[X3 AL PLUGIN] Yaki Armada: Nomadic Pirate Tribe | v1.08 | 11.10.06

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

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NalinElfleg
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Post by NalinElfleg » Sat, 25. Mar 06, 21:59

Okay Dokey... On dira donc ce qu'on en pense... approximativement... :P
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eructite
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Post by eructite » Tue, 28. Mar 06, 14:42

Testé et approuvé...
Au début ils étaient bien neutres avec moi et tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes... Mais depuis, ils ont éssayé de squatter mon secteur principal et une guerre sanglante s'est déclarée... J'en ai tué un sacré paquet dont 3 vaisseaux/bases... J'ai été étonné de la faiblesse de ces derniers... Est-ce voulu ?
Ce soir je vais essayer de faire ami/ami avec eux ( à mon avis c'est pas gagné mais je suis persévérant... ).
Bon script bien sympa.
Une petite remarque en passant quand on détruit une base, on recoit un message dont l'auteur est "inconnu" ne serait il pas possible de changer par " service d'espionnage argon" ou autre du même accabit ?

Nemeo
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Post by Nemeo » Tue, 28. Mar 06, 15:16

Ne revez pas trop pour le délai de sortie, je crois que serial a soudé le cd d'Oblivion à son lecteur. :D

x2r
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Post by x2r » Sun, 2. Apr 06, 15:51

Ouep c'est clair il ses soudé ferme a oblivion :D mais bon moi aussi pour tout avoué :lol:

Du coup je prend mon mal en patience plutôt facilement vue que j'attend sont mod pour recommencé une partit toute propre (et oui x3 etait une grande decouverte pour moi pleine d'erreur au depart falais bien que je comprenne le fonctionnement)

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RedEclipse
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Re: [X3 AL PLUGIN] Yaki Armada 0.91 (17.02.06)

Post by RedEclipse » Sun, 28. May 06, 16:51

Serial Kicked wrote:(...) Chaque base porte un nom aléatoirement choisi parmis un grosse liste. (...) (merci du coups à RedEclipse, que l'on ne voit hélas plus très souvent ici).
C'est à la fois c*n et marrant, y a une base Yaki qui porte un nom que j'avais proposé et que j'aimais bien.
Serial Kicked wrote::arrow: Qu'est ce qu'il y a de beau là dedans ?
(...)
- Une IA qui sait se servir intelligement de son moteur de saut
Ils rechargent en photopiles où et quand ?? Tu pourrait planter une usine de photopiles Yaki dans leur secteur juste pour le réalisme ?
Serial Kicked wrote:- Des Yakis agressifs vis à vis des joueur qui leur declare la guerre, et neutres vis à vis des autres.
Pour l'instant j'avais chassé les Yakis du plot et du coup j'avais une mauvaise reput' chez eux. Ils s'en prennent à mes TS maintenant mais jamais aux autres. Je ne comprends pas : ca devrait être le fric et les cargaisons qui les interessent, pas mes TS de photopiles (à moins qu'ils rechargent comme ça).

Vu qu'ils sont plutôt arnacho, je les verrais bien attaquer les pirates normaux aussi. Sans spoiler, souviens toi de Tony du plot.
Serial Kicked wrote::arrow: Et que reste t'il à rajouter jusqu'à la version finale ?
- J'avais pensé à un 10 Most Wanted chez les Yakis. D'ailleurs, je me vois bien pondre un Most Wanted pour chacune des races du jeu, avec une interdépendance (cad, certain most wanted chez les borons sont aussi dans le classement argon) ainsi que la possibilité pour le joueur d'entrer dedans.
Les races classiques seraient des most wanted de criminels et les pirates/yaki des most wanted de vaisseau amiraux Khaak / Xenon ou des superflic ou des type de l'autre bord (cad pirates vs yaki - comme Toni...).

Ca nous donnerait quelques flottes PNJ sympa a mettre en oeuvre, non ?

Je bosse là-dessus actuellement ainsi que sur une vague idée de mod mainframe qui n'avance pas.
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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked » Sat, 3. Jun 06, 21:17

Yop yop yop.

Bon, donc, ou qu'il en est le plugin ? Et bien pour l'instant j'ai finis d'integrer la "guilde" et les promotions, le système de comm. radio avec les yakis et leurs bases est finalisé et marche plutot bien . J'ai aussi presque terminé deux types de missions basiques (tuer ça, defendre ça) pour le joueur. L'achat d'assurances et d'e.cells à la base pour les membres de la guilde est aussi complété. Le comportement des bases a été aussi très largement optimisé.

Il reste en gros à faire les divers missions que j'avais prevu (capture de TL et M1, protection de la base mobile contre un assaut, sabotage/destruction d'usine, etc.). Je dois aussi encore résoudre certains problèmes de timing, et de bugs de comportement, qui rendent le gameplay assez irritant par moment.

Voilou voilou, comme ça vous savez tout ^^

@RedEclipse:
RedEclipse wrote:C'est à la fois c*n et marrant, y a une base Yaki qui porte un nom que j'avais proposé et que j'aimais bien.
Ouep , j'ai pas tout copié coller par, heu, flemme, mais les principaux (à mon gout) y sont.
Ils rechargent en photopiles où et quand ?? Tu pourrait planter une usine de photopiles Yaki dans leur secteur juste pour le réalisme ?
Ils se rechargent dans les bases pirates 'normales' quand leur niveau de e.cells est bas. Si la guilde pirate (en dev) est activée, une certaine somme d'argent est rajoutée à la guilde.
Pour l'instant j'avais chassé les Yakis du plot et du coup j'avais une mauvaise reput' chez eux. Ils s'en prennent à mes TS maintenant mais jamais aux autres. Je ne comprends pas : ca devrait être le fric et les cargaisons qui les interessent, pas mes TS de photopiles (à moins qu'ils rechargent comme ça).
Jamais aux autres ? Je trouve ça un chtit peu bizarre, m'enfin depuis le temps j'ai réecrit la procédure qui s'occupe de la selection des cibles. Ceci dit, ça ne prend pas encore en compte la valeur du cargo, et je doute que je vais l'implémenter rapidement.
Vu qu'ils sont plutôt arnacho, je les verrais bien attaquer les pirates normaux aussi. Sans spoiler, souviens toi de Tony du plot.
En théorie c'est prévu, mais j'ai désactivé la chose pour l'instant car ça fonctionne assez mal en pratique. Pour que ça marche bien faudrait que les Yakis aient leurs propres bases et secteurs, et c'est plus le genre de chose que l'on fait dans un mod que dans un plugin.
- J'avais pensé à un 10 Most Wanted chez les Yakis. D'ailleurs, je me vois bien pondre un Most Wanted pour chacune des races du jeu, avec une interdépendance (cad, certain most wanted chez les borons sont aussi dans le classement argon) ainsi que la possibilité pour le joueur d'entrer dedans. [....]
Oui le concept est sympa j'avoue. J'integrerai probablement une idée dans ce genre quand j'en aurais fini avec le reste :p
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Post by RedEclipse » Sun, 4. Jun 06, 20:04

Serial Kicked wrote:Yop yop yop.
Pour l'instant j'avais chassé les Yakis du plot et du coup j'avais une mauvaise reput' chez eux. Ils s'en prennent à mes TS maintenant mais jamais aux autres. Je ne comprends pas : ca devrait être le fric et les cargaisons qui les interessent, pas mes TS de photopiles (à moins qu'ils rechargent comme ça).
Jamais aux autres ? Je trouve ça un chtit peu bizarre, m'enfin depuis le temps j'ai réecrit la procédure qui s'occupe de la selection des cibles. Ceci dit, ça ne prend pas encore en compte la valeur du cargo, et je doute que je vais l'implémenter rapidement.
Si, aux autres aussi, mais... J'arrive pas à comprendre pourquoi ils en veulent à mes pauvres TS de cells. Du coup, ca deviient très très dur pour un "demi-"débutant (j'ai que des M5/4, trois M3, une douzaine de TS et 4 stations.).

Au niveau du balancing, je me demande s'il est possible qu'ils évitent d'attaquer les sattelite (ou alors seulement les sat straytégiquement chiants pour eux, càd ceux dans les secteurs pirates ou Yaki, et ceux qui pourraient faire apparaitre un TL Yaki près d'une station pirate.). Les aurtres, laisse les nous par pitié : on a déja assez de mal à maintenir un réseau avec les pirates/xenon/khaak d'Ego...

Au fait, j'utilise le race response fleet, sinon ton truc est injouable (trop d'ennemis à mon avis).
Serial Kicked wrote:
Vu qu'ils sont plutôt arnacho, je les verrais bien attaquer les pirates normaux aussi. Sans spoiler, souviens toi de Tony du plot.
En théorie c'est prévu, mais j'ai désactivé la chose pour l'instant car ça fonctionne assez mal en pratique. Pour que ça marche bien faudrait que les Yakis aient leurs propres bases et secteurs, et c'est plus le genre de chose que l'on fait dans un mod que dans un plugin.
Ils ont un secteur, mais bon courage pour y rester plus de 10 minutes :)
Serial Kicked wrote:
- J'avais pensé à un 10 Most Wanted chez les Yakis. D'ailleurs, je me vois bien pondre un Most Wanted pour chacune des races du jeu, avec une interdépendance (cad, certain most wanted chez les borons sont aussi dans le classement argon) ainsi que la possibilité pour le joueur d'entrer dedans. [....]
Oui le concept est sympa j'avoue. J'integrerai probablement une idée dans ce genre quand j'en aurais fini avec le reste :p
Je vois, mais plutot que de proposer mon pluggin dans mon coin (en risquant le afit de ne pas être compatible), je me demandais si je ne pouvais te filer un coup de main/rejoindre sur ce point précis.

Pendant qu'on y est avec les idées, je me demande s'il est possible de faire des pirates des citoyens presque "normaux", çad qui peuvent aussi s'amarer aux stations et commercer avec. Dans Star Wars, Harisson Ford (honte sur moi, j'"ai oublié le nom du perso) s'arrange tuojours pour avoir accès aux stations/spacioports en passant pour un quidam qqonque). Dans Baylone 5, les pirates sont assez bien intégrer aux citoyens "honnètes", etc.

La plupart des pirates des film de SF sont assez discrets pour ne pas s'afficher comme ça :
--> Log de Piratage MK II pour passez inaperçu vis à vis de l'alignement des ennemis du vaisseau à moins de 500m
--> un MK III pour un "anti scan illégal de soute" (disons 30% de la capacité totale de la soute, ca éviterait de racheter des MK I a 600.000 tout pourris et illégaux.

J'ai des tonnes d'idées pour les pirates (parce que, franchement, quel est l'interet d'en jouer un dans ce jeu ? zéro), mais j'ai bien peur que si je colle le tout dans un mod, on ne sera pas compatibles. A moins qu'on bosse ensemble :)
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Chrysanthemnion
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Post by Chrysanthemnion » Mon, 5. Jun 06, 01:16

Yan Solo ! ;)

Pardon pour ce HS mais là c'est pas possible... :oops: :evil:
... bientôt ça va swinguer dans le 472...

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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked » Mon, 5. Jun 06, 04:02

RedEclipse wrote:Si, aux autres aussi, mais... J'arrive pas à comprendre pourquoi ils en veulent à mes pauvres TS de cells. Du coup, ca deviient très très dur pour un "demi-"débutant (j'ai que des M5/4, trois M3, une douzaine de TS et 4 stations.). [...]
Oui je vois bien le problème pour le début de partie si on a eu le malheur de se frotter aux Yakis pendant le plot. J'avoue que je n'y avais pas trop songé, jouant dans un custom game. D'un autre coté une fois les missions terminées, et le plugin a peu près fini, il offrira une opportunité de se faire pas mal d'argent dans la piraterie spaciale.

Sinon, la destruction de satellites, je ne les "cible" pas en particulier.
Je vois, mais plutot que de proposer mon pluggin dans mon coin (en risquant le afit de ne pas être compatible), je me demandais si je ne pouvais te filer un coup de main/rejoindre sur ce point précis.
Bah si tu veux integrer ça dans mon plugin, sous forme de mission bbs ou avec le système de comm. radio Yakis, c'est tout à fait faisable :). Je vais poster une "alpha release", histoire que tu puisses voir où en est le code, et de quelle façon tu peux y intégrer ton système.
Pendant qu'on y est avec les idées, je me demande s'il est possible de faire des pirates des citoyens presque "normaux", çad qui peuvent aussi s'amarer aux stations et commercer avec. Dans Star Wars, Harisson Ford (honte sur moi, j'"ai oublié le nom du perso) s'arrange tuojours pour avoir accès aux stations/spacioports en passant pour un quidam qqonque). Dans Baylone 5, les pirates sont assez bien intégrer aux citoyens "honnètes", etc.
C'est plus une vision que je voudrais voir dans Pirate Guild que dans Yaki. Les Yakis, c'est un peu comme les gitans du film 'Snatch' (ou c'est tout de suite moins spaciale comme référence, j'avoue :p), ils pillent et plie bagage sans rendre compte à personne.
--> Log de Piratage MK II pour passez inaperçu vis à vis de l'alignement des ennemis du vaisseau à moins de 500m
J'ai pondu pour mes yakis une petite lib qui fait en gros ça, sans la notion de distance qui est lourde en cpu pour un emploi massif. Par contre elle n'est pas applicable sur un vaisseau conduit par le joueur.
J'ai des tonnes d'idées pour les pirates (parce que, franchement, quel est l'interet d'en jouer un dans ce jeu ? zéro), mais j'ai bien peur que si je colle le tout dans un mod, on ne sera pas compatibles. A moins qu'on bosse ensemble :)
Faudrait déjà que je me remette à bosser serieusement ^^ .

J'avoue que je m'intéresse plus au niveau comportemental / IA des différentes factions qu'à la création de software et missions pour le joueur. Donc en "collaboration" si tu veux greffer des missions et récompenses sur la guilde des Yaki, moi ça m'intéresse évidemment :p
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Post by Serial Kicked » Mon, 5. Jun 06, 04:36

Bon, donc voilà une version "en chantier". Le script tourne, mais ce n'est aucunement fait pour etre utilisé dans une vraie partie, et c'est à décompresser préférablement dans une autre install que celle utilisée "pour jouer". Il y a probablement de nombreux bugs, etc. etc. et j'oubliais, c'est en language anglais :p

La librairie nécessaire ECS est incluse. Pour joindre la guilde le joueur doit trouver une base yaki et discuter avec elle via radio. Certaines options de la communication auprès de la base mobile ne marchent pas encore, notament la demande de missions, ou l'embauche de vaisseaux.

http://anarkis.fxnetworks.org/downloads/yaki.alpha.rar
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Post by Serial Kicked » Wed, 14. Jun 06, 04:15

Pour ceux qui sont pressés ou qui n'ont pas le jeu en français, vous pouvez déja retrouver la version 1.0 de Yaki Armada dans le topic anglais:

http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?p=1495265

Je vous traduis tout ça et je poste une version avec le fichier français inclus d'ici peu, là faut vraiment que j'aille dormir un coup. J'espère en tout cas que cette "petite" mise à jour vous plaira ;)
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Post by NalinElfleg » Wed, 14. Jun 06, 16:32

Got it !

Je le lance de suite, ca me tarde. :) Bon boulot et merci.
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Post by Serial Kicked » Wed, 14. Jun 06, 18:22

Et hop voici la version 1.0 en français (enfin en multilangue) disponible comme promis. Le nombre de changement est plus que consequent et je vous demanderai de (re)lire le deux premiers posts de ce topic et de lire la documentation online du plugin afin de savoir à quoi vous attendre exactement.

M'enfin ça m'empeche pas de faire un chtit résumé.

Tout d'abord le plugin offre un nouveau type de gameplay qui manquait cruellement à X3 et X2. Devenir un pirate. C'est maintenant tout à fait possible et c'est même très rentable ;) Pour devenir yaki vous devrez localiser une base et lui demander de rejoindre la guilde. Une fois ceci fait, la meilleure methode est de suivre cette base partout où elle va (car oui, en plus elle vous préviendra avant chaque saut), d'accepter les missions qui y sont générées et de l'accompagner lorsqu'elle attaque un secteur.

Vous gagnerez ainsi peu à peu du rang dans l'Armada, et de nouvelles missions et options se debloqueront dans votre menu de communication avec la guilde. A chaque promotion vous recevrez un bonus spéciale. Et je peux vous dire que le bonus final vaut le coup ;) . Vous pouvez aussi discuter avec les autres vaisseaux Yakis pour par exemple leur demander de vous escorter pendant un moment ou pour leur venir en aide quand ils sont attaqués, voir même pour leur payer un tribu quand c'est eux qui vous attaquent.

Notez aussi que vous pouvez accepter plusieurs missions simultanément si vous vous en sentez la forces. Une mission echouée n'a pas vraiment de consequence néfaste pour l'instant.


Voilou déjà pour la guilde et les communications radio.

Après, vous pourrez constater que les bases sont moins stupides qu'auparavant (fini le jump pile en face d'un vilain M2). Les attaques de secteurs sont mieux organisées qu'auparavant, et c'est assez amusant de faire la course contre d'autres Yakis pour detruire en premier un transporteur désigné par la base mobile afin de toucher une prime.


La plupart des bugs a été corrigée. Les Yakis n'attaqueront quasiment plus le joueur si celui ci est neutre vis à vis d'eux (et absolument jamais si celui ci est dans la guilde ce qui permet donc aux plus commerciaux d'entre vous d'avoir un peu d'animation dans l'univers sans perdre des tonnes de vaisseaux). Le problème de docking des vaisseaux et celui des vaisseaux "morts", sont dus à un gros bug dans le moteur de X3 lui-même (toutes versions confondues), mais avec l'aide de Red Spot, nous avons pu réussir à pondre une version qui évite l'apparition de ce bug.


Voilouuuuu !


Et surtout, n'hésitez pas à me rapporter vos impressions, bonnes ou mauvaises, si les missions rapportent trop ou pas assez, ou si des choses ne sont pas assez claires à vos yeux, afin que je puisse sortir une version finale convenable.
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Post by Legerfaux » Thu, 15. Jun 06, 17:30

Je n'arrive pas à communiquer avec la station, ou plustôt la station ne me répond pas, j'ai bien la réponse standart " vous êtes en communication avec le système automatique ... " mais ça s'arrête là.

Pas moyen de se docker non plus :cry:

J'ai essayé 3 fois, sur 3 stations différentes ( plustôt dûr à trouver ces Yaki ^^ ).

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Post by Serial Kicked » Thu, 15. Jun 06, 18:51

Comme précisé dans la notice et dans le topic sur ECS, tu dois aller attribuer une nouvelle touche dans le menu de configuration des touches pour communiquer avec les bases mobiles. Ma fonction pour discuter avec les bases ne remplace pas l'ancien truc pour communiquer.

Regarde ici pour plus d'informations (screenshots inclus) :)
http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=132666

Notez qu'il n'est pas possible de discuter avec les bases mobiles quand elles se font passer pour un navire argon, paranid, ou autre. Il faut attendre qu'elles aient quitté leur couverture (ce qui est somme toute, logique).

Il n'est pas possible non plus de docker dans les bases mobiles, c'est hélas, tout à fait hors de portée du script engine de X3.
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Post by Legerfaux » Fri, 16. Jun 06, 11:50

Le problème, c'est que "ECS" n'apparait pas dans le menu contrôle => interface=> touches ... :roll:

J'ai mème désinstallé completement X3 virré tous mes scripts, et remis uniquement Yaki Armada, , ça apparait bien dans règlage IA , j'active, je save, je réinitialise le script au cas ou ...j'attend ( 1h 30 depuis install ) mais rien, je crois donc que je vais déclarer forfait.

X3 : 1

Legerfaux : 0

:headbang:

Edit : Je viens de voir que sur ton screen, il y a une partie de la gestion dont je ne dispose pas :?

C'est la partie Extensions , celle visible sur ton screen n'est pas dispo chez moi...Extensions apparait à présent après avoir installé ACC

Mais toujours pas de ECS

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Post by Serial Kicked » Fri, 16. Jun 06, 18:56

Ecoute, je vais faire une réinstallation au propre de X3, sans script annexe, juste le mien. Tout comme toi en gros. Et je vais voir comment ça se fait ce soir. Puis je posterai un correctif si soucis il y a, ou je posterai un mesage explicatif sur la marche à suivre.

Désolé pour ces soucis.
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Post by Serial Kicked » Fri, 16. Jun 06, 20:39

Ayé, c'est corrigé. En fait c'est bel est bien ma faute. Pour corriger le problème de l'ECS qui n'affiche pas de nouveau raccourcis, vous avez deux options :

- Soit vous installez cette nouvelle mise à jour (ce qui est le plus sûr) et le raccourcis clavier devrait apparaitre tout seul comme un grand.

- Soit vous allez dans le menu "Artificial Life" pour désactiver puis réactiver ECS.


@Legerfaux: En tout cas merci pour ta patience, j'aurais probablement mis pas mal de temps à me rendre compte du soucis sans ton post. Au passage il est normal que cette partie du menu de config des touches n'apparaisse pas si tu n'as pas de script qui rajoute des raccourcis claviers. Il apparaitra dès que tu auras mis à jour Yaki Armada (ou faudra peut être une save/reload de ta partie, mais j'en doutes).
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Post by Legerfaux » Fri, 16. Jun 06, 23:47

Aparement ça fonctionne, sauf que ....

Sur les messages que la base m'envoie avant de sauter, elle indique une fausse destination :roll: j'ai attendu plusieures fois plus de 30 mn dans la zone indiquée en jouant avec la police ( j'y reviendrai) mais toujours rien.

Autre chose, la base me dit je vous envois les coordonnées de saut ( certainement comme dans le scenario du jeu ) mais pas de message sur l'ordi :oops:

Je reviens sur le passage ou je parle de la police, les yaki ont la possibilitée de se masquer à l'arrivée dans une zone, mais ... pas nous alors dés l'arrivée dans la zone, il est très dûr de faire quelque mission que ce soit ou une course, etant donné le nombre de flic qui nous collent aux fesses :evil:

Sinon, joli bouleau, ça change du scénar et le jeu prend une autre dimenssion :mrgreen:

Edit :
En fait ils viennent bien aux coordonnées envoyées, faut juste ne pas etre pressé ^^ j'ai attendu 40 mn pour voir, et il est arrivé comme une fleur c'est le style yaki pédalo :lol:

Edit 2 :

Etant donné que l'on perd souvent le contact avec les bases mobiles ( si si je confirme par exemple j'ai coupé le jeu hier soir apres avoir reçu le message de saut, et ce matin, j'ai attendu plus d'une heure sur le secteur défini et rien n'est venu, je supose donc que la base a repris son cycle aléatoire) n'est-il pas possible que les yaki aient une base dans leur secteur à Tempète d'Ocracoke, celle-ci pourait être rejointe en cas de perte de contacte avec le bases mobile, on pourait retrouver les coordonnées de ces dernieres contre payment d'une amende ou d'un blame par éxemple et ainsi suivre le cours des évènements.

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Post by Serial Kicked » Sat, 17. Jun 06, 15:51

Non, la base ne devrait pas donner de fausse destination, par contre dans certains cas il arrive que la base re-saute immédiatement apres avoir atteind le secteur (en général quand elle est attaquée par plus mechant qu'elle). Il peut arriver que la base aussi saute dans un secteur et se camoufle en se faisant passer pour un "Argon Factory Deployer" ou un "Split Heavy Weapon Transporter" (par exemple)
Autre chose, la base me dit je vous envois les coordonnées de saut ( certainement comme dans le scenario du jeu ) mais pas de message sur l'ordi
J'ai peur de ne pas comprendre la question. Si ton navire ne connaissait pas encore le secteur, il l'apprend, et te donne meme la position de l'un des portails du secteur en question. Et ça je suis à peu près certain que ça marche.
Je reviens sur le passage ou je parle de la police, les yaki ont la possibilitée de se masquer à l'arrivée dans une zone, mais ... pas nous alors dés l'arrivée dans la zone, il est très dûr de faire quelque mission que ce soit ou une course, etant donné le nombre de flic qui nous collent aux fesses
En effet, hélas je n'y peux pas grand chose. Si tu joues avec Race Response Fleet de LV d'activé il est certain que tu va galérer pas mal au moins jusqu'a ce que tu gagnes ton propre navire Yaki.

Sinon, joli bouleau, ça change du scénar et le jeu prend une autre dimenssion
Merci :)

En fait ils viennent bien aux coordonnées envoyées, faut juste ne pas etre pressé ^^ j'ai attendu 40 mn pour voir, et il est arrivé comme une fleur c'est le style yaki pédalo
ah bah il a du avoir un contre temps :)

M'enfin c'est quand même assez etrange. Soit elle a resauté immédiatement et t'es tombé dessus par chance quand elle est retournée à nouveau dans ce secteur. Soit, heu, je ne sais pas :p Ca devrait ne se produire que très rarement en tout cas.


Etant donné que l'on perd souvent le contact avec les bases mobiles ( si si je confirme par exemple j'ai coupé le jeu hier soir apres avoir reçu le message de saut, et ce matin, j'ai attendu plus d'une heure sur le secteur défini et rien n'est venu, je supose donc que la base a repris son cycle aléatoire) n'est-il pas possible que les yaki aient une base dans leur secteur à Tempète d'Ocracoke, celle-ci pourait être rejointe en cas de perte de contacte avec le bases mobile, on pourait retrouver les coordonnées de ces dernieres contre payment d'une amende ou d'un blame par éxemple et ainsi suivre le cours des évènements.
C'est une très bonne idée, merci, j'incluerai quelque chose de similaire dans la version finale. Voir même, à l'occasion, faire se regrouper toutes les bases dans ce secteur pour quelques heures histoire que les pilotes, et le joueur, aient des vacances.
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