[MOD][v2.7][02.10.08] Wing Commander 1 Mod

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welche schiffe sollen den sprungantrieb tragen können?

so wie jetzt: ab frachtcontainergröße M
91
46%
schwere jäger udn größer: containergröße L
51
26%
korvetten, frachter und kapitaklschiffe: containergröße XL
57
29%
 
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AA-Ace
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Post by AA-Ace » Sat, 18. Aug 07, 17:26

Hi kosh habe mir den mod gerade runtergeladen und bin total gespannt freu :)

Andymann
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Post by Andymann » Sat, 18. Aug 07, 22:55

ja, die japanische variante gefällt mir besser, dann werd ich das schiff wohl behalten.

namentlich erscheint die wyrm nur als angreifer mit einer M6 kennzeichnung, aber es gibt scheinbar noch ne andere wyrm, die unter M7 läuft. heißt bei mir "Argon Nachrichtendienst".
Kampagnentechnisch läuft das spiel bis zur 2. mission auch erstmal. (hab mal die story angefangen spaßenshalber)

aber ein problem hab ich bisher, ich hab noch keinen ort gefunden, wo ich die neuen schiffe kaufen kann, weder in Argon Prime noch in Königstal. sind die woanders käuflich zu erwerben? und auch so hatte ich einzig die wyrm als neues schiff entdecken können.

MfG

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sun, 19. Aug 07, 02:49

die argonischen schiffe müsstest du in argon prime kaufen können.
paranidische in paranid prime

spli_:chos niederlage
teladi: ptni hq

terraner:
Spoiler
Show
unbekannter sektor östlich von zuflucht des patriarchen (torkoordinaten 175 0 0)
gibt es bei dir in heimat des lichts nen produktionkomplex-tachyonwaffen?

für jedes dieser "events" und außerdem für die erstellung de rterranischen schiffe in dne terranersektoren ist jeweils ein separates script verantwortlich.
das script, was diese scripts aufruft soltle automatisch gestartet werden.
bei mir läuft das ganze ohne probleme.

neue schiffe die du noch sehen müsstest:
drache aufklärer/verteidiger
split basilisk (split geheimdienst)
hyperion (paranid geheimdienst)
yaki flammenschwert
pirat raider
kilrathi schiffe, anstatt xenon
argon titan xl

da das mit den wyrms funktioniert, müssten die alle auch irgendwo rumfliegen.
außerdme hab ich noch ein paar kleine gags engebaut.
aber mich würde mal interessieren, ob die scripts laufen...
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Andymann
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Post by Andymann » Sun, 19. Aug 07, 22:51

das gute zuerst, die titan xl sehe ich auch, sie ist definitiv in argon prime anzutreffen. mit hoher wahrscheinlichkeit gibts auch die anderen schiffe.

ich hab noch mal die dateien rübergezogen um sicher zu gehen, dass ich keine vergessen habe, aber trotzallem kann ich keins der neuen schiffe erwerben. jedenfalls nicht in argon prime, gut möglich, dass es die omikron gibt. und den komplex hab ich auch nicht. ich denke mal, dass der nicht soweit von der ekliptik entfernt ist.

mal ne anregung, wenn du die möglichkeit hast, dann wäre ein eigener startbildschirm natürlich das non-plus-ultra.

MfG

Edit: war in paranid prime, da gibts auch keine neuen schiffe zu kaufen.

um mal abzugleichen, hab eine t-datei, 13 scripte (u.a. die, die schiffe hinzufügen soll), und die dat/cat. ich such vergeblich den fehler.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 20. Aug 07, 09:40

sehr komisch.
wie lang hast du schon ingame gespielt?
die scripte laufen aller 2 stunden durch.

áber den scorpion haste du ja.
die argonischen schiffe gibts definitiv nur in argon prime udn der komplex steht ziemlich genau auf der ekliptik, richtig.

warst du mal in dne terranersektoren?
gibts da schiffe? und die werft?
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Andymann
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Post by Andymann » Mon, 20. Aug 07, 15:01

hab jetzt auch ein paar ingame stunden,aber es gibt immer noch probleme. der unbekannte sektor, den du mir beschrieben hast ist erstmal komplett leer, die schiffe sind immer noch nicht zu erwerben, hab alle werften abgeklappert.

aber ich kann eine raptor xl in familienstolz kaufen, dafür nich die normale raptor. und es im spiel selbst sind alle schiffe integriert, basilisk fliegt, die varianten der M6 auch. sogar die xenon heißen kilrathi (oder so halt).

ich schreib das während ich angeschlagen bin, ich hoffe du kannst damit was anfangen.

MfG

Shordan
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Zum Wing Commander 1 mod

Post by Shordan » Mon, 20. Aug 07, 18:00

Wirklich sehr gute arbeit, weiter so!

Das Schiffsdesign ist wirklich so wie beim original aber die Farben und Zeichen bei den Kilrathi (oder wie auch immer die geschrieben werden)
hauen nicht hin.

Ich bin auch ein großer Wing Commander Fan und hab in meinen jungen Jahren alle Teile durch gezockt und die zwei Privateer Spiele auch.
Die ersten drei Teile waren am besten.

Privateer ist ja ähnlich wie X2 aber dort fand ich es besser, bei der Schiffsausrüstung im Hanger und die einzelnen Planetenhangars und Umgebungsgrafiken.
Wollte ja Egosoft ja auch machen, aber anscheinend haben zu wenig Leute Grafiken abgeliefert, es war mal ein öffentlicher Aufruf im Forum.
Aber wer weiß vielleicht kommt das alles noch.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 20. Aug 07, 20:27

@ andreas: echt komsich,d ass bei dir die scripte nicht laufen

um ind ne vollen genuss zu kommen, starte mal dne scripteditor, scroll ganz runter und starte das script "wc1mod.main.loop"
da kannste mir auch gleich sagen, ob du die scripte dort siehst (wenn nicht, dnan haben wir dne grund schon gefunden)

kannd enn wer anders die schiffe in argon prime kaufen?

@ shoran: habe das zeichen aufm dralthi direkt von der original wc-packung (die hier neben mir steht) abgemalt^^

die farben werdne teilweise durch x3 verändert
(farbvariation)
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Andymann
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Post by Andymann » Tue, 21. Aug 07, 13:22

ich hab noch mal in den scripteditor reingeschaut, die scripte werden zumindest angezeigt (weil is klar, sind ja im scriptordner). nur wenn man sie in den al-einstellungen sehen kann, dann sind sie dort nicht sichtbar.

um mal zu zeigen was im editor drin stand. die fabrikskripte waren gekennzeichnet mit V 0, die schiffskripte mit V1.

könnte es ein problem sein, dass ich vorher den MSMOD drauf hatte. hab zwar alle dazugehörigen dateien entfernt, aber wer weiß.

MfG

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 22. Aug 07, 14:20

hast du mal das main-loop-script ausgeführt?
die versionsnummern haben nix zu sagen^^
und konflikte mit anderen scripten dürfte es auch nicht geben.
in dne al einstellungen sollte nix sichtbar sein.

der plan ist, dass das setup.plugin.wc1mod ein paar scripte aufruft, ne global flag setzt und der rest wird vom main loop script erledigt. das ruft aller 2 stunden die scripte auf, die nach den entsprechenden stationen und schiffen "scannen" und diese bei verlust ersetzt.

der split raptor wurde nur umbenannt, damits keine verwechsungen mit dem terraner raptor gibt
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Andymann
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Post by Andymann » Wed, 22. Aug 07, 21:58

wow, scripteditor, was das betrifft bin ich vollnoob.

main loop und plugin find ich im editor, sind also da, hab den main loop (es gibt noch einen zweiten namens plugin.mainloop, das ist korrekt?) ausgeführt (mit r) und dann kommt "null" bzw."select ship or station". spätestens an dieser stelle solltest du mich an die hand nehmen und mir genau sagen, was ich machen soll. :oops:

hab ich dich richtig verstanden raptor=raptor xl?

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 23. Aug 07, 13:11

ja normaler raptor = raptor xl (nur wegen dem namen.
wenns euch stört, nehm ich das wieder raus.
aber ich wollte nicht jedesmal rätzelraten, wenn ich mir was scripte ;)

also das script heißt wc1mod.main.loop
einfach r drücken, "null" auswählen - das ist wichtig.
und das sollte es schon gewesne sein.
dann werdne alle wichtigen scripts automatisch ausgeführt.
du brauchst das auch nur ein einziges mal machen.
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Andymann
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Post by Andymann » Thu, 23. Aug 07, 22:37

wunderbär, funzt. jedenfalls kann man die schiffe nun kaufen, aber ich denke die fabrik sollte auch stehen. wer weiß, wieso das nicht automatisch ging. der US ist nun auch ausgestattet, war grad drin, einige slots nannten sich aber noch "unbekanntes schiff", gewollt?

jedenfalls funktioniert die version und wenn nicht muss man halt so schnell machen. hast du schon ne liesmich gemacht? ich meine sicherheitshalber.
so oder so kannst du deine arbeit weiterführen, was steht jetzt noch auf dem programm, ich mein der mod hat viel entwicklungspotential, oder?

übrigens hab ich im englischen forum gesehen, dass da einer xsp-schiffe von wc bastelt und das in rauen mengen. ich weiß nicht, ob dus schon gesehen hast, wenn nicht, vielleicht ist ein technologieaustausch oder eine zusammenarbeit drin. ich sag immer, warum das rad neu erfinden. zumindest hatt er massig schiffe.

MfG

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 24. Aug 07, 10:17

jop danke.
hab shcon mit dne leuten ausm eng forum gesporchen.
die wollen meine schiffe haben ;)

unbekanntes schiff ist hardcodet.
ich habe dne thor, odin usw ersetzt.
die heißen dann richtig, wenn du die terranerdaten kaufst.

@ entwicklungspotential: möglicherweise wing commander 2 schiffe :D
und noch die zwei frachter aus wc1, die fehlen.
dann gäb es da noch ne raumstation.

wobei ich ja eigentlich endlich mal zocken wollte, hehe.

edit: patch ist fast fertig.
muss nur ein wenig spielen, um zu sehen, wie sich die änderungen in der jobs.txt auswirken.
heute früh hab ich das kollisonsproblem bei der bengal klasse gelöst, das war echt eklig^^
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 24. Aug 07, 12:57

so
ich habe dermaßen viele verbesserungen gemahct udn fehler ausgemerzt, dass ich JETZT OSFORT GERADE IN DIESME AUGENBLICK die neueste version hochlade.

@ andreas: VILEN VIELEN DANK
das script haette bei dir vernünftig funktioniert, wenn ich alle scripte mit in dne ordner gepackt hätte^^

dir fehlt ein script, das im setup vor der mainloop ausgeführt wird, daher bricht der setup wahrscheinlich ab.

das sollte auch bei allen anderen so sein.

die neue version gibt es hier
http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/privat/x3mod/

alle die schon ein siel gestartet haben sollten am besten neu starten, damit alles korrekt läuft (tut mir leid)

wer das nicht will muss den scripteditor starten und die folgenden scripts jeweils genau einmal ausführen:

plugin.wc1mod.main.loop
wc1mod.create.terran.ships

@ nochmal andreas^^
danke für den hinweis auf die zweite main.loop datei
die war quasi ein unfall, wird aber vom startscript genutzt.

die datei, die du (auf mein geheis) gestartet ahst, also wc1mod.main.loop ist aber prinzipiell die gleiche.
sie heißt nur anders (ich hatte mit dme namen experimentiert, weil das script nicht richtig lief -> ich musste erstmal rausfinden dass man es mit null starten MUSS)

du müsstest, wenn du nicht neu anfangen magst die zweite oben genannte datei einmal ausführen (natürlich erst die neue version saugen^^).

@ all: tut mir leid für die umstände, aber bei so nem kleinen mod-team (eine person) übersieht man leider ab und an "etwas".
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Post by Blacky_BPG » Fri, 24. Aug 07, 18:21

Sind das bereits die im englischen Forum angesprochenen Verbesserungen?
Also ist das jetzt die Version die auch als XSP-Verwendung finden darf :wink: ?

Andymann
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Post by Andymann » Fri, 24. Aug 07, 20:37

@ KOSH

dafür ist ja der beta-tester ja da. ich bin froh, dass ich helfen konnte. ich steh weiterhin zur verfügung, weil ich immer noch hoffe, dass der mod noch was richtig großes wird. :D wc2-schiffe zu integrieren wäre sicherlich ein anfang.

vor einem jahr hätte ich mir vielleicht noch angewöhnt scripten zu lernen, aber bald kommts studium, sonst würde ich mehr helfen.

wie ist es eigentlich mit feedback aus dem englischem forum?

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 24. Aug 07, 22:25

Blacky_BPG wrote:Sind das bereits die im englischen Forum angesprochenen Verbesserungen?
Also ist das jetzt die Version die auch als XSP-Verwendung finden darf :wink: ?
ja, ab jetzt ja^^

@ andreas: ich studiere auch und hab zwei jobs und bin ehrenamtlicher kampfsporttrainer.
und en freundin hab ich au noch.
und nen bf2 clan.

also zeitmäßig ist es (gerade so) machbar^^
du hast mir bis jetzt am meisten geholfen, dafür bin ich dir echt megadankbar:)

da es (noch) keine englische version gibt, hab ich von da noch kein feedback erhalten können.
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Post by Blacky_BPG » Fri, 24. Aug 07, 22:34

|K.O.S.H. wrote:
Blacky_BPG wrote:Sind das bereits die im englischen Forum angesprochenen Verbesserungen?
Also ist das jetzt die Version die auch als XSP-Verwendung finden darf :wink: ?
ja, ab jetzt ja^^
Alles klar, ich mach mich an die Arbeit...
|K.O.S.H. wrote:da es (noch) keine englische version gibt, hab ich von da noch kein feedback erhalten können.
Woran liegt es? Keine Zeit zum übersetzen? Dann gibet doch bestimmt welche in der Community die helfen können. Michse eingeschlossen, wär ja nich das erste ma nisch wa :wink:

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sat, 25. Aug 07, 10:37

@ blacky: jap, liegt an der zeit.
hast gleich ne pm (aba erst hier fertig posten)

---
screenshots zur neuen bengal klasse hier: (unten)
http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... od/bengal/

außerdem scheinen die split jetzt mit den paraniden zusammen zu arbeiten ?!?! (nicht in v1.1 enthalten)

http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... /new01.jpg



v.1.1.1 kann gesaugt werden:

http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/privat/x3mod/
änderungen:
- wyrm texturen verbessert
- drache angreifer hinzugefügt
- wyrm-> wyrm aufklärer (sollte jetzt auch von der ki benutzt werden)
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