte nach "hunter", vielleicht findest du so den Übeltäter.

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Post by pascalwerling » Tue, 4. Apr 06, 16:18

Tag zusammen,

ich hab da ein anderes Problem, hab jetzt schon einige Skripts die auch nach kleineren Problemen einwandfrei funktionieren. So nur bei diesem Skript hab ich jetzt echte Probleme.

Ehrlich gesagt versteh ich auch nicht ganz wie ich den Piloten in mein schiff bekomme. Ich hab irgendwas mit TerraCorp Hauptquartier gelesen.

naja auf jedenfall hab ich die Kommandos nicht und weis vorerst nicht wo her bekommen. Wenn mir das jemand bissel besser erklären könnt wär echt gut.

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Post by jensemann » Tue, 4. Apr 06, 17:17

als erstes steht eigentlich alles in der readme :D RTFM

Du brauchst wenigstens 3 M5. Die schickst du in TC-HQ. Im Spezialmenü findest du in auffälligem Türkis den Text Kampfpiloten anheuern. Das kostet 100.000. Die drei Jungs schickst du dann los indem du unter Kampf auf Kampfeinsatz klickst, ALLE drei Experten auswählst und einen Sektor zuweist. Die fliegen dann dort Patroullie für zwei Stunden.

Drei reichen aber nicht aus, das ist nir die kleinsmögliche Einheit. Sie sammeln Erfahrungspunkte und werden befördert und können dann größere Schiffe fliegen.
Ab Captain und mit der entsprechenden Führungseignung dürfen sie eine Taskforce leiten und arbeiten dann wesentlich effektiver und selbständiger.

Soviel zur Kurzeinweisung, rtfm. Bei Fragen zu meiner Modifikation des Scripts kannst du dich gerne an mich wenden.

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