[MOD][v2.7][02.10.08] Wing Commander 1 Mod
Posted: Sun, 19. Feb 06, 17:54
so es ist soweit.
was lange eine grube gräbt, fällt in den porzelanladen!
ich habe fertig.
viel spaß
--------------
v2.7 released:
-medusa und split-frachter können 125MJ schilde tragen, bzw installieren.
vielen danke an jaenia !
--------------
v2.6 released:
changelögchen:
- argon zyklop (x2 titan) hinzugefügt
- fix im claim-script
- ein paar neue screenshots
-------------------------------------------------------------------------------------
Wing Commander 1 Mod - Readme, by |K.O.S.H.
Bitte lest die Installationsanweisung AUFMERKSAM durch um Probleme mit X3, oder dem Mod zu vermeiden.
Befolgt die Anweisungen bitte genau, die stehen aus gutem Grund dort.
Der Mod und seine Scripte wurden von mir selbst getestet und eigentlich sollte alles einwandfrei funktionieren.
Die meisten Scripte sind kompatibel, die meisten Mods nicht
Eine Garantie kann ich natürlich nicht übernehmen, ebenso hafte ich für gar nichts.
Ich wünsche euch viel Spaß beim zocken.
Features:
- alle Schiffe aus Wing Commander 1 (ausgenommen des Frachters "Dorkir").
- Wing Commander Waffen
- Überarbeitung des MX - Klassensystems
- neue und modifizierte Schiffe für die X-Rassen
- Überarbeitung aller Waffensysteme aus X3-Reunion
- Xenon werden durch Kilrathi ersetzt (sorry an alle Xenonfans)
- bessere Performance durch optimierten Sound
- Hotkey für Frachtcontainer an Bord beamen
- Hotkey für Mineralien an Bord beamen
- Hotkey für Schildenergie erhöhen (Shild Boost System)
- Hotkey für Schiffe auf 2,5km übernnehmen
Überarbeitung des MX - Klassensystems
Allgemein:
Hülle, Schilde und Generatoren wurden verstärkt. Die Kluft zwischen den Kleinschiffen ist deutlich geringer gewurden.
Die folgenden Angaben sind Richtwerte
M5 - Aufklärer
- bis zu 15MJ Schilde
- Waffen: ISE + völkerspezifisch
M4 - Jäger
- bis zu 125MJ Schilde
- Waffen: ISE, PBK + völkerspezifisch, alle Raketen, außer Torpedos
M3 - Bomber
- bis zu 375MJ Schilde
- Waffen: PBK, EPW + völkerspezifisch, alle Raketen
- relativ schwerfällig
M6 - Korvette
- bis zu 1GJ Schilde
- Waffen: je nach Konfiguration: PBK bis PIK
M7 - Fregatten
- bis zu 4GJ Schilde
- viele Geschütztürme
- 1 bis 3 Dockingslots für Jäger(M5,M4,M3)
- Waffen: PBK bis PIK
M2 - Zerstörer
- bis zu 8GJ Schilde
M2 - Schlachtschiff
- bis zu 13GJ Schilde
- die meisten Kanzeln können nur PIK tragen. jeder M2 hat aber zwei Kanzeln zur Jägerabwehr
M1 - Träger
- bis zu 10GJ Schilde
- die meisten Kanzeln können nur PIK tragen. jeder M1 hat aber zwei Kanzeln zur Jägerabwehr
M0 - Superschlachtschiff
- bis zu 20GJ Schilde
- nähere Informationen sind geheim
TS/TP
- keine nennenswerten Veränderungen
- Spezial-TS können bis zu 16 Waffen zur Verteidigung tragen
TL
- bis zu 5GJ Schilde
- können zusätzlich zwei Schiffe vom Typ TS/TP/M6/M7 aufnehmen
Neue Schiffe:
Terranische Konföderation:
- Hornet (M5)
- Stiletto (M5)
- Scimitar (M4)
- Rapier A (M4)
- Rapier E (M4)
- Rapier G (M4)
- Raptor (M3)
- Venture (M6)
- VentureII (M6)
- Cerberus (M7)
- Exeter (M2)
- Bengal-Klasse (M1)
- Confederation (M0)
- Drayman (TS)
Kilrathisches Imperium:
- Salthi (M5)
- Dralthi (M4)
- Dralthi Angreifer(M4)
- Krant (M4)
- Gratha (M3)
- Jalthi (M6)
- Ralari (M2)
- Fralthi (M1)
Argonen:
- Havoc (M4)
- Wyrm (X2 Zentauer) (M6)
- Wyrm Angreifer (M6)
- Wyrm XL (M7)
- Akira (M7)
- Titan XL (M2)
- Zyklop (X2 Titan) (M2)
Boronen:
- Hydra (neues 3D-Modell)(M6)
- Hammerhai (M7)
- Rochen Verteidiger (M2)
Paraniden:
- Nemesis Angreifer (M6)
- Nemesis Aufklärer (M6)
- Nemesis Verteidiger (M6)
Split:
- Drache Angreifer (M6)
- Drache Aufklärer (M6)
- Drache Verteidiger (M6)
- Basilisk (M7)
- Python Angreifer (M2)
Teladi:
- Adler Angreifer (M6)
- Adler Aufklärer (M6)
- Adler Frachter (M6)
- Geier Militärtransporter (TS)
Yaki:
- Flammenschwert (M7)
Piraten:
- N (M5)
- M (M4)
- Mako (M4)
- L (M3)
- LX (M3)
- Raider (M3)
- P (M6)
- K (M2)
- J (M1)
Taskforce 12:
- Walküre (M5)
- Mjöllnir (M4)
- Thor (M3)
- Odin (M0)
- XM5 (M5)
- XM4 (M4)
- XM4 Angreifer (M4)
- XM3 (M3)
- XM7 (M7)
- XM2 (M2)
- XM1 (M0)
- XTS (TS)
Sonstige
- Mobiler Frachtcontainer
Waffen:
Bei neuen Waffen erfolgt eine kleine Beschreibung, bei modofizierten Waffen liste ich nur die Veränderungen auf.
Argonen:
Projektilkanone - Schaden erhöht, Feuerrate angepasst
Tachyonimpulskanone - mittlere Reichweite, mittlerer Schaden (ersetzt Flakkanone)
Tachyonimpulsgeschütz - mittlere Reichweite, hoher Schaden (ersetzt Flakbatterie)
Tachyondisruptor - hohe Reichweite, hoher Schaden, Anti-Großschiff (ersetzt EIP)
Boronen:
Ionendisruptor - erzeugt geringen Hüllenschaden
Khaak:
alle Kyonenemitter leicht modifiziert
Paraniden:
beta Schowellengenerator - Energiebedarf verringert, Schaden erhöht
gamma Schowellengenerator - Energiebedarf verringert, Schaden erhöht
Split:
alpha Pulsstraler - hohe Reichweite mitlerer Schildschaden, geringer Hüllenschaden
beta Pulsstraler - geringe Reichweite hoher Schildschaden, mitlerer Hüllenschaden
Terraner, Kilrathi:
Laserkanone - hohe Reichweite, geringer Schaden (ersetzt aISE)
Massenkanone - mittlere Reichweite, mittlerer Schaden (ersetzt aPBK)
Neutronenkanone - geringer Reichweite, hoher Schaden (ersetzt aEPW)
Partikelkanone - hohe Reichweite, hoher Schade (ersetzt aSWG)
Antimateriekanone - hohe Reichweite, hoher Schaden, Anti-Großschiff (ersetzt aPIK)
Standardwaffen:
ISE - angepasst
PBK - angepasst + neues 3D-Modell
EPW - angepasst
Hochgeschwindigkeits Photonenimpulskanone - hohe Reichweite, mittlerer Schaden (ersetzt bPIK)
PIK - Feuerrate erheblich reduziert, Schaden und Energieverbrauch entsprechend erhöht
Raketen:
Alle Raketen wurden verändert und angepasst. Dies betrifft Reichweite, Kosten, Schaden, Volumen im Laderaum und die Raketeneigenschaften.
Torpedos verursachen sehr starken Schaden und bestehen meist aus mehren Raketen
Eine Raketenübersicht ist geplant.
Installationsanleitung:
Totaler Neustart:
Es gibt zwei Varianten einen Mod in X3 Reunion zu installieren:
"wc1mod.dat" und "wc1mod.cat":
Variante 1:
Kopiert die Dateien "wc1mod.dat" und "wc1mod.cat" in euer Mod-Verzeichnis.
Anschließend muss der Mod einmalig vor dem Start von X3 ausgewählt werden. Dazu gibt es im X3-Launcher die Schaltfläche "Mod-Paket wählen". Anschließend müsst ihr den WC1Mod markieren und mit "OK" bestätigen.
Nun könnt ihr X3 wie gewohnt starten.
Variante 2:
Installiert den WC1Mod als Fakepatch.
Schaut in eurem X3-Verzeichnis, welche cat/dat-Dateien die höhste Nummer haben.
Normalerweise müsste dies 09.cat/09.dat sein.
Benennt nun die Dateien "wc1mod.dat" und "wc1mod.cat" in "10.dat" und "10.cat" um (eine Zahl höher, als die höhste bisherige).
Scripte und t-Dateien:
Die restlichen Datein müssen in die entsprechenden Ordner verschoben werden:
Scripte in den scripts-Ordner und die t-Datei in den t-Ordner.
Vergewissert euch, dass alles korrekt abgelegt wurde - einige Enpackungsprogramme erstellen oftmals ungewollt unterordner.
WC1Mod V2.5 über bereits laufendes, nicht modifiziertes Spiel installieren(nicht empfohlen):
Dies ist möglich, allerdings nicht ratsam.
Da viele Schiffseigenschaften verändert wurden werden die meisten Schiffe beschädigt sein und können eventuell die installierten Waffen nicht mehr verwenden.
Möglicherweise kann es zu Abstürzen kommen.
Diese Variante ist nicht getestet und daher nicht empfohlen.
Solltet ihr euch dennoch dafür entscheiden empfehle ich drigend die Punkte 2 und 5 weiter unten zu beachten.
WC1Mod V2.5 über eine ältere WC1Mod-Version installieren:
Aufgrund der zahlreichen neuen Features und der damit verbundenen Umstrukturierung des Script-Systems müsst ihr leider einige Dinge bei der Installation beachten.
Bitte lest die folgenden Punkte aufmerksam durch und befolgt sie genau.
Nur so kann ein fehlerfreies Spielen gewährleitet werden.
Am besten ihr druckt euch diese Anleitung aus (Printversion liegt bei). Ihr müsst alle Aktionen hintereinander weg ausführen, also nicht nach Schritt 4 Speichern und drei Tage später den Rest machen. Je nach Erfahrung dauert das zwischen einer und 10 Minuten
1. WC1Mod V2.5 NICHT installieren:
Zuerst müssen folgendes Aktionen ausgeführt, bzw beachtet werden. .
2. Backup machen: Wer auf Nummer sicher gehen will sollte sowohl die saves, als auch das komplette X3-Verzeichnis komplett kopieren.
Eigentlich soltle alles einwandfrei funktionieren, wnen ihr euch an die Anweisungen haltet, aber sicher ist sicher!
3. Savegame laden und Scripteditor öffnen.
Wer den Scripteditor nicht aktiviert hat kann dies folgendermaßen bewerkstelligen: Ats Spielernamen - nicht Schiffsnamen!! - "Thereshallbewings" eingeben. Bittet achtet darauf, dass das T groß geschrieben wird und "shall" mit doppel L.
4. Global Script Tasks aufrufen:
Jetzt kommt der schwierige Teil. Leider ist es nötig die alte Endlosschleife zu beenden. Diese sorgt dafür, dass die Terranerschiffe in den beiden unbekannten Sektoren immer wieder auftauchen.
Dieses Script kann leider nur "von Hand" beendet werden. Ein Versäumnis meinerseits, für das ich mich entschuldige (leider wusste ich es damals nicht besser).
Die Global Script Tasks findet ihr nicht direkt im Scripteditor sondern im Willkomms-Screen des Script Editors (da wo man normalerweise einfach 'Enter' drückt).
Per SHortcut gelangt ihr so dorthin: 'z', 'Enter', 's'.
Dort laufen mindenstens zwei globale Scripts: "autotrader-lockmaster" und "plugin.wc1mod.main.loop".
Das WC1Mod Script müsst ihrt 'enft' killen.
Da die Scripte immer hin und herspringen ist es manchmal etwas schwierig. Am besten man merkt sich die letzten zwei oder drei Ziffern(die sind bei meinem Script immer gleich) und überprüft diese nochmal, bevor man den Kill bestätigt.
Je nach der Anzahl Scripts, die ihr installiert habt, können da natürlich noch mehr Einträge rumschwirren.
Wenn ihr das geschafft habt, seit ihr fast fertig.
5. Speichern vorbereiten:
Dieser Punkt ist absolut wichtig, sonst gibt es einen Crash To Desktop und euer Savegame ist hinüber.
Fliegt in einen Sektor in dem sich KEIN TL befindet. Auch kein Schiff, das die Scene vom TL nutzt (z.b. Arena, Hospitalschiff, ect.). Alte TLs werden keine TS/M6/M7 aufnehmen können, daher müsst ihr die ersetzen - oder auch nicht - wie ihr wollt.
Kein Spielereigenes Schiff sollte an einer Fabrik (nicht Dock) angedockt sein, die mit Laserkanonen handelt.
Diese Fabriken werden zerstört, da die meisten Laserkanonen anstatt der eigentlichen Waffen produzieren.
GOD wird die Fabriken nach einiger Zeit wieder aufbauen und sie werden mit den richtigen Produkten handeln.
6. Speichern und X3 beenden.
7. Neue Version installieren (ohne zwischendurch X3 zu starten).
Anleitung siehe "Totaler Neustart"
8. Zocken
Achtung kurz nach dem Start wird ein Script ausgeführt, dass alle KI-Schiffe im Universum zerstört.
Hierbei hällt das Spiel für ein paar Sekunden an - keine Sorge, das ist normal und dauert auch nicht lange.
Die Schiffe spawnen dann wieder selbstständig und nach ca. 2h Ingamezeit ist alles wieder normal.
Dieses Vorgehen ist leider notwendig, da umfasende Änderungen im Universum gemacht wurden und ich gerne möchte, dass alles reibungslos verläuft.
Die Zerstörung der Schiffe wird nur beim ersten Mal durchgeführt, kann aber auch manuell durch Ausführen des Scriptes "wc1mod.clear.universe" wiederholt werden.
Vorrausetzungen:
Hardware:
- ein X3 Reunion-fähiger Rechner
Software:
- alles, was X3 Reunion benötigt
- X3 Reunion Version 2.5 oder höher
Download und Bilder:
http://www.uni-weimar.de/~kifx4335/privat/x3mod/
was lange eine grube gräbt, fällt in den porzelanladen!
ich habe fertig.
viel spaß
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v2.7 released:
-medusa und split-frachter können 125MJ schilde tragen, bzw installieren.
vielen danke an jaenia !
--------------
v2.6 released:
changelögchen:
- argon zyklop (x2 titan) hinzugefügt
- fix im claim-script
- ein paar neue screenshots
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Wing Commander 1 Mod - Readme, by |K.O.S.H.
Bitte lest die Installationsanweisung AUFMERKSAM durch um Probleme mit X3, oder dem Mod zu vermeiden.
Befolgt die Anweisungen bitte genau, die stehen aus gutem Grund dort.
Der Mod und seine Scripte wurden von mir selbst getestet und eigentlich sollte alles einwandfrei funktionieren.
Die meisten Scripte sind kompatibel, die meisten Mods nicht
Eine Garantie kann ich natürlich nicht übernehmen, ebenso hafte ich für gar nichts.
Ich wünsche euch viel Spaß beim zocken.
Features:
- alle Schiffe aus Wing Commander 1 (ausgenommen des Frachters "Dorkir").
- Wing Commander Waffen
- Überarbeitung des MX - Klassensystems
- neue und modifizierte Schiffe für die X-Rassen
- Überarbeitung aller Waffensysteme aus X3-Reunion
- Xenon werden durch Kilrathi ersetzt (sorry an alle Xenonfans)
- bessere Performance durch optimierten Sound
- Hotkey für Frachtcontainer an Bord beamen
- Hotkey für Mineralien an Bord beamen
- Hotkey für Schildenergie erhöhen (Shild Boost System)
- Hotkey für Schiffe auf 2,5km übernnehmen
Überarbeitung des MX - Klassensystems
Allgemein:
Hülle, Schilde und Generatoren wurden verstärkt. Die Kluft zwischen den Kleinschiffen ist deutlich geringer gewurden.
Die folgenden Angaben sind Richtwerte
M5 - Aufklärer
- bis zu 15MJ Schilde
- Waffen: ISE + völkerspezifisch
M4 - Jäger
- bis zu 125MJ Schilde
- Waffen: ISE, PBK + völkerspezifisch, alle Raketen, außer Torpedos
M3 - Bomber
- bis zu 375MJ Schilde
- Waffen: PBK, EPW + völkerspezifisch, alle Raketen
- relativ schwerfällig
M6 - Korvette
- bis zu 1GJ Schilde
- Waffen: je nach Konfiguration: PBK bis PIK
M7 - Fregatten
- bis zu 4GJ Schilde
- viele Geschütztürme
- 1 bis 3 Dockingslots für Jäger(M5,M4,M3)
- Waffen: PBK bis PIK
M2 - Zerstörer
- bis zu 8GJ Schilde
M2 - Schlachtschiff
- bis zu 13GJ Schilde
- die meisten Kanzeln können nur PIK tragen. jeder M2 hat aber zwei Kanzeln zur Jägerabwehr
M1 - Träger
- bis zu 10GJ Schilde
- die meisten Kanzeln können nur PIK tragen. jeder M1 hat aber zwei Kanzeln zur Jägerabwehr
M0 - Superschlachtschiff
- bis zu 20GJ Schilde
- nähere Informationen sind geheim
TS/TP
- keine nennenswerten Veränderungen
- Spezial-TS können bis zu 16 Waffen zur Verteidigung tragen
TL
- bis zu 5GJ Schilde
- können zusätzlich zwei Schiffe vom Typ TS/TP/M6/M7 aufnehmen
Neue Schiffe:
Terranische Konföderation:
- Hornet (M5)
- Stiletto (M5)
- Scimitar (M4)
- Rapier A (M4)
- Rapier E (M4)
- Rapier G (M4)
- Raptor (M3)
- Venture (M6)
- VentureII (M6)
- Cerberus (M7)
- Exeter (M2)
- Bengal-Klasse (M1)
- Confederation (M0)
- Drayman (TS)
Kilrathisches Imperium:
- Salthi (M5)
- Dralthi (M4)
- Dralthi Angreifer(M4)
- Krant (M4)
- Gratha (M3)
- Jalthi (M6)
- Ralari (M2)
- Fralthi (M1)
Argonen:
- Havoc (M4)
- Wyrm (X2 Zentauer) (M6)
- Wyrm Angreifer (M6)
- Wyrm XL (M7)
- Akira (M7)
- Titan XL (M2)
- Zyklop (X2 Titan) (M2)
Boronen:
- Hydra (neues 3D-Modell)(M6)
- Hammerhai (M7)
- Rochen Verteidiger (M2)
Paraniden:
- Nemesis Angreifer (M6)
- Nemesis Aufklärer (M6)
- Nemesis Verteidiger (M6)
Split:
- Drache Angreifer (M6)
- Drache Aufklärer (M6)
- Drache Verteidiger (M6)
- Basilisk (M7)
- Python Angreifer (M2)
Teladi:
- Adler Angreifer (M6)
- Adler Aufklärer (M6)
- Adler Frachter (M6)
- Geier Militärtransporter (TS)
Yaki:
- Flammenschwert (M7)
Piraten:
- N (M5)
- M (M4)
- Mako (M4)
- L (M3)
- LX (M3)
- Raider (M3)
- P (M6)
- K (M2)
- J (M1)
Taskforce 12:
- Walküre (M5)
- Mjöllnir (M4)
- Thor (M3)
- Odin (M0)
- XM5 (M5)
- XM4 (M4)
- XM4 Angreifer (M4)
- XM3 (M3)
- XM7 (M7)
- XM2 (M2)
- XM1 (M0)
- XTS (TS)
Sonstige
- Mobiler Frachtcontainer
Waffen:
Bei neuen Waffen erfolgt eine kleine Beschreibung, bei modofizierten Waffen liste ich nur die Veränderungen auf.
Argonen:
Projektilkanone - Schaden erhöht, Feuerrate angepasst
Tachyonimpulskanone - mittlere Reichweite, mittlerer Schaden (ersetzt Flakkanone)
Tachyonimpulsgeschütz - mittlere Reichweite, hoher Schaden (ersetzt Flakbatterie)
Tachyondisruptor - hohe Reichweite, hoher Schaden, Anti-Großschiff (ersetzt EIP)
Boronen:
Ionendisruptor - erzeugt geringen Hüllenschaden
Khaak:
alle Kyonenemitter leicht modifiziert
Paraniden:
beta Schowellengenerator - Energiebedarf verringert, Schaden erhöht
gamma Schowellengenerator - Energiebedarf verringert, Schaden erhöht
Split:
alpha Pulsstraler - hohe Reichweite mitlerer Schildschaden, geringer Hüllenschaden
beta Pulsstraler - geringe Reichweite hoher Schildschaden, mitlerer Hüllenschaden
Terraner, Kilrathi:
Laserkanone - hohe Reichweite, geringer Schaden (ersetzt aISE)
Massenkanone - mittlere Reichweite, mittlerer Schaden (ersetzt aPBK)
Neutronenkanone - geringer Reichweite, hoher Schaden (ersetzt aEPW)
Partikelkanone - hohe Reichweite, hoher Schade (ersetzt aSWG)
Antimateriekanone - hohe Reichweite, hoher Schaden, Anti-Großschiff (ersetzt aPIK)
Standardwaffen:
ISE - angepasst
PBK - angepasst + neues 3D-Modell
EPW - angepasst
Hochgeschwindigkeits Photonenimpulskanone - hohe Reichweite, mittlerer Schaden (ersetzt bPIK)
PIK - Feuerrate erheblich reduziert, Schaden und Energieverbrauch entsprechend erhöht
Raketen:
Alle Raketen wurden verändert und angepasst. Dies betrifft Reichweite, Kosten, Schaden, Volumen im Laderaum und die Raketeneigenschaften.
Torpedos verursachen sehr starken Schaden und bestehen meist aus mehren Raketen
Eine Raketenübersicht ist geplant.
Installationsanleitung:
Totaler Neustart:
Es gibt zwei Varianten einen Mod in X3 Reunion zu installieren:
"wc1mod.dat" und "wc1mod.cat":
Variante 1:
Kopiert die Dateien "wc1mod.dat" und "wc1mod.cat" in euer Mod-Verzeichnis.
Anschließend muss der Mod einmalig vor dem Start von X3 ausgewählt werden. Dazu gibt es im X3-Launcher die Schaltfläche "Mod-Paket wählen". Anschließend müsst ihr den WC1Mod markieren und mit "OK" bestätigen.
Nun könnt ihr X3 wie gewohnt starten.
Variante 2:
Installiert den WC1Mod als Fakepatch.
Schaut in eurem X3-Verzeichnis, welche cat/dat-Dateien die höhste Nummer haben.
Normalerweise müsste dies 09.cat/09.dat sein.
Benennt nun die Dateien "wc1mod.dat" und "wc1mod.cat" in "10.dat" und "10.cat" um (eine Zahl höher, als die höhste bisherige).
Scripte und t-Dateien:
Die restlichen Datein müssen in die entsprechenden Ordner verschoben werden:
Scripte in den scripts-Ordner und die t-Datei in den t-Ordner.
Vergewissert euch, dass alles korrekt abgelegt wurde - einige Enpackungsprogramme erstellen oftmals ungewollt unterordner.
WC1Mod V2.5 über bereits laufendes, nicht modifiziertes Spiel installieren(nicht empfohlen):
Dies ist möglich, allerdings nicht ratsam.
Da viele Schiffseigenschaften verändert wurden werden die meisten Schiffe beschädigt sein und können eventuell die installierten Waffen nicht mehr verwenden.
Möglicherweise kann es zu Abstürzen kommen.
Diese Variante ist nicht getestet und daher nicht empfohlen.
Solltet ihr euch dennoch dafür entscheiden empfehle ich drigend die Punkte 2 und 5 weiter unten zu beachten.
WC1Mod V2.5 über eine ältere WC1Mod-Version installieren:
Aufgrund der zahlreichen neuen Features und der damit verbundenen Umstrukturierung des Script-Systems müsst ihr leider einige Dinge bei der Installation beachten.
Bitte lest die folgenden Punkte aufmerksam durch und befolgt sie genau.
Nur so kann ein fehlerfreies Spielen gewährleitet werden.
Am besten ihr druckt euch diese Anleitung aus (Printversion liegt bei). Ihr müsst alle Aktionen hintereinander weg ausführen, also nicht nach Schritt 4 Speichern und drei Tage später den Rest machen. Je nach Erfahrung dauert das zwischen einer und 10 Minuten
1. WC1Mod V2.5 NICHT installieren:
Zuerst müssen folgendes Aktionen ausgeführt, bzw beachtet werden. .
2. Backup machen: Wer auf Nummer sicher gehen will sollte sowohl die saves, als auch das komplette X3-Verzeichnis komplett kopieren.
Eigentlich soltle alles einwandfrei funktionieren, wnen ihr euch an die Anweisungen haltet, aber sicher ist sicher!
3. Savegame laden und Scripteditor öffnen.
Wer den Scripteditor nicht aktiviert hat kann dies folgendermaßen bewerkstelligen: Ats Spielernamen - nicht Schiffsnamen!! - "Thereshallbewings" eingeben. Bittet achtet darauf, dass das T groß geschrieben wird und "shall" mit doppel L.
4. Global Script Tasks aufrufen:
Jetzt kommt der schwierige Teil. Leider ist es nötig die alte Endlosschleife zu beenden. Diese sorgt dafür, dass die Terranerschiffe in den beiden unbekannten Sektoren immer wieder auftauchen.
Dieses Script kann leider nur "von Hand" beendet werden. Ein Versäumnis meinerseits, für das ich mich entschuldige (leider wusste ich es damals nicht besser).
Die Global Script Tasks findet ihr nicht direkt im Scripteditor sondern im Willkomms-Screen des Script Editors (da wo man normalerweise einfach 'Enter' drückt).
Per SHortcut gelangt ihr so dorthin: 'z', 'Enter', 's'.
Dort laufen mindenstens zwei globale Scripts: "autotrader-lockmaster" und "plugin.wc1mod.main.loop".
Das WC1Mod Script müsst ihrt 'enft' killen.
Da die Scripte immer hin und herspringen ist es manchmal etwas schwierig. Am besten man merkt sich die letzten zwei oder drei Ziffern(die sind bei meinem Script immer gleich) und überprüft diese nochmal, bevor man den Kill bestätigt.
Je nach der Anzahl Scripts, die ihr installiert habt, können da natürlich noch mehr Einträge rumschwirren.
Wenn ihr das geschafft habt, seit ihr fast fertig.
5. Speichern vorbereiten:
Dieser Punkt ist absolut wichtig, sonst gibt es einen Crash To Desktop und euer Savegame ist hinüber.
Fliegt in einen Sektor in dem sich KEIN TL befindet. Auch kein Schiff, das die Scene vom TL nutzt (z.b. Arena, Hospitalschiff, ect.). Alte TLs werden keine TS/M6/M7 aufnehmen können, daher müsst ihr die ersetzen - oder auch nicht - wie ihr wollt.
Kein Spielereigenes Schiff sollte an einer Fabrik (nicht Dock) angedockt sein, die mit Laserkanonen handelt.
Diese Fabriken werden zerstört, da die meisten Laserkanonen anstatt der eigentlichen Waffen produzieren.
GOD wird die Fabriken nach einiger Zeit wieder aufbauen und sie werden mit den richtigen Produkten handeln.
6. Speichern und X3 beenden.
7. Neue Version installieren (ohne zwischendurch X3 zu starten).
Anleitung siehe "Totaler Neustart"
8. Zocken
Achtung kurz nach dem Start wird ein Script ausgeführt, dass alle KI-Schiffe im Universum zerstört.
Hierbei hällt das Spiel für ein paar Sekunden an - keine Sorge, das ist normal und dauert auch nicht lange.
Die Schiffe spawnen dann wieder selbstständig und nach ca. 2h Ingamezeit ist alles wieder normal.
Dieses Vorgehen ist leider notwendig, da umfasende Änderungen im Universum gemacht wurden und ich gerne möchte, dass alles reibungslos verläuft.
Die Zerstörung der Schiffe wird nur beim ersten Mal durchgeführt, kann aber auch manuell durch Ausführen des Scriptes "wc1mod.clear.universe" wiederholt werden.
Vorrausetzungen:
Hardware:
- ein X3 Reunion-fähiger Rechner
Software:
- alles, was X3 Reunion benötigt
- X3 Reunion Version 2.5 oder höher
Download und Bilder:
http://www.uni-weimar.de/~kifx4335/privat/x3mod/