[Sammelthread] X3 - MK3-Software (Univ.Händler) - Fragen und Antworten
Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum
[Sammelthread] X3 - MK3-Software (Univ.Händler) - Fragen und Antworten
Eine Bitte vorweg: dies soll ein Thread ohne -Smilies werden.
Dieser Thread widmet sich Fragen rund um das Verhalten der MK3-Software in X3. Das Verhalten von korrekt mit MK3-ausgerüsteten Frachtern erscheint manchmal schwer nachvollziehbar; das eigenständige Handeln in Sektoren oder als Universumshändler wirft immer wieder Fragen auf.
In den ersten fünf Posts finden sich Zusammenfassungen der wichtigsten Fakten, Details sind in den zahlreichen Posts auf den Folgeseiten zusätzlich erläutert.
Übersicht:
1. Tipps und Tricks
2. Profitable Sektoren für Sektorenhandel
3. Ränge für Handelsschiffe
4. Sammlung von Problemfällen
Ergänzung: technische Probleme im Zusammenhang mit MK3-Einsatz
5. Wo gibt es die Handelssoftware MK3? Was kostet sie ?
Irrtümer wären peinlich, sind aber nicht ausgeschlossen , bitte melden
Edit: Titel um (Univ.Händler) erweitert, Barron
Dieser Thread widmet sich Fragen rund um das Verhalten der MK3-Software in X3. Das Verhalten von korrekt mit MK3-ausgerüsteten Frachtern erscheint manchmal schwer nachvollziehbar; das eigenständige Handeln in Sektoren oder als Universumshändler wirft immer wieder Fragen auf.
In den ersten fünf Posts finden sich Zusammenfassungen der wichtigsten Fakten, Details sind in den zahlreichen Posts auf den Folgeseiten zusätzlich erläutert.
Übersicht:
1. Tipps und Tricks
2. Profitable Sektoren für Sektorenhandel
3. Ränge für Handelsschiffe
4. Sammlung von Problemfällen
Ergänzung: technische Probleme im Zusammenhang mit MK3-Einsatz
5. Wo gibt es die Handelssoftware MK3? Was kostet sie ?
Irrtümer wären peinlich, sind aber nicht ausgeschlossen , bitte melden
Edit: Titel um (Univ.Händler) erweitert, Barron
Last edited by zazie on Thu, 12. Jan 06, 09:51, edited 3 times in total.
Tipps und Tricks
Voraussetzungen für das eigenständige Handeln eines Schiffes als Sektoren – oder Universumshändler
- eigenes Schiff (sinnvollerweise Frachter mit grossem Frachtraum)
- Handelssoftware MK3 (MK1 und MK2 sind nicht zwingend erforderlich)
- Kampfsoftware MK1, MK2
- Mindestens ein 25-MJ-Schild (Begründung/Erläuterung nachstehend)
Hinweis 1: Edit vom 22.November 2006:
Editierter Text für Versionen ab 2.0.0: Auch kleinere Schiffe wie eine Buster, eine Goner Ranger oder ein Tukan können grundsätzlich als Sektorenhändler eingesetzt werden (also auch ohne 25 MJ-Schild, aber mit der Maximal-Ausrüstung an Schilden). Auch wenn ihr Frachtraum Container der Grösse M oder grösser Platz bietet und damit der Sprungantrieb ins Schiff passt, kann ab Level 8 der Befehl zum Universumshandel nur aktiviert werden, wenn mindestens ein 25 MH-Schild eingebaut ist.
Ursprünglicher Text, gilt für Versionen bis und mit 1.4.3a: Auch kleinere Schiffe wie eine Buster, eine Goner Ranger oder ein Tukan können grundsätzlich als Sektoren- und Universumshändler eingesetzt werden (also auch ohne 25 MJ-Schild, aber mit der Maximal-Ausrüstung an Schilden). Allerdings ist nicht Gewähr geboten, dass ihr Frachtraum Container der Grösse M oder grösser Platz bietet. Dies ist aber erforderlich, damit der Sprungantrieb ins Schiff passt. Ohne Sprungantrieb erfüllt ein Händler aber die Kriterien eines "Universumhändlers" nicht. Aber auch wenn der Sprungantrieb Platz hat, brauchen echte Universumshändler für Energiezellen und Kampfdrohnen so viel Platz, dass sich das Geschäft nicht mehr lohnt.
Deshalb: wer sein Schiff so auswählt, dass ein 25 MJ-Schild rein passt, hat kein Problem, den Sprungantrieb einzubauen (bzw. den erfahrenen Händler sich dieses Teil selbst besorgen zu lassen) sowie Energiezellen und Kampfdrohnen zu bunkern. Ende editierter Text
Hinweis 2: Keine Voraussetzung sind die Software-Erweiterungen "Best Prize Locator" (Verkaufspreisfinder) bzw. "Best Buy Locator" (Schnäppchenfinder). Diese Ausgaben kann man sich sparen, weil die MK3-Software von sich aus die besten Angebote findet.
Empfehlungen
Damit der Sektor- oder Universumshändler Profite auch mit teuren Waren abschöpfen kann, braucht er Zugriff auf ausreichende finanzielle Mittel – Motto: je mehr desto besser; Faustregel: mindestens 250'000 cr. Der Händler bedient sich entweder auf dem Spielerkonto oder - wenn er einer Heimatbasis zugewiesen ist - auf dem Konto der Heimatbasis (also einer der Fabriken des Spielers)
Sektoren- bzw. Universumshändler haben einen eingebauten "Fluchtreflex" - sogar auf unterstem Erfahrungslevel. Sektorhändler fliehen bei einem Angriff in die nächstgelegene Station, Uni-Händler springen dank Sprungantrieb weg, wenn sie mit Sprungantrieb und genügend Energiezellen ausgerüstet sind.
Beides besorgen sich unerfahrene Händler (unter Level 8 ) aber noch nicht selbständig.
Genaueres auf Seite 2 in den Posts von CO.Dragon Corp, Hador und Lucike
Edit vom 10. August 2006:
Verborgene Talente der MK3
In diesem Thread berichtet 'nasskalt' über eine unerwartete verborgene Fähigkeit von MK3-Händlern:
er hat nachgewiesen, dass mit MK3 ausgerüstete Schiffe spielereigene Handelsstationen dazu bringen können, Frachtraumerweiterungen, Triebwerkstunings und Ruderoptimierungen anzubieten - ein Feature, das sonst schmerzlich vermisst wird !
Kurzbeschreibung:
Eigener MK3-ler als Sektorhändler in einem Sektor mit spielereigener HS; im Verlauf des Levelaufstiegs versucht Schiff, die erwähnten Aufrüstungen einzukaufen. Die HS kann nicht liefern, aber beim nächsten Andocken sind die Waren dann plötzlich erhältlich (nicht unbeschränkt und nicht alle aufs Mal, sondern immer nur die Optimierung, die nachgefragt wurde).
"Expertentipp": Der Spieler kann sich nun mit andern Schiffen ebenfalls in der HS bedienen - und gemäss den Angaben im verlinkten Thread sogar zu mehr als den vorgesehenen Einheiten der entsprechenden Aufrüstungen kommen.
Ob das als Exploit, Bug oder verstecktes Feature betrachtet wird, darf jedeR für sich selbst entscheiden ... (und ob das mit 2.0.0 und später auch noch gilt, ist noch unklar)
Voraussetzungen für das eigenständige Handeln eines Schiffes als Sektoren – oder Universumshändler
- eigenes Schiff (sinnvollerweise Frachter mit grossem Frachtraum)
- Handelssoftware MK3 (MK1 und MK2 sind nicht zwingend erforderlich)
- Kampfsoftware MK1, MK2
- Mindestens ein 25-MJ-Schild (Begründung/Erläuterung nachstehend)
Hinweis 1: Edit vom 22.November 2006:
2.0.0 ;) wrote:Mit dem Patch 2.0.0 ist eine kleine, aber wesentliche Änderung hinzugekommen: Für den Universumshandel ist (mindestens) ein 25-MJ-Schild nun Pflicht. Ohne lässt sich der Befehl Universumshandel nicht mehr aktivieren.
Editierter Text für Versionen ab 2.0.0: Auch kleinere Schiffe wie eine Buster, eine Goner Ranger oder ein Tukan können grundsätzlich als Sektorenhändler eingesetzt werden (also auch ohne 25 MJ-Schild, aber mit der Maximal-Ausrüstung an Schilden). Auch wenn ihr Frachtraum Container der Grösse M oder grösser Platz bietet und damit der Sprungantrieb ins Schiff passt, kann ab Level 8 der Befehl zum Universumshandel nur aktiviert werden, wenn mindestens ein 25 MH-Schild eingebaut ist.
Ursprünglicher Text, gilt für Versionen bis und mit 1.4.3a: Auch kleinere Schiffe wie eine Buster, eine Goner Ranger oder ein Tukan können grundsätzlich als Sektoren- und Universumshändler eingesetzt werden (also auch ohne 25 MJ-Schild, aber mit der Maximal-Ausrüstung an Schilden). Allerdings ist nicht Gewähr geboten, dass ihr Frachtraum Container der Grösse M oder grösser Platz bietet. Dies ist aber erforderlich, damit der Sprungantrieb ins Schiff passt. Ohne Sprungantrieb erfüllt ein Händler aber die Kriterien eines "Universumhändlers" nicht. Aber auch wenn der Sprungantrieb Platz hat, brauchen echte Universumshändler für Energiezellen und Kampfdrohnen so viel Platz, dass sich das Geschäft nicht mehr lohnt.
Deshalb: wer sein Schiff so auswählt, dass ein 25 MJ-Schild rein passt, hat kein Problem, den Sprungantrieb einzubauen (bzw. den erfahrenen Händler sich dieses Teil selbst besorgen zu lassen) sowie Energiezellen und Kampfdrohnen zu bunkern. Ende editierter Text
Hinweis 2: Keine Voraussetzung sind die Software-Erweiterungen "Best Prize Locator" (Verkaufspreisfinder) bzw. "Best Buy Locator" (Schnäppchenfinder). Diese Ausgaben kann man sich sparen, weil die MK3-Software von sich aus die besten Angebote findet.
Empfehlungen
Damit der Sektor- oder Universumshändler Profite auch mit teuren Waren abschöpfen kann, braucht er Zugriff auf ausreichende finanzielle Mittel – Motto: je mehr desto besser; Faustregel: mindestens 250'000 cr. Der Händler bedient sich entweder auf dem Spielerkonto oder - wenn er einer Heimatbasis zugewiesen ist - auf dem Konto der Heimatbasis (also einer der Fabriken des Spielers)
Sektoren- bzw. Universumshändler haben einen eingebauten "Fluchtreflex" - sogar auf unterstem Erfahrungslevel. Sektorhändler fliehen bei einem Angriff in die nächstgelegene Station, Uni-Händler springen dank Sprungantrieb weg, wenn sie mit Sprungantrieb und genügend Energiezellen ausgerüstet sind.
Beides besorgen sich unerfahrene Händler (unter Level 8 ) aber noch nicht selbständig.
Genaueres auf Seite 2 in den Posts von CO.Dragon Corp, Hador und Lucike
Edit vom 10. August 2006:
Verborgene Talente der MK3
In diesem Thread berichtet 'nasskalt' über eine unerwartete verborgene Fähigkeit von MK3-Händlern:
er hat nachgewiesen, dass mit MK3 ausgerüstete Schiffe spielereigene Handelsstationen dazu bringen können, Frachtraumerweiterungen, Triebwerkstunings und Ruderoptimierungen anzubieten - ein Feature, das sonst schmerzlich vermisst wird !
Kurzbeschreibung:
Eigener MK3-ler als Sektorhändler in einem Sektor mit spielereigener HS; im Verlauf des Levelaufstiegs versucht Schiff, die erwähnten Aufrüstungen einzukaufen. Die HS kann nicht liefern, aber beim nächsten Andocken sind die Waren dann plötzlich erhältlich (nicht unbeschränkt und nicht alle aufs Mal, sondern immer nur die Optimierung, die nachgefragt wurde).
"Expertentipp": Der Spieler kann sich nun mit andern Schiffen ebenfalls in der HS bedienen - und gemäss den Angaben im verlinkten Thread sogar zu mehr als den vorgesehenen Einheiten der entsprechenden Aufrüstungen kommen.
Ob das als Exploit, Bug oder verstecktes Feature betrachtet wird, darf jedeR für sich selbst entscheiden ... (und ob das mit 2.0.0 und später auch noch gilt, ist noch unklar)
Last edited by zazie on Wed, 22. Nov 06, 08:59, edited 10 times in total.
Profitable Sektoren für Sektorenhandel
Die folgenden Angaben basieren auf den Posts von X3-SpielerInnen auf den folgenden Seiten.
Achtung: wegen der stark gestiegenen Aktivitäten von Kha'ak, Xenon und/oder Piraten mit der Version 1.3 gelten die folgenden Angaben nur noch bedingt; in der Anfangsphase eines Spiels treffen sie jedoch weiterhin zu
Grüne Schuppe
Rolks Reich
Drei Welten
Imp. Grenzbezirk
Menelaus Grenze
die Rhonkar- und Thuruk-Sektoren
Zitat aus einem andern Thread zum Thema
Hinweis:
Offenbar ist es in X3 besonders erfolg- bzw. ertragreich, zwei Sektorenhändler in unmittelbar benachbarten Sektoren handeln zu lassen; ein Sektor muss über ein Kraftwerk verfügen. "Unsere" Sektorenhändler bringen den Handel durch NPC-Schiffe in Gang (der Markt wächst durch die Aktionen unserer Sektorenhändler), worauf ein zusätzlicher Markt für unsere Schiffe entsteht etc.
Die folgenden Angaben basieren auf den Posts von X3-SpielerInnen auf den folgenden Seiten.
Achtung: wegen der stark gestiegenen Aktivitäten von Kha'ak, Xenon und/oder Piraten mit der Version 1.3 gelten die folgenden Angaben nur noch bedingt; in der Anfangsphase eines Spiels treffen sie jedoch weiterhin zu
Grüne Schuppe
Rolks Reich
Drei Welten
Imp. Grenzbezirk
Menelaus Grenze
die Rhonkar- und Thuruk-Sektoren
Zitat aus einem andern Thread zum Thema
weitere Tipps im Post von Scorpion_DE auf Seite 4Madcat54 wrote:So, ich hab mal 4 Sektorhändler fast zeitgleich losgeschickt - alle mit blutjungen Lehrlingen -
Nach einigen Spielstunden:
Profitbrunnen - stufe 2
Rolks Los - 1
Energiezirkulum - 4
Grüne Schuppe - 6 - OHNE jede Bereitschaft
Damit ist Grüne Schuppe als Ausbildungsplatz für mich erste Wahl
Übrigens befinden sich nur ganze 3 weitere Frachter in Grüne Schuppe - kein Wunder ...
Hinweis:
Offenbar ist es in X3 besonders erfolg- bzw. ertragreich, zwei Sektorenhändler in unmittelbar benachbarten Sektoren handeln zu lassen; ein Sektor muss über ein Kraftwerk verfügen. "Unsere" Sektorenhändler bringen den Handel durch NPC-Schiffe in Gang (der Markt wächst durch die Aktionen unserer Sektorenhändler), worauf ein zusätzlicher Markt für unsere Schiffe entsteht etc.
Last edited by zazie on Tue, 3. Jan 06, 10:42, edited 7 times in total.
Ränge für Handelsschiffe; Laderaumerweiterung
Grosser Dank an Lucike für die folgende Aufstellung:
Die H-MK3 Händler werden nach Rang bezahlt. Nach 50000 Handelsvolumen (Stufe * 100) + 2000 [niedrigster Rank Lehrling (0) und höchster Rang Produktionschef (25)]). Zusätzliche Fähigkeiten sind wie folgt:
Lehrling /Apprentice
Einfaches Handeln mit wenig Voraussicht
Hilfskurier (1) /Assistant Courier
-
Kurier (2) /Courier
-
Frachtpilot 2.Klasse (3) /Freight Pilot 2nd Class
-
Frachtpilot 1.Klasse (4) /Freight Pilot 1st Class
Neue Waren werden in der letzten Verkaufsstation überprüft, bevor nach anderen Waren sucht wird.
Frachtpilot (5) /Freight Pilot
-
Hilfslieferant (6) /Assistant Distributor
-
Lieferant (7) /Distributor
Gewinne, die knapp über dem Einkaufspreis liegen werden erkannt gegenüber dem Durchschnittspreis.
Hauptlieferant (8 ) /Chief Distributor
Die Aktivierung zum Universumshändler wird möglich.
Universumshändler: Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Universumshändler: Sprungantriebbenutzung
Zahlmeister (9) /Paymaster
Das Schiff wird gepflegt und wenn nötig in eine Schiffswerft geflogen.
Universumshändler: Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Universumshändler: Sprungantriebbenutzung
Oberzahlmeister (10) /Senior Paymaster
-
Hauptzahlmeister (11) /Chief Paymaster
-
Handelsnavigator (12) /Trade Negotiator
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung (wird wenn nötig selbst bestellt)
Oberhandelsnavigator (13) /Senior Trade Negotiator
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 5/1 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Haupthandelsnavigator (14) /Chief Trade Negotiator
-
Krämer (15) /Small Trader
-
Händler (16) /Trader
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 5/3 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Großhändler (17) /Major Trader
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 15/3 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Fernhändler (18 ) /International Trader
-
Kaufmann (19) /Dealer
-
Großkaufmann (20) /Major Dealer
-
Fernkaufmann (21) /International Dealer
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 25/5 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Produktassistent (22) /Production Assistant
-
Produktexperte (23) /Production Expert
Absprache untereinander (diese Stelle habe ich nicht im Skript gefunden, aber es soll eine Absprache untereinander geben. Na ja, vielleicht Blindheit meinerseits. )
Produktmanager (24) /Production Manager
-
Produktionschef (25) /Production Director
-
Aktuellen Rang ablesen
Einige der MK3-Piloten haben dermassen lange Namen, dass im entsprechenden Menufenster der aktuelle Handelsrang (Zahl in Klammern nach dem Namen) nicht in jedem Fall abgelesen werden kann.
Hier hilft ein Trick:
Das Schiff während eines bestehenden Auftrags manuell abfangen und den Verkauf/Einkauf manuell erledigen. Danach wieder auf selbständiges Handeln umschalten.
Dies wiederum generiert automatisch einen Eintrag im Message-Log (Logbuch aller eingegangenen Meldungen) - und dort ist das Schiff, sein Pilot und der Handelsrang aufgeführt - ohne jede Platzbeschränkung.
Laderaumerweiterung
Dank an groepaz für die folgenden Infos (Originalpost auf Seite 8 )
Selbständige Händler (Sektoren- oder Universumshandel) rüsten sich nach und nach mit zusätzlichen Laderaumerweiterungen aus; bei Levelaufstieg (+ 50'000 cr) bzw. nach Anlaufen einer entsprechend ausgerüsteten Station holen sie sich 3 Frachtraumerweiterungen.
Händler mit Rang 25 führen diesen schönen Brauch weiter bis zu ca. 80 % des möglichen Maximalausbaus.
Grosser Dank an Lucike für die folgende Aufstellung:
Die H-MK3 Händler werden nach Rang bezahlt. Nach 50000 Handelsvolumen (Stufe * 100) + 2000 [niedrigster Rank Lehrling (0) und höchster Rang Produktionschef (25)]). Zusätzliche Fähigkeiten sind wie folgt:
Lehrling /Apprentice
Einfaches Handeln mit wenig Voraussicht
Hilfskurier (1) /Assistant Courier
-
Kurier (2) /Courier
-
Frachtpilot 2.Klasse (3) /Freight Pilot 2nd Class
-
Frachtpilot 1.Klasse (4) /Freight Pilot 1st Class
Neue Waren werden in der letzten Verkaufsstation überprüft, bevor nach anderen Waren sucht wird.
Frachtpilot (5) /Freight Pilot
-
Hilfslieferant (6) /Assistant Distributor
-
Lieferant (7) /Distributor
Gewinne, die knapp über dem Einkaufspreis liegen werden erkannt gegenüber dem Durchschnittspreis.
Hauptlieferant (8 ) /Chief Distributor
Die Aktivierung zum Universumshändler wird möglich.
Universumshändler: Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Universumshändler: Sprungantriebbenutzung
Zahlmeister (9) /Paymaster
Das Schiff wird gepflegt und wenn nötig in eine Schiffswerft geflogen.
Universumshändler: Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Universumshändler: Sprungantriebbenutzung
Oberzahlmeister (10) /Senior Paymaster
-
Hauptzahlmeister (11) /Chief Paymaster
-
Handelsnavigator (12) /Trade Negotiator
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung (wird wenn nötig selbst bestellt)
Oberhandelsnavigator (13) /Senior Trade Negotiator
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 5/1 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Haupthandelsnavigator (14) /Chief Trade Negotiator
-
Krämer (15) /Small Trader
-
Händler (16) /Trader
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 5/3 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Großhändler (17) /Major Trader
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 15/3 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Fernhändler (18 ) /International Trader
-
Kaufmann (19) /Dealer
-
Großkaufmann (20) /Major Dealer
-
Fernkaufmann (21) /International Dealer
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 25/5 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Produktassistent (22) /Production Assistant
-
Produktexperte (23) /Production Expert
Absprache untereinander (diese Stelle habe ich nicht im Skript gefunden, aber es soll eine Absprache untereinander geben. Na ja, vielleicht Blindheit meinerseits. )
Produktmanager (24) /Production Manager
-
Produktionschef (25) /Production Director
-
Aktuellen Rang ablesen
Einige der MK3-Piloten haben dermassen lange Namen, dass im entsprechenden Menufenster der aktuelle Handelsrang (Zahl in Klammern nach dem Namen) nicht in jedem Fall abgelesen werden kann.
Hier hilft ein Trick:
Das Schiff während eines bestehenden Auftrags manuell abfangen und den Verkauf/Einkauf manuell erledigen. Danach wieder auf selbständiges Handeln umschalten.
Dies wiederum generiert automatisch einen Eintrag im Message-Log (Logbuch aller eingegangenen Meldungen) - und dort ist das Schiff, sein Pilot und der Handelsrang aufgeführt - ohne jede Platzbeschränkung.
Laderaumerweiterung
Dank an groepaz für die folgenden Infos (Originalpost auf Seite 8 )
Selbständige Händler (Sektoren- oder Universumshandel) rüsten sich nach und nach mit zusätzlichen Laderaumerweiterungen aus; bei Levelaufstieg (+ 50'000 cr) bzw. nach Anlaufen einer entsprechend ausgerüsteten Station holen sie sich 3 Frachtraumerweiterungen.
Händler mit Rang 25 führen diesen schönen Brauch weiter bis zu ca. 80 % des möglichen Maximalausbaus.
Last edited by zazie on Fri, 3. Mar 06, 11:53, edited 5 times in total.
Sammlung von Problemfällen
Ausführliche Aktualisierung am 13.01.2006/26.01.2006
1. Freezes im Zusammenhang mit MK3 (behoben)
2. Händler lässt sich mögliche Gewinne entgehen
3. Händler schleppt unnütze Ware rum
4. Händler hat angeblich keine Energiezellen mehr
5. Wechsel in ein anderes, grösseres Schiff (Ergänzungen Juli 2006/Dezember 2006/Januar 2007)
6. Händler wird abgeschossen
7. Händler tuckert immer wieder in Xenon-Sektoren bzw. wie sich Verluste von MK3-Händlern vermeiden lassen
1. Technische Probleme und Freezes im Zusammenhang mit MK3 - Edit vom 12.01.2006 - BEHOBEN
In verschiedenen andern Threads berichten X3-SpielerInnen von Freezes, die offenbar in einem Zusammenhang mit Einstaz von MK3-Händlern stehen oder ein solcher Zusammenhang zumindest nicht auszuschliessen ist. Egosoft/Ticaki hat bestätigt, dass das Problem untersucht wird und es gibt eine fehlerbereinigte Testversion im DevNet (Datei mk3_1.02.03.rar) .
Die MK3-Freezes treffen nicht alle Spieler; wer unter Freezes leidet, die nicht durch die Codecs verursacht sind, sondern durch MK3, merkt dies, dass das Spiel nach einem Neuladen immer zum gleichen Zeitpunkt abstürzt
Details in diesen Threads (je über 30 Seiten)
http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=106145 - insbesondere auf Seite 30. Hinweis: um im DevNet die Datei mk3_1.02.03.rar downloaden zu können, braucht es eine spezielle Anmeldung
http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=115962
Kurzzusammenfassung: Gegen Freezes hilft offenbar das Stillegen der MK3-Händler in der Heimatbasis.
"2. Mein Schiff kauft nicht den gesamten Vorrat auf und lässt sich so Gewinn entgehen".
Siehe auch Lucikes Erläuterungen zu den Rängen
Ein selbständiger Händler klärt VOR dem Einkauf ab, wo er die ins Auge gefasste Ware verkaufen kann bzw. wieviel davon er an dieser einen Station absetzen kann. Dann kauft er genau so viel ein. Die selbständigen Händler können nicht den Verkauf einer Ware an mehrere Abnehmer berechnen ! Sie können zudem einmal getroffene Entscheidungen nicht revidieren !
Öfters kommt es vor, dass das Lager am Zielort von einem NPC-Händler geleert worden ist. Tritt dieser Fall ein, währenddem unser Händler unterwegs zum Einkauf ist, kann er sein Verhalten nicht anpassen.
Falls in der Zeit zwischen Einkauf und Wiederverkauf der Markt durch Lieferungen des gleichen Produkts von andern Händlern verändert und der Händler nicht die gesamte Ware los wird, kann es 'ewig' dauern, bis wieder die gleiche Ware das beste erreichbare Geschäft ist. Erst dann wird der Überbestand abgebaut (siehe unten).
"3. Mein Schiff hat nicht den gesamten Vorrat verkauft, schleppt unnütze Ware mit sich rum auf und lässt sich so Gewinn entgehen".
Dieses Verhalten ist eine Variante des manchmal fragwürdigen Einkaufs (siehe oben): Der selbstständige Händler kauft nur so viel ein wie er sicher wieder absetzen kann (Check bei Station B über offenen Markt für Ware ergibt Anzahl X (wobei X=Maximalbestand - aktueller Vorrat); dann Einkauf bei Station A von X Einheiten der Ware.
Es ist nun möglich, dass ein anderes NPC-Schiff in der Zwischenzeit ebenfalls an Station B liefert, was natürlich die Absatzmöglichkeiten und den Profit unseres Händlers reduziert.
Resultat: unser Händler schleppt solche "Restposten" möglicherweise lange mit sich rum, bis das entsprechende Produkt das nächste Mal die beste Handelsgelegenheit ist.
"4. Mein Schiff stoppt das selbständige Handeln und sendet eine Nachricht, es habe zu wenig Energie bzw. zu wenig Geld - aber beides stimmt nicht".
Der Händler stoppt (und meldet sich beim "Boss" ), wenn der Weg zur bevorzugten Energiezellen-Quelle von Feinden bedroht bzw. blockiert ist (gilt auch für automatische Zulieferung von Energiezellen auf Bestellung). Der Händler "sieht" dabei auch Bedrohungen, die dem Spieler möglicherweise verborgen bleiben (wie beispielsweise ein weit draussen in einem Sektor kreisender Kha'ak-Cluster).
"5. Wie kann ich meinen erfahrenen Händler in ein anderes Schiff setzen?".
Edit vom 28.08.2006/4.12.2006: Achtung: das Vorgehen hat sich mit 2.0.x und dem Bonuspaket geändert ! siehe Anmerkungen/Edits unten
Beim Pilotenwechsel nimmt der vom Spieler angewählte Pilot aus seinem Schiff an Ausrüstung mit, was ihm irgendwie nützlich sein könnte. Dazu gehört auch die MK3-Software.
Damit der Wechsel klappt, geht man folgendermassen vor:
Unser Händler muss mit MK3 ausgerüstet sein (logo...), das neue Schiff darf NICHT mit MK3 ausgestattet sein. Der Spieler muss nicht im Sektor sein.
Zuerst mit Spezial "Pilot wechseln..." wählen (Voraussetzung: Spezialsoftware MK1 ist installiert), dann Sektor und Schiff des Händlers wählen.
Jetzt Sektor und Schiff des NEUEN Schiffs wählen (das ohne MK3); schliesslich den beiden Schiffen eine Zielstation zuweisen, wo der Wechsel vonstatten gehen soll. Die Schiffe fahren nacheinander dort hin.
Hat der Wechsel geklappt, heisst das alte Schiff nur noch ---, und unser Händler sitzt samt MK3 im neuen Schiff.
Achtung: Der Pilot nimmt nicht nur Ausrüstung, sondern auch den Namen des Schiffs mit. Wer also (wie ich ) seinem Schiff einen Namen gegeben hat, der zur besseren Übersicht den SchiffsTYP enthält, muss den Namen nachher auch wechseln. Das kann Verwirrung stiften, wenn die neue Demeter nach dem Wechsel vorerst "Tukan 4" heisst. Edit vom 21.03.2007: Unter 2.0.2 und Bonuspack behalten die Schiffe ihre Namen, was der Übersichtlichkeit dient.
Edit vom 26.07.2006: In diesem Topic http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=143844 berichtet fennry (unten auf Seite 1 und auf Seite 2), dass einmal mit der Mk3 ausgerüstete Schiffe den Fluchtreflex behalten, auch wenn der (erfahrene) Pilot längst auf ein anderes Schiff versetzt wurde. Ob das gewollt ist oder nicht: es hilft einem, um Stationsfrachter (=Schiffe OHNE Mk3) zu einem Fluchtreflex zu verhelfen. Einfach einmal einen erfahrenen Mk3-Piloten (Level 25) ins Schiff (Stattionsfrachter) setzen und wieder in ein anderes versetzen. Dadurch erhält der Stationsfrachter den Fluchtreflex (aber natürlich keine Mk3-Software). Dass dafür der Sprungantrieb installiert und einige Energiezellen gebunkert sein müssen, versteht sich von selbst.
Edit vom 28.08.2006:
Wie in diesem Thread (http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=151644) nachzulesen ist ( Post von Lucike ), nimmt ein Frachterpilot seine Ausrüstung NICHT mehr mit, falls das Erweiterungspaket 3.1.00 installiert ist. Die Software, Schilde etc müssen in diesem Fall also manuell vom alten aufs neue Schiff versetzt werden.
Edit vom 04.12.2006 und vom 5.01.2007:
Die Version 2.0.2 bringt eine wichtige Änderung mit sich: der Befehl zum Schiffswechsel im Menu "Spezial ..." scheint plötzlich verschwunden und erscheint erst wieder, wenn das Bonuspaket installiert ist. Das heisst nicht zwingend, dass der Spieler mit dem Bonuspack spielen muss; er MUSS es aber installieren, um die Erweiterungen des Bonuspakets zu de-aktivieren. Dieses Deaktivieren hat zur Folge, dass der ursprüngliche Befehl im Spezialmenu wieder zur Verfügung steht Wer das nicht glauben mag, liest es hier.
Nachtrag: Genau genommen ist der ursprüngliche Pilotenwechselbefehl durch den modifizierten Befehl aus dem Bonuspack ersetzt worden. Corraw hat in diesem Thread einen einfachen Weg vorgeschlagen, wie man den ursprünglichen Befehl wieder in X3 Version 2.0.2 integriert, ohne ***modified***.
"6. Mein Händler ist bestens mit Waffen ausgerüstet, wird aber trotzdem von Piraten abgeschossen".
Ein bewaffneter Frachter gerät in einen Konflikt: einerseits Fluchtreflex, anderseits Selbstverteidigung - er ist ja ausgerüstet dazu.
Aber weil in der Regel ein Frachtschiff zu langsam und zu wenig wendig ist, um gegen Angreifer zu bestehen, sollten in selbstständige Universumshändler keine Waffen und Raketen eingebaut werden. Einzig ein kleiner Laser im Heck-Geschütz zur Raketenabwehr lohnt sich; dieser Befehl muss aber eigens aktiviert werden!
Ohne Waffen macht der Frachter ALLES, um unbehelligt zu fliehen: er startet seinen Sprungantrieb und entlässt zur Verwirrung bzw. Abwehr des Angreifers auch seine Kampfdrohnen ins All. Es kommt aber auch vor, dass der Händler versucht, ohne Sprung in eine Station des gleichen Systems zu fliehen. Das geht nicht immer gut ...
Ergänzung 26.01.2006:
Der Charakter der Piloten spielt beim Verhalten der MK3 ebenfalls eine Rolle. Split sind angriffslustiger als andere Völker. In einem Post hat Fennry erklärt, wie man die schnellen Caiman-Frachter mit Piloten anderer Völker ausrüstet. Post auf Seite 13 dieses Threads!
Der Pilotenwechsel erfolgt wie oben unter Punkt 5
"7. Mein Händler tuckert immer wieder in Xenon-Sektoren. Kann man das nicht abstellen ?".
Es gilt zwei Fälle zu unterscheiden:
A) Versorgungs- bzw. Verkaufs-Schiff:
Im Fabriksmenu kann die maximale Distanz in Sektoren eingestellt werden, die Versorgungsfrachter unserer Stationen nach dem besten Geschäft für Einkauf bzw. Verkauf berücksichtigen (Befehl: Kaufe/Verkaufe Ware zum besten Preis). Es kann durchaus sein, dass das Versorgungs- bzw. Verkaufs-Schiff während Tagen nie in einen Xenon-Sektor innerhalb der gesetzen Maximaldistanz fliegt. Aber besonders seit dem Patch 1.3 verschwinden KI-Fabriken, was die Wirtschaftslage stark verändern kann. Deshalb locken die besten Geschäfte dann plötzlich jenseits eines Xenon-Sektors. In diesem Fall sollte im eigenen Interesse die Zahl der maximalen Sektoren auf eine Zahl unterhalb der Entfernung des Xenon-Sektors gesetzt werden.
B) Selbständiger Händler
Wenn ein Universumshändler nach dem Sprung in einen Sektor angegriffen wird, springt er fliehend wieder raus. Aber häufig bleibt das angestrebte Geschäft immer noch die beste Handelsgelegenheit, die der Händler unbedingt (beinahe hätte ich gesagt: ums Verrecken ... ) realisieren will. Hat er nicht mehr genug Energie für den nächsten Sprung ins dortige System PLUS hin zur nächsten Tankstelle, wird er sich "zu Fuss" Richtung Zielsystem bewegen, wenn nötig auch quer durch Xenon-Sektoren.
Abhilfe: Nach JEDER Meldung (Eines ihrer Schiffe wurde angegriffen ...), die einen Händler betrifft, manuell eingreifen und den Verkauf der Ware im Frachtraum selbst durchführen. Danach wieder auf Universumshandel unstellen.
Dadurch lassen sich die Verluste von MK3-Schiffen radikal minimieren (bleiben nur noch die Fälle, wo der Händler zu einer Station im gleichen System zu fliehen versucht ... der Dussel siehe auch 6.)
Fazit: Wenn Händler in Xenon-Sektoren verloren gehen, ist in aller Regel nicht die KI schuld.
Deshalb sollte man Vorsicht walten lassen, bevor man einen MK3-Händler als "Idioten" oder so bezeichnet
wird fortgesetzt
Ausführliche Aktualisierung am 13.01.2006/26.01.2006
1. Freezes im Zusammenhang mit MK3 (behoben)
2. Händler lässt sich mögliche Gewinne entgehen
3. Händler schleppt unnütze Ware rum
4. Händler hat angeblich keine Energiezellen mehr
5. Wechsel in ein anderes, grösseres Schiff (Ergänzungen Juli 2006/Dezember 2006/Januar 2007)
6. Händler wird abgeschossen
7. Händler tuckert immer wieder in Xenon-Sektoren bzw. wie sich Verluste von MK3-Händlern vermeiden lassen
1. Technische Probleme und Freezes im Zusammenhang mit MK3 - Edit vom 12.01.2006 - BEHOBEN
In verschiedenen andern Threads berichten X3-SpielerInnen von Freezes, die offenbar in einem Zusammenhang mit Einstaz von MK3-Händlern stehen oder ein solcher Zusammenhang zumindest nicht auszuschliessen ist. Egosoft/Ticaki hat bestätigt, dass das Problem untersucht wird und es gibt eine fehlerbereinigte Testversion im DevNet (Datei mk3_1.02.03.rar) .
Die MK3-Freezes treffen nicht alle Spieler; wer unter Freezes leidet, die nicht durch die Codecs verursacht sind, sondern durch MK3, merkt dies, dass das Spiel nach einem Neuladen immer zum gleichen Zeitpunkt abstürzt
Details in diesen Threads (je über 30 Seiten)
http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=106145 - insbesondere auf Seite 30. Hinweis: um im DevNet die Datei mk3_1.02.03.rar downloaden zu können, braucht es eine spezielle Anmeldung
http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=115962
Kurzzusammenfassung: Gegen Freezes hilft offenbar das Stillegen der MK3-Händler in der Heimatbasis.
"2. Mein Schiff kauft nicht den gesamten Vorrat auf und lässt sich so Gewinn entgehen".
Siehe auch Lucikes Erläuterungen zu den Rängen
Ein selbständiger Händler klärt VOR dem Einkauf ab, wo er die ins Auge gefasste Ware verkaufen kann bzw. wieviel davon er an dieser einen Station absetzen kann. Dann kauft er genau so viel ein. Die selbständigen Händler können nicht den Verkauf einer Ware an mehrere Abnehmer berechnen ! Sie können zudem einmal getroffene Entscheidungen nicht revidieren !
Öfters kommt es vor, dass das Lager am Zielort von einem NPC-Händler geleert worden ist. Tritt dieser Fall ein, währenddem unser Händler unterwegs zum Einkauf ist, kann er sein Verhalten nicht anpassen.
Falls in der Zeit zwischen Einkauf und Wiederverkauf der Markt durch Lieferungen des gleichen Produkts von andern Händlern verändert und der Händler nicht die gesamte Ware los wird, kann es 'ewig' dauern, bis wieder die gleiche Ware das beste erreichbare Geschäft ist. Erst dann wird der Überbestand abgebaut (siehe unten).
"3. Mein Schiff hat nicht den gesamten Vorrat verkauft, schleppt unnütze Ware mit sich rum auf und lässt sich so Gewinn entgehen".
Dieses Verhalten ist eine Variante des manchmal fragwürdigen Einkaufs (siehe oben): Der selbstständige Händler kauft nur so viel ein wie er sicher wieder absetzen kann (Check bei Station B über offenen Markt für Ware ergibt Anzahl X (wobei X=Maximalbestand - aktueller Vorrat); dann Einkauf bei Station A von X Einheiten der Ware.
Es ist nun möglich, dass ein anderes NPC-Schiff in der Zwischenzeit ebenfalls an Station B liefert, was natürlich die Absatzmöglichkeiten und den Profit unseres Händlers reduziert.
Resultat: unser Händler schleppt solche "Restposten" möglicherweise lange mit sich rum, bis das entsprechende Produkt das nächste Mal die beste Handelsgelegenheit ist.
"4. Mein Schiff stoppt das selbständige Handeln und sendet eine Nachricht, es habe zu wenig Energie bzw. zu wenig Geld - aber beides stimmt nicht".
Der Händler stoppt (und meldet sich beim "Boss" ), wenn der Weg zur bevorzugten Energiezellen-Quelle von Feinden bedroht bzw. blockiert ist (gilt auch für automatische Zulieferung von Energiezellen auf Bestellung). Der Händler "sieht" dabei auch Bedrohungen, die dem Spieler möglicherweise verborgen bleiben (wie beispielsweise ein weit draussen in einem Sektor kreisender Kha'ak-Cluster).
"5. Wie kann ich meinen erfahrenen Händler in ein anderes Schiff setzen?".
Edit vom 28.08.2006/4.12.2006: Achtung: das Vorgehen hat sich mit 2.0.x und dem Bonuspaket geändert ! siehe Anmerkungen/Edits unten
Beim Pilotenwechsel nimmt der vom Spieler angewählte Pilot aus seinem Schiff an Ausrüstung mit, was ihm irgendwie nützlich sein könnte. Dazu gehört auch die MK3-Software.
Damit der Wechsel klappt, geht man folgendermassen vor:
Unser Händler muss mit MK3 ausgerüstet sein (logo...), das neue Schiff darf NICHT mit MK3 ausgestattet sein. Der Spieler muss nicht im Sektor sein.
Zuerst mit Spezial "Pilot wechseln..." wählen (Voraussetzung: Spezialsoftware MK1 ist installiert), dann Sektor und Schiff des Händlers wählen.
Jetzt Sektor und Schiff des NEUEN Schiffs wählen (das ohne MK3); schliesslich den beiden Schiffen eine Zielstation zuweisen, wo der Wechsel vonstatten gehen soll. Die Schiffe fahren nacheinander dort hin.
Hat der Wechsel geklappt, heisst das alte Schiff nur noch ---, und unser Händler sitzt samt MK3 im neuen Schiff.
Achtung: Der Pilot nimmt nicht nur Ausrüstung, sondern auch den Namen des Schiffs mit. Wer also (wie ich ) seinem Schiff einen Namen gegeben hat, der zur besseren Übersicht den SchiffsTYP enthält, muss den Namen nachher auch wechseln. Das kann Verwirrung stiften, wenn die neue Demeter nach dem Wechsel vorerst "Tukan 4" heisst. Edit vom 21.03.2007: Unter 2.0.2 und Bonuspack behalten die Schiffe ihre Namen, was der Übersichtlichkeit dient.
Edit vom 26.07.2006: In diesem Topic http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=143844 berichtet fennry (unten auf Seite 1 und auf Seite 2), dass einmal mit der Mk3 ausgerüstete Schiffe den Fluchtreflex behalten, auch wenn der (erfahrene) Pilot längst auf ein anderes Schiff versetzt wurde. Ob das gewollt ist oder nicht: es hilft einem, um Stationsfrachter (=Schiffe OHNE Mk3) zu einem Fluchtreflex zu verhelfen. Einfach einmal einen erfahrenen Mk3-Piloten (Level 25) ins Schiff (Stattionsfrachter) setzen und wieder in ein anderes versetzen. Dadurch erhält der Stationsfrachter den Fluchtreflex (aber natürlich keine Mk3-Software). Dass dafür der Sprungantrieb installiert und einige Energiezellen gebunkert sein müssen, versteht sich von selbst.
Edit vom 28.08.2006:
Wie in diesem Thread (http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=151644) nachzulesen ist ( Post von Lucike ), nimmt ein Frachterpilot seine Ausrüstung NICHT mehr mit, falls das Erweiterungspaket 3.1.00 installiert ist. Die Software, Schilde etc müssen in diesem Fall also manuell vom alten aufs neue Schiff versetzt werden.
Edit vom 04.12.2006 und vom 5.01.2007:
Die Version 2.0.2 bringt eine wichtige Änderung mit sich: der Befehl zum Schiffswechsel im Menu "Spezial ..." scheint plötzlich verschwunden und erscheint erst wieder, wenn das Bonuspaket installiert ist. Das heisst nicht zwingend, dass der Spieler mit dem Bonuspack spielen muss; er MUSS es aber installieren, um die Erweiterungen des Bonuspakets zu de-aktivieren. Dieses Deaktivieren hat zur Folge, dass der ursprüngliche Befehl im Spezialmenu wieder zur Verfügung steht Wer das nicht glauben mag, liest es hier.
Nachtrag: Genau genommen ist der ursprüngliche Pilotenwechselbefehl durch den modifizierten Befehl aus dem Bonuspack ersetzt worden. Corraw hat in diesem Thread einen einfachen Weg vorgeschlagen, wie man den ursprünglichen Befehl wieder in X3 Version 2.0.2 integriert, ohne ***modified***.
"6. Mein Händler ist bestens mit Waffen ausgerüstet, wird aber trotzdem von Piraten abgeschossen".
Ein bewaffneter Frachter gerät in einen Konflikt: einerseits Fluchtreflex, anderseits Selbstverteidigung - er ist ja ausgerüstet dazu.
Aber weil in der Regel ein Frachtschiff zu langsam und zu wenig wendig ist, um gegen Angreifer zu bestehen, sollten in selbstständige Universumshändler keine Waffen und Raketen eingebaut werden. Einzig ein kleiner Laser im Heck-Geschütz zur Raketenabwehr lohnt sich; dieser Befehl muss aber eigens aktiviert werden!
Ohne Waffen macht der Frachter ALLES, um unbehelligt zu fliehen: er startet seinen Sprungantrieb und entlässt zur Verwirrung bzw. Abwehr des Angreifers auch seine Kampfdrohnen ins All. Es kommt aber auch vor, dass der Händler versucht, ohne Sprung in eine Station des gleichen Systems zu fliehen. Das geht nicht immer gut ...
Ergänzung 26.01.2006:
Der Charakter der Piloten spielt beim Verhalten der MK3 ebenfalls eine Rolle. Split sind angriffslustiger als andere Völker. In einem Post hat Fennry erklärt, wie man die schnellen Caiman-Frachter mit Piloten anderer Völker ausrüstet. Post auf Seite 13 dieses Threads!
Der Pilotenwechsel erfolgt wie oben unter Punkt 5
"7. Mein Händler tuckert immer wieder in Xenon-Sektoren. Kann man das nicht abstellen ?".
Es gilt zwei Fälle zu unterscheiden:
A) Versorgungs- bzw. Verkaufs-Schiff:
Im Fabriksmenu kann die maximale Distanz in Sektoren eingestellt werden, die Versorgungsfrachter unserer Stationen nach dem besten Geschäft für Einkauf bzw. Verkauf berücksichtigen (Befehl: Kaufe/Verkaufe Ware zum besten Preis). Es kann durchaus sein, dass das Versorgungs- bzw. Verkaufs-Schiff während Tagen nie in einen Xenon-Sektor innerhalb der gesetzen Maximaldistanz fliegt. Aber besonders seit dem Patch 1.3 verschwinden KI-Fabriken, was die Wirtschaftslage stark verändern kann. Deshalb locken die besten Geschäfte dann plötzlich jenseits eines Xenon-Sektors. In diesem Fall sollte im eigenen Interesse die Zahl der maximalen Sektoren auf eine Zahl unterhalb der Entfernung des Xenon-Sektors gesetzt werden.
B) Selbständiger Händler
Wenn ein Universumshändler nach dem Sprung in einen Sektor angegriffen wird, springt er fliehend wieder raus. Aber häufig bleibt das angestrebte Geschäft immer noch die beste Handelsgelegenheit, die der Händler unbedingt (beinahe hätte ich gesagt: ums Verrecken ... ) realisieren will. Hat er nicht mehr genug Energie für den nächsten Sprung ins dortige System PLUS hin zur nächsten Tankstelle, wird er sich "zu Fuss" Richtung Zielsystem bewegen, wenn nötig auch quer durch Xenon-Sektoren.
Abhilfe: Nach JEDER Meldung (Eines ihrer Schiffe wurde angegriffen ...), die einen Händler betrifft, manuell eingreifen und den Verkauf der Ware im Frachtraum selbst durchführen. Danach wieder auf Universumshandel unstellen.
Dadurch lassen sich die Verluste von MK3-Schiffen radikal minimieren (bleiben nur noch die Fälle, wo der Händler zu einer Station im gleichen System zu fliehen versucht ... der Dussel siehe auch 6.)
Fazit: Wenn Händler in Xenon-Sektoren verloren gehen, ist in aller Regel nicht die KI schuld.
Deshalb sollte man Vorsicht walten lassen, bevor man einen MK3-Händler als "Idioten" oder so bezeichnet
wird fortgesetzt
Last edited by zazie on Wed, 21. Mar 07, 16:04, edited 21 times in total.
Wo gibt es die Handelssoftware MK3? Was kostet sie ?
Die Handelssoftware MK3 wird von den Handelsstationen der Teladi und der TerraCorp zum Preis von 501'340 cr verkauft.
EDIT vom 19.09.2006:
Wer ein neues Spiel beginnt, muss damit rechnen, dass die MK3-Software zu Beginn nicht überall in den Teladi-Handelsstationen erhältlich ist. Sie wird zufallsgesteuert nach und nach hinzugefügt. Wer sich damit nicht abfinden mag, soll ein paar Mal neu laden.
Erklärungen von Lucike dazu hier oder auf den Seiten 34 und 35 dieses Threads.
Die Handelssoftware MK3 wird von den Handelsstationen der Teladi und der TerraCorp zum Preis von 501'340 cr verkauft.
EDIT vom 19.09.2006:
Wer ein neues Spiel beginnt, muss damit rechnen, dass die MK3-Software zu Beginn nicht überall in den Teladi-Handelsstationen erhältlich ist. Sie wird zufallsgesteuert nach und nach hinzugefügt. Wer sich damit nicht abfinden mag, soll ein paar Mal neu laden.
Erklärungen von Lucike dazu hier oder auf den Seiten 34 und 35 dieses Threads.
Last edited by zazie on Tue, 19. Sep 06, 13:44, edited 3 times in total.
Schiff: Paranid Demeter L, vollständige Ausrüstung auch mit Schilden, Schnäppchen-Finder (Kauf und Verkauf) installiert. Credits: rund 500'000. Sektorhändler auf Stufe 1 (Hilfskurier).
Ich habe das Schiff in Rolks Reich losgeschickt. Es hat nach dem Ablegen in der Handelsstation zielstrebig die Gefechtskopffabrik angesteuert; auf dem Rückweg - bei einer Kontrolle - ist mir aufgefallen, dass der (leere) Frachter 3 (DREI) Gefechtsköpfe (War Heads) eingekauft hat. Der Vorrat hätte über 100 Stück betragen - und das Lager der Handelsstation war leer. Bei einem Profits von über 100 cr pro Einheit hat mein Sektorhändler auf Stufe 1 nur rund 300 statt möglicher 10'000 cr geholt.
Kann sich das jemand erklären ?
Ich habe das Schiff in Rolks Reich losgeschickt. Es hat nach dem Ablegen in der Handelsstation zielstrebig die Gefechtskopffabrik angesteuert; auf dem Rückweg - bei einer Kontrolle - ist mir aufgefallen, dass der (leere) Frachter 3 (DREI) Gefechtsköpfe (War Heads) eingekauft hat. Der Vorrat hätte über 100 Stück betragen - und das Lager der Handelsstation war leer. Bei einem Profits von über 100 cr pro Einheit hat mein Sektorhändler auf Stufe 1 nur rund 300 statt möglicher 10'000 cr geholt.
Kann sich das jemand erklären ?
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Lehrling ist der niedrigste Rang - steht keine Zahl dahinter.TwoDoubleThree wrote:Wo kann ich denn den Rang des Händler sehen? Im Handbuch steht, der wird hinter dem Pilotennamen angezeigt, dieser heisst bei mir aber einfach nur Lehrling Hans Dampf, ohne dass dahinter etwas stehen würde?
Sobald er eine Stufe aufsteigt erhält er neue Titel (zB. Hilfslieferant, Lieferant etc.) und es steht sein Level in Klammern hinter dem Namen.
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Handelt der wirklich, oder steht der die meiste Zeit "in Bereitschaft"? Zu Beginn musst du ihm öfter mal zur Hand gehen, wenn er in seinem aktuellen Sektor keine günstigen Angebote findet. Dann schickst du ihn einfach mal in einen anderen Sektor - vorzugsweise solche, in denen sich sowohl Anbieter als auch Abnehmer einer Ware finden (zB. Energiezirkulum, Rolks Reich, Teladi Profit ...), da er als Sektorhändler noch keine Sprungtore passiert. Ab Level 8 kann er als Universumshändler eingesetz werden, dazu verpasstz du ihm am besten auch gleich einen Sprungantrieb, dann arbeitet er schön selbständig und erwirtschaftet ordentlich Profit.TwoDoubleThree wrote:Und wieso steigt der so langsam auf? Der is schon seit 2 Tagen Lehrling, in Argon Prime handelt er...
edit: soviel ich weiß, steigt er bei jeweils 50k credits Umsatz eine Stufe auf.
In meiner (englischen) Version hat der Sektorhändler erst von "Apprentice NAME" (also Lehrling) zu "Assistant Courier (1)" gewechselt, nachdem ich ihm den Sektorhandels-Befehl ein zweites Mal erteilt habe - und zwar, als er KEINE Waren geladen hatte.TwoDoubleThree wrote:Und wieso steigt der so langsam auf? Der is schon seit 2 Tagen Lehrling, in Argon Prime handelt er...
Die H-MK3 Händler werden nach Rang bezahlt. Nach 50000 Handelsvolumen (Stufe * 100) + 2000 [niedrigster Rank Lehrling (0) und höchster Rang Produktionschef (25)]). Zusätzliche Fähigkeiten sind wie folgt:
Lehrling
Einfaches Handeln mit wenig Voraussicht
Hilfskurier (1)
-
Kurier (2)
-
Frachtpilot 2.Klasse (3)
-
Frachtpilot 1.Klasse (4)
Neue Waren werden in der letzten Verkaufsstation überprüft, bevor nach anderen Waren sucht wird.
Frachtpilot (5)
-
Hilfslieferant (6)
-
Lieferant (7)
Gewinne, die knapp über dem Einkaufspreis liegen werden erkannt gegenüber dem Durchschnittspreis.
Hauptlieferant (8)
Die Aktivierung zum Universumshändler wird möglich.
Universumshändler: Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Universumshändler: Sprungantriebbenutzung
Zahlmeister (9)
Das Schiff wird gepflegt und wenn nötig in eine Schiffswerft geflogen.
Universumshändler: Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Universumshändler: Sprungantriebbenutzung
Oberzahlmeister (10)
-
Hauptzahlmeister (11)
-
Handelsnavigator (12)
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung (wird wenn nötig selbst bestellt)
Oberhandelsnavigator (13)
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 5/1 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Haupthandelsnavigator (14)
-
Krämer (15)
-
Händler (16)
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 5/3 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Großhändler (17)
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 15/3 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Fernhändler (18)
-
Kaufmann (19)
-
Großkaufmann (20)
-
Fernkaufmann (21)
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 25/5 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Produktassistent (22)
-
Produktexperte (23)
Absprache untereinander (diese Stelle habe ich nicht im Skript gefunden, aber es soll eine Absprache untereinander geben. Na ja, vielleicht Blindheit meinerseits. ;) )
Produktmanager (24)
-
Produktionschef (25)
-
Ach so, der normale Sektorhändler braucht nur die Handelssoftware MK3. Ansonsten kann das Schiff praktisch leer sein. ;)
Lehrling
Einfaches Handeln mit wenig Voraussicht
Hilfskurier (1)
-
Kurier (2)
-
Frachtpilot 2.Klasse (3)
-
Frachtpilot 1.Klasse (4)
Neue Waren werden in der letzten Verkaufsstation überprüft, bevor nach anderen Waren sucht wird.
Frachtpilot (5)
-
Hilfslieferant (6)
-
Lieferant (7)
Gewinne, die knapp über dem Einkaufspreis liegen werden erkannt gegenüber dem Durchschnittspreis.
Hauptlieferant (8)
Die Aktivierung zum Universumshändler wird möglich.
Universumshändler: Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Universumshändler: Sprungantriebbenutzung
Zahlmeister (9)
Das Schiff wird gepflegt und wenn nötig in eine Schiffswerft geflogen.
Universumshändler: Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Universumshändler: Sprungantriebbenutzung
Oberzahlmeister (10)
-
Hauptzahlmeister (11)
-
Handelsnavigator (12)
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung (wird wenn nötig selbst bestellt)
Oberhandelsnavigator (13)
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 5/1 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Haupthandelsnavigator (14)
-
Krämer (15)
-
Händler (16)
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 5/3 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Großhändler (17)
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 15/3 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Fernhändler (18)
-
Kaufmann (19)
-
Großkaufmann (20)
-
Fernkaufmann (21)
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 25/5 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung
Produktassistent (22)
-
Produktexperte (23)
Absprache untereinander (diese Stelle habe ich nicht im Skript gefunden, aber es soll eine Absprache untereinander geben. Na ja, vielleicht Blindheit meinerseits. ;) )
Produktmanager (24)
-
Produktionschef (25)
-
Hier möchte ich noch ein wenig ergänzen. Die Handelssoftware MK1 und MK2 werden nicht benötigt. Mindestens ein 25-MJ-Schild oder die maximale Stärke, wie etwa 3 x 5-MJ-Schild. Es sind auch andere Schiffe möglich, wie z.B. ein Argon Buster. Ich denke mal, dass hat sich seit X2 nicht verändert.zazie wrote:- Frachter (sinnvollerweise mit grossem Frachtraum)
- Handelssoftware MK1, MK2, MK3
- Kampfsoftware MK1, MK2
- Mindestens ein 25-MJ-Schild
Ach so, der normale Sektorhändler braucht nur die Handelssoftware MK3. Ansonsten kann das Schiff praktisch leer sein. ;)
Last edited by Lucike on Wed, 7. Dec 05, 13:47, edited 1 time in total.
Stimmt, das ist etwas störend. Der Händler sucht sich sein Energiezelleneinkaufsparadies. Allerdings gibt es dort Feinde und er stoppt. Ich persönlich möchte dann immer zu ihm fliegen und ihm dann gewaltig in den Hintern treten. Nach dem Motto "Mach' die Augen auf!".Chris92 wrote:Hallo,
scheinbar mache ich irgendetwas falsch, weil von eigenständigen handeln kann keine rede sein. ich bekomme fast jede stunde die nachricht das er keine sprungantriebsenergie mehr hat oder zu wenig geld. beides trifft aber nicht zu.
Oder ist der Autor dieser Erweiterung ein gemeiner Hund?
Gruß
Lucike
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