keine Erklärung der Befehle (User vervollständigen)

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tzar
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Post by tzar » Fri, 23. Jul 04, 14:57

ticaki wrote:Auf Grund der Beschwerden die mir dieser Topic eingebracht hat und der sich damit einstellenden Unlust... Werde ich ausser als Moderator diesen Topic nicht mehr beachten

Zwei überaus engagierte Forumsnutzer haben mich auf die Unsinnigkeit einer einfachen Erklärung hingewiesen. Um weiteren konstruktiven Beiträgen vorzubeugen stelle ich für meinen Teil weiteren Arbeiten an einer Erklärung ein...

Gruß ticaki :)
ich verstehe nicht ganz wie man sich bei leuten beschweren kann die einenm helfen wollen!
ich finde es wirklich schade ab und wann ein kleiner informativer beitrag von dir hier wird fehlen.
ich hoffe das andere scripter in diesem thread, nicht auch noch ihre arbeit einstellen.

ich finde diesen thread sehr informativ und das man selber probieren und lernen muss ist, dachte ich jedem klar.

dein fell ist wohl schon sehr dünn geworden, das du dich von ein paar meckernden abhalten lässt.
ich hoffe sehr das du es dir nochmal überlegst.

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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc » Fri, 23. Jul 04, 15:12

@ticaki

Überleg es dir bitte nochmal! :wink:
Dieser Thread hat mir schon sehr geholfen und nur weil Leute meckern die keine Ahnung haben wie wichtig und informativ dieser Thread ist würde ich nicht aufhören, aber es ist ja deine Sache, trotzdem überleg es dir nochmal! :wink:
Ich hoffe du überlegst es dir nochmal, weil es hier bestimmt einige - inklusive mir - gibt, denen dass Topic sehr wichtig ist und die diese Hilfe brauchen. :roll:

Gruß
STM :wink:

PS: Ich finde es ist eine Unverschämtheit über Leute zu meckern, die einem und anderen helfen wollen! :x
Ich bin richtig sauer auf solche, die nichts besseres zu tuhen haben als zu meckern, PERSONEN! :evil: :twisted:
Last edited by StarTrekMarc on Fri, 23. Jul 04, 15:20, edited 1 time in total.

Indoril
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Post by Indoril » Fri, 23. Jul 04, 15:15

Wenn's auch spät kommt:
Danke an dich ticaki für den Anfang der Docu und natürlich auch an die, die damit vorfahren! Ich kann ehrlich gesagt auch nicht verstehen, wie man sich über hilfe Beschwerden kann. Zumal das benutzten eben dieser ja optional ist :gruebel: Schade deswegen auch, dass du deine Bemühungen hier im Thread einstellst, ticaki :(
Würde ich nicht in Urlaub fahren, würde ich vllt jetzt auch dazu kommen meinen Beitrag zu leisten...mal sehen wie weit ihr anderen Scripter diese angefangene Docu weitertreiben könnt... :)

Deleted User

Post by Deleted User » Fri, 23. Jul 04, 16:21

ticaki wrote:Auf Grund der Beschwerden die mir dieser Topic eingebracht hat und der sich damit einstellenden Unlust... Werde ich ausser als Moderator diesen Topic nicht mehr beachten

Zwei überaus engagierte Forumsnutzer haben mich auf die Unsinnigkeit einer einfachen Erklärung hingewiesen. Um weiteren konstruktiven Beiträgen vorzubeugen stelle ich für meinen Teil weiteren Arbeiten an einer Erklärung ein...

Gruß ticaki :)
also ich finde es sehr schade das du dich hier durch beschwerden aus dem topic jagen lässt.

wie gesagt es hilft allen was hier zusammenkommt, und hilft allen die damit Probleme haben.

mich wundert es ein wenig das du dich vertreiben lässt, hätte ich nicht gedacht.

ich hoffe mal das du dir das nochmal überlegst, den es ist schließlich für alle gedacht und es können Alle davon Provitieren.

PS ich weis nicht wer sich hier nun wegen dieses Topics beschwert hat - ich frage mich aber ernsthaft warum man sich darüber aufregt, das man versucht hier eine sammlung der befehle mit kurtzen erklärungen zu erstellen.
seit ihr beleidigt weil das erst jetzt kommt - der seit ihr der meinung das das nichts bringt, wenn dem so ist wäre es nett wenn man hier dazu seine meinung schreibt - nen mod anzuschreiben weils einem nicht past ist nicht OK.

PS könntet ihr das mal Pinnen damit er nicht absackt? :roll:

ArcaJeth[D6a] wrote:1) Also zu den RefObj der "find station" Befehl kann ich nicht viel sagen, jedoch sind die Referenz Objekte immer die Objekte von denen der Befehl ausgeht. Es kann eine Station sein, bei den Handelsbefehlen gibts welche wo es eine Ware ist - also immer Befehlsabhängig. (bei jedem Befehl jetzt aber hinschreiben was e sein kann ist unnötig weil es ja durch den Zweck des Befehls festgelegt wird)

2) Und welche Argumente werden das wohl sein wenn man da ein Script aufruft ? Denk mal mit! ;) Es könnten die Argumente des Sciptes sein *g* man kann ja welche angeben die dann beim Start abgefragt werden - wird ein Script aber nur intern gestartet bekommt der Spieler davon ja nix mit, das Script will aber trotzdem die Daten haben, also müssen die dort übergeben werden ;)
Oft hilt es wirklich, nur mal etwas programmiertechnisch zu denken.
Hierauf möchte ich kurtz antworten - also

zu 1) wenn ich dich recht verstehe bezieht sich dieser teil immer auf das Ausfürende objekt - dann ist diese bedetung immer gleich und muß/kann sinngemäß ersetzt/angegeben werden.

und diese aussage reicht doch schon voll und ganz aus - das noch bei allen anderen Punkten die bei den Befehlen angegeben sind und fertig ist die Laube.

zu 2) gut das sind Argumente eines Anderen Scripts die Abgefragt werden - müssen die nun belegt werden ja oder nein (falls das andere Script überhaubt solche infos gibt.
und wen ja bezieht sich das z.b. auf argumente die ich im anderen Script selbt "erschaffen" haben?

wenn dem so ist könnte der zusatz dann gennerell so aussehen - ,arg1, arg2 usw. sind Argumente die vom aufgerufenen script ausgelesen bzw. übergeben werden - diese müssen hier abgefragt werden wenn das aufgerufene Script solche daten weiter gibt und das aufrufende script diese benötigt.
(das ist jetzt nur ne vermutung meinerseitz)

der zusatz ist zwar länger - aber warscheinlich auch für alle befehle dieser art identisch - könnte also auch angehängt werden am ende.

wenn das nochmal 20 zusätzliche erklärungen macht die alle allgemeingültig sind dann ist das recht einfach erklärt. so kurtze angaben reichen ja schon aus. da müssen keine bücher über jeden punkt geschrieben werden - bitte nicht, weil das dann eher verwirrt als aufklärt - nur kurtz und knapp :D
Last edited by Deleted User on Fri, 23. Jul 04, 17:09, edited 1 time in total.

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tzar
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Post by tzar » Fri, 23. Jul 04, 17:04

@ticaki
Londo Molari wrote: PS könntet ihr das mal Pinnen damit er nicht absackt? :roll:
und/oder bitte die überschrift wieder ändern, damit bitte bitte der thread weitergeführt wird.

Indoril
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Post by Indoril » Fri, 23. Jul 04, 18:54

tzar wrote: und/oder bitte die überschrift wieder ändern, damit bitte bitte der thread weitergeführt wird.
Auch will eigendlich nicht, dass dieser recht nützliche thread nicht untergeht,
8wie oben schon geschrieben) deshalb habe ich jetzt doch den nächsten Teil mit Beschriebungen versehen (mann, dass ich mir das noch vor dem Urlaub antuhe :P )

5.1 Trade Commands->for Ships

5.1.001 <RetVar/IF> <RefObj> buy <Var/Number> units of <Var/Ware>
description:Kaufe angegebene Anzahl (<Var/Number> units) der Ware (<Var/ware>)
5.1.002 <RetVar/IF> <RefObj> buy <Var/Number> units of <Var/Ware> to a max. price of
<Var/Number> Cr
description:Kaufe angegebene Anzahl an Waren zum maximalen Preis von <Var/Number> Cr
5.1.003 <RetVar/IF> <RefObj> sell <Var/Number> units of <Var/Ware>
description:Verkaufe angebene Anzahl der Ware
5.1.004 <RetVar/IF> <RefObj> load <Var/Number> units of <Var/Ware>
description:lade Anzahl der Ware
5.1.005 <RetVar/IF> <RefObj> unload <Var/Number> units of <Var/Ware>
description:entlade gegebene Anzahl der Ware
5.1.006 <RetVar> = <RefObj> get max. ware transport class
description:dieser Befehl gibt die Transportklasse der Ware (S,M,L,XL,ST) zurück
5.1.007 <RetVar/IF> <RefObj> get cargo bay size
description:Dieser Befehl gibt die aktuelle Größe des Laderaums zurück
5.1.008 <RetVar/IF> <RefObj> get free volume of cargo bay
description:Dieser Befehl gibt die Größe des freien Laderaums zurück
5.1.009 <RetVar/IF> <RefObj> get volume of ware <Var/Ware> in cargo bay
description:Dieser Befehl gibt den verbrauchenden Platz der Ware <Var/Ware> im Laderaum zurück
5.1.010 <RetVar/IF> <RefObj> get true volume of ware <Var/Ware> in cargo bay
description:gibt den tatsächlichen Lagerbestand der Ware an abzüglich der installierten (z.B. Bei Waffen und Schilden)
5.1.011 <RetVar/IF> <RefObj> get free volume of ware <Var/Ware> in cargo bay
description:gibt den freien Lagerplatz in für diese Ware in Einheiten zurück
5.1.012 <RetVar/IF> <RefObj> get total volume in cargo bay
description:Dieser Befehl gibt den Gesamten verbrauchten Platz aller Waren im Laderaum zurück
5.1.013 <RetVar/IF> <RefObj> can transport ware <Var/Ware>
description:Überprüft, ob das Schiff eine Ware laden kann
5.1.014 <RefObj> add default items to ship
description:Füge dem Schiff die Standardausrüstung hinzu
5.1.015 <RefObj> switch laser in slot <Var/Number> to <Var/Ware>
description:wechsle Laser im Waffenslot <Var/Number> mit einer anderen Waffe
5.1.016 <RefObj> set wanted ware count to <Var/Number>
description:setz die Anzahl der gewünschten Ware (eine extern auslesbare Variable)
5.1.017 <RefObj> set wanted ware to <Var/Ware>
description: setzt die gewünschte Ware
5.1.018 <RetVar> = <RefObj> get wanted ware count
description: gibt die gewünschten Anzahl der Ware zurück
5.1.019 <RetVar> = <RefObj> get wanted ware
description: gibt die gewünschte Ware zurück
5.1.020 <RetVar/IF> <RefObj> has illegal ware onboard: race=<Var/Race>
description:Dieser Befehl überprüft, ob das Schiff eine bei der Rasse <Var/Race> illegale Ware (z.Bsp Raumkraut) geladen hat.

5.2 Trade Commands->for Stations

5.2.001 <RetVar/IF> <RefObj> get best store amount of ware <Var/Ware>
5.2.002 <RetVar/IF> <RefObj> get max. store amount of ware <Var/Ware>
5.2.003 <RetVar/IF> <RefObj> can buy ware <Var/Ware>
description:Überprüft, ob das Schiff/die Station die Ware kaufen kann
5.2.004 <RetVar/IF> <RefObj> can sell ware <Var/Ware>
description:Überprüft ob das Schiff/die Station die Ware verkaufen kann
5.2.005 <RetVar/IF> <RefObj> get price of ware <Var/Ware>
description:gibt den Preis der Ware zurück
5.2.006 <RetVar/IF> <RefObj> get average price of ware <Var/Ware>
description:Gibt den durchschnittlichen Preis der Ware zurück
5.2.007 <RefObj> set price of ware <Var/Ware> to <Var/Number> Cr
description:Setzt den Preis der Ware auf <Var/Number> Cr
5.2.008 <RetVar/IF> <RefObj> uses ware <Var/Ware> as primary resource
description:Überprüft, ob die Station die Ware als primäre Resource benutzt
5.2.009 <RetVar/IF> <RefObj> uses ware <Var/Ware> as secondary resource
description: Überprüft, ob die Station die ware als sekundäre resource benutzt
5.2.010 <RetVar/IF> <RefObj> trades with ware <Var/Ware>
description:Überprüft ob das Schiff/die station mit der Ware Handel betreibt
5.2.011 <RetVar/IF> <RefObj> get product ware
description:Gibt die produzierte Ware zurück
5.2.012 <RetVar/IF> <RefObj> get number of resources
description:Gibt die verwendeten resourcen einer Station zurück
5.2.013 <RetVar/IF> <RefObj> get number of primary resources
description:Gibt die Anzahl der verwendeten primären Resourcen zurück
5.2.014 <RetVar/IF> <RefObj> get number of secondary resources
description:Gibt die Anzahl der verwendeten sekundären Resourcen zurück
5.2.015 <RetVar/IF> <RefObj> get max trade jumps
description:Gibt die Anzahl der erlaubten/eingestellten Sprünge einer Station zurück (für die Händler ;) )
5.2.016 <RetVar/IF> <RefObj> only player own ships can trade with
description:Überprüft, ob nur Spielerschiffe mit der Station handeln können

5.3 Trade Commands->for Ships and Stations

5.3.001 <RetVar/IF> <RefObj> get money
description:Gibt das momentane Barvermögen der Station bzw des Spielers zurück
5.3.002 <RefObj> add money: <Var/Number>
description:der wahrscheinlich berühmteste Station ;)
Fügt dem Spielerkonto bzw einer Station Cr hinzu
5.3.003 <RetVar/IF> <RefObj> get amount of <Var/Ware> in cargo bay
description:Gibt die Anzahl der geladenen bzw gelagerten Ware zurück
5.3.004 <RetVar/IF> <RefObj> get true amount of <Var/Ware> in cargo bay
description: gibt den tatsächlichen Warenbestand in Stückzahlen abzüglich der installierten Einheiten zurück (Waffen und Schilde z.B.)
5.3.005 <RetVar/IF> <RefObj> get free amount of <Var/Ware> in cargo bay
description:gibt den freien Platz in Wareneinheit für die Ware zurück
5.3.006 <RetVar/IF> <RefObj> get max amount of <Var/Ware> that can be stored in cargo bay
description: Die maximale Anzahl der Wareneinheiten die gelagert werden können
Last edited by Indoril on Fri, 23. Jul 04, 20:40, edited 1 time in total.

Indoril
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Post by Indoril » Fri, 23. Jul 04, 19:22

Und noch was ;)
die "General Object Commands" kann dann ein anderen "beschriften".
Das war mir jetzt wahrlich zu viel (obwohl die anderen ja sowieso schon einiges mehr getan haben...)

7 Universe and Sector Commands

7.001 <RetVar/IF> get sector from universe index: x=<Var/Number>, y=<Var/Number>
description:Gibt den Sektor zurück der an der Position “X” und “Y” ist
7.002 <RetVar> = get max sectors in x direction
description:gibt die maxmimale Sektoranzahl in die X-Direktion zurück
7.003 <RetVar> = get max sectors in y direction
description:Gibt die maximale Sektoranzahl in die Y-Direktion
7.004 <RetVar/IF> <RefObj> is sector known by the player
description:Überprüft ob der Sektor dem Spieler bereit bekannt ist, also erkundet wurde
7.005 <RetVar> = <RefObj> get universe x index
7.006 <RetVar> = <RefObj> get universe y index
7.0061 <RetVar> = <RefObj> get warp gate: gate id=<Var/Number>
description:Gibt das Sprungtor mit der angegeben ID zuück
7.007 <RetVar> = <RefObj> get north warp gate
description:übergibt das nördliche Tor
7.008 <RetVar> = <RefObj> get south warp gate
übergibt das südliche Tor
7.009 <RetVar> = <RefObj> get east warp gate
description:übergibt das östliche tor
7.010 <RetVar> = <RefObj> get west warp gate
description:übergibt das westliche Tor
7.011 <RetVar> = find a random sector: startsector=<Var/Sector>, jumps=<Var/Number>, owner=<Var/Race>
description:Gibt einen zufällig ausgesuchten sektor aus, der im angegeben radius (jumps) des Sektors (Startsektor) liegt und der angegeben Rasse (owner) gehört
7.012 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get ship array from sector/ship/station
description:Gibt ein Array mit den Schiffen innerhalb des Sektors/der Stationen/anderer Schiffe zurück
7.013 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get station array from sector
description:Gibt ein Array mit allen Stationen innerhalb eines Sektors zurück
7.014 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get factory array from sector
description:Gibt ein Array mit allen Fabriken zurück (also alle Station die Waren herstellen (also nicht Handelsstation, Ausrüstungsdock, etc)
7.015 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get dock array from sector
description:Gibt ein Array mit allen Docks innerhalb eines Sektors zurück
7.016 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get player owned ship array from sector
description:Gibt ein Array mit allen Schiffen innerhalb des Sektors zurück, die dem spieler gehören
7.017 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get player owned station array from sector
description:Gibt ein Array zurück, dass alle Stationen innerhalb eines Sektors beinhaltet die dem Spieler gehöhren
7.018 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get asteroid array from sector
description:Gibt ein Array mit allen Asteroiden innerhalb eines Sektors zurück


Tja, dann schöne Ferien :)

[EDIT] Falls ich Fehler gemacht haben sollte, dann habt bitte geduld bis ich zurück bin um's zu editieren! (vllt erbarmt sich in dem Falle ja auch ein Mod :roll:)
danke!
Last edited by Indoril on Fri, 23. Jul 04, 20:42, edited 1 time in total.

Deleted User

Post by Deleted User » Fri, 23. Jul 04, 19:33

Danke Indoril !!! :D

Indoril
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Post by Indoril » Fri, 23. Jul 04, 20:35

Londo Molari wrote:Danke Indoril !!! :D
Hehe, bitte
und.........ich habe jetzt doch mit den "General Object Commands" angefangen. Allerdings muss sich doch einer erbarmen und den Rest noch fertig machen!

6 General Object Commands (Teil von 6.001 bis 6.079)

6.001 <RetVar/IF> <RefObj> get object class
description:gibt die Objectklasse zurück
6.002 <RetVar/IF> <RefObj> get owner race
description:Gibt den Besitzer des Objektes zurück
6.003 <RetVar/IF> <RefObj> get environment
6.004 <RetVar/IF> <RefObj> get sector
description:Gibt den Sektor zurück
6.005 <RetVar/IF> <RefObj> get homebase
description:Gibt die Homebase des Objektes zurück
6.006 <RetVar/IF> <RefObj> is of class <Var/Class>
6.007 <RetVar/IF> <RefObj> exists
description:Überprüft ob das Objekt existiert
6.008 <RetVar/IF> <RefObj> get ware type code of object
description:Gibt den Warentypcode des Objektes zurück
6.009 <RetVar/IF> <RefObj> get serial name of station
description:Gibt die Endung der Station zurück (also alpha, beta, gamma, etc)
6.010 <RetVar/IF> find station in galaxis: startsector= <Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> serial=<Var/String> max.jumps=<Var/Number>
description:Sucht nach Stationen in der galaxie vom startsektor “startsektor:” aus die dem typ “class or type=” angehört, der Rasse “race:” gehöhrt, die Endung “serial:” trägt und die angegebene Zahl (“jumps:”) an Sprüngen vom Startsektor entfernt ist.
6.011 <RetVar/IF> <RefObj> is of type <Var/Ship Type/Station Type>
description:Überprüft ob das Schiff/die Station dem ty <Var/Ship Type/Station Type> angehöhrt
6.012 <RetVar/IF> get jumps from sector
<Var/Sector> to sector <Var/Sector>
description:Gibt die Anzahl der Sprünge des ersten angegeben Sektors zum zweiten angegebenen Sektor zurück
6.013 <RetVar/IF> get next sector on route from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
description:Gibt den nächsten Sektor auf der Route des ersten angegeben Sektors zum zweiten angegeben Sektor zurück
6.014 <RefObj> set homebase to <Var/Ship/Station>
description:setzt die Homebase des Objektes (schiff) auf die Station/ein anderens Schiff <Var/Station/Ship>
6.015 <RetVar/IF> <RefObj> get current shield strength
description:Gibt die aktuelle Schildstärke zurück (in %)
6.016 <RetVar/IF> <RefObj> get maximum shield strength
description:Gibt die max. Schildstärke zurück (in %)
6.017 <RetVar/IF> <RefObj> get current laser strength
description:Gibt die aktuelle Laserstärke zurück
6.018 <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength
description:Gibt die max. Laserstärke zurück
6.019 <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength in turret <Var/Number>
description:Gibt die max. Laserstärke in der geschützkanzel <Var/Number> zurück
6.020 <RetVar/IF> <RefObj> get max. shield type that can be installed
description:Gibt den maximal installierbaren Schildtyp zurück
6.021 <RetVar/IF> <RefObj> get number of shild bays
description:Gibt die Anzahl an max. installierbaren Schilden zurück
6.022 <RetVar/IF> <RefObj> get number of laser bays
description:Gibt die Anzahl an max. installierbaren Lasern zurück
6.023 <RetVar/IF> <RefObj> get max. missile type that can be installed
description:Gibt den max. verwendbaren raketentyp zurück
6.024 <RetVar/IF> <RefObj> get relation to object <Var/Ship/Station>
description:Gibt die Gesinnung (freund/neutral/feind) des Objektes zum Schiff/zur Station <Var/Ship/Station> zurück
6.025 <RetVar/IF> <RefObj> get relation to race <Var/Race>
description:Gibt die Gesinnung des Objektes zur rasse “Race:” zurück
6.026 <RetVar/IF> <RefObj> get notoriery to race <Var/Race>
6.027 <RetVar/IF> get notoriery from race <Var/Race> to race <Var/Race>
6.028 <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a enemy
description:Überprüft ob das Objekt ein Feind ist
6.029 <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a friend
description:Überprüft ob das Objekt ein Freund ist
6.030 <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> neutral to me
description:Überprüft ob das Objekt neutral zu einem ist
6.031 <RetVar/IF> <RefObj> get shield type in bay <Var/Number>
description:Gibt den Schildtyp in der Schildbucht <Var/Number> zurück
6.032 <RetVar/IF> <RefObj> get laser type in bay <Var/Number>
description:Gibt den Lasertyp in der Laserbucht <Var/Number> zurück
6.033 <RetVar/IF> <RefObj> has same environment as <Var/Ship/Station>
6.034 <RetVar/IF> <RefObj> is in same sector as <Var/Ship/Station>
description:Überprüft ob das <RefObj> im selben Sektor wie das Schiff/die Station <Var/Ship/Station> ist
6.035 <RetVar/IF> <RefObj> is landed
description:Überprüft ob das Objekt gelandet ist
6.036 <RetVar/IF> <RefObj> is docked
description:Überprüft ob das Objekt angedockt ist
6.037 <RetVar/IF> <RefObj> is docking possible of <Value>
6.038 <RetVar/IF> <RefObj> is docking allowed at <Var/Ship/Station>
6.039 <RetVar/IF> <RefObj> is in sector
6.040 <RetVar/IF> <RefObj> get attacker
6.041 <RefObj> set attacker to <Var/Ship/Station>
6.042 <RetVar> = get distance between
<Var/Ship/Station> and <Var/Ship/Station>
description:Gibt die Distanz zwischen dem ersten angebenen Schiff/Station und dem zweiten angeben Schiff/Station
6.043 <RetVar> = <RefObj> get distance to: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
description:Gibt die Distanz zur Position X,Y und Z zurück
6.044 <RetVar> = <RefObj> get distance to: position array=<Var/Array>
6.045 <RetVar> = get distance: position array1=<Var/Array> array2=<Var/Array>
6.046 <RetVar> = create ship: type=<Var/Ship Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
description:Erstellt ein Schiff des Types “<Var/Ship Type> das der Rasse <Var/race> angehört im Sektor <Var/sector> bei den Koordinaten x, y und z
6.047 <RetVar> = <RefObj> get x position
description:Gibt die Position des Objektes auf der X-Achse zueück
6.048 <RetVar> = <RefObj> get y position
description:Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück
6.049 <RetVar> = <RefObj> get z position
description:Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück
6.050 <RetVar> = <RefObj> get position as array
description:erstellt ein Array mit der Position des Objektes
6.051 <RetVar> = get player ship
description:Gibt das Spielerschiff zurück
6.052 <RefObj> set relation against <Var/Ship/Station> to <Relation>
description:Setzt die Gesinnung des Objektes <refObj> gegenüber des Schiffes/der Station <Var/Ship/Station> auf feind/neutral/freund (<relation>)
6.053 <RetVar> = create station: type=<Var/Station Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
description:erstellt eine Station des Types <Var/Station Type> das der Rasse “owner: <Ver/Race” gehört und setzt es im Sektor <Var/sektor> auf die Position x, y und z
6.054 <RetVar> = create gate: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> gateid=<Var/Number> dstsecx=<Var/Number dstsecy=<Var/Number> dstgateid=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
6.055 <RetVar> = create asteroid: addto=<Var/Sector> resource=<Var/Number> yield=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
description:erstellt einen Asteroiden mit im Sektor <var/Sektor> mit der Resource <Var/Number> (welche Nummer welcher Resource entspricht weiß ich nicht L ) und dem Ertrag “yield= <var/Number>” und setzt es an die Postiton x,y und z
6.056 <RefObj> add product to factory or dock: <Var/Ware>
description:Fügt der Station das Product (also was hergestellt wird) <Var/Ware> hinzu
6.057 <RefObj> add primary resource to factory: <Var/Ware>
description:Fügt einer Fabrik die primäre resource <Var/Ware> hinzu
6.058 <RefObj> add secondary resource to factory: <Var/Ware>
description:Fügt der Fabrik die sekundäre Resource <Var/Ware> hinzu
6.059 <RefObj> remove product from factory or dock: <Var/Ware>
description:Entfernt Produkt von fabrik
6.060 <RefObj> remove primary resource from factory: <Var/Ware>
description:Entfernt primäre Resource von Fabrik
6.061 <RefObj> remove secondary resource from factory: <Var/Ware>
description:Entfernt sekundäre Resource von fabrik
6.062 <RetVar> = create nebular: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
description:Erstellt Nebel im sektor <Var/sektor> an der Position x, y und z (welche Nummer man für welchen Type einsetzten muss weiß ich nicht, aber ich glaube, dass XeHonk für seinen Galaxie Editor mal die Daten gebraucht hat. Vllt steht es ja im entsprechenden Thread?)
6.063 <RetVar> = create sun: subtype=<Var/Number> r=<Var/Number> g=<Var/Number> b=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
description:Erstellt eine Sonne. Was man für Suntype einstellt weiß ich auch nicht, aber kann hier wieder nur auf XeHonk verweisen. Wofür r, g und b stehen weiß ich auch nicht, allerdings kann ich euch für solche veränderungen der Sektoren wirklich nur seinen GalaxieEditor empfehlen oder wenigstens den X² internen GE!
6.064 <RetVar> = create planet: subtype=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
description:Erstellt einen Planeten (-> wieder Verweis auf XeHonk’s GE!)
6.065 <RetVar> = create special: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
6.066 <RetVar/IF> find ship: sector=<Var/Sector> class or type=<Var/Ship type> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
description:Suche nach Schiff im Sektor <Var/Sector> mit dem Type <Var/Ship type> das der rasse <Var/Race> angehört. Den Suchbereich (die Distanz) legt man mit maxdist fest
6.067 <RetVar/IF> find asteroid: sector=<Var/Sector> resourcetype=<Var/Number> min.yield=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
description:Sucht Asteroid im Sektor <Var/Sectory> mit dem Resourcentyp <Var/Number> (welche nummer welchem Resourcentyp [erz, Silizium, Nividium] entspricht weiß ich nicht) und dem minimalen Ertrag “yield=<Var/Number>”
6.068 <RetVar/IF> find flying ware: sector=<Var/Sector> maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
description:Sucht herrenlos im All treibende ware (wie raketencontainer) im Sektor <Var/Sector> und dem Maintyp und Subtype <Var/Number>
6.069 <RetVar/IF> find station: sector=<Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
description:
6.070 <RetVar/IF> <RefObj> is disabled
6.071 <RefObj> station trade and production tasks: on=<Var/Number>
6.072 <RetVar/IF> <RefObj> get SectorObjectID
description:Gibt die ID des Sektorobkets <refObj> zurück
6.073 <RetVar> = get ware type of SectorObject <Var/Number>
description:Gibt den Warentyp des Sectorobjekts <Var/Number> zurück
6.074 <RetVar/IF> exists SectorObject <Var/Number>
description:Überprüft ob das Sektorobjekt <Var/Number> überhaupt existiert
6.075 <RetVar/IF> get object from SectorObject <Var/Number>
6.076 <RefObj> destruct: show no explosion=<Var/Number>
description:Zerstört das <refObj>. Setzt man für “show no explosion:” ein “true” wird es komentarlos “gelöscht” und man sieht keine Explosion. Setzt man ein “False” ein, dann sieht man auch eine explosion
6.077 <RefObj> set position: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
description:Setzt das <RefObj> an die Position x, y und z
6.078 <RefObj> set rotation: alpha=<Var/Number> beta=<Var/Number> gamma=<Var/Number>
description: Rotiert das <RefObj> um die Werte alpha, beta gamma
6.079 set position of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
description:Setzt die Position des Sektorobjekts <Var/Number> auf x, y und z

Rei Ayanami
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Post by Rei Ayanami » Fri, 23. Jul 04, 21:38

Indoril wrote:6.062 <RetVar> = create nebular: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
description:Erstellt eine Sonne. Was man für Suntype einstellt weiß ich auch nicht, aber kann hier wieder nur auf XeHonk verweisen. Wofür r, g und b stehen weiß ich auch nicht, allerdings kann ich euch für solche veränderungen der Sektoren wirklich nur seinen GalaxieEditor empfehlen oder wenigstens den X² internen GE!
Der Subtype bestimmt das aussehen der Sonne,
die R-G-B-werte stehen für die Rot-Grün-Blau-anteile des Lichts und können je von 0 (gar nichts) bis 255 (volle Farbkraft) gehen.
Bei folgenden werten strahlt die sonne folgendes Licht aus:
R 255 G 0 B 0 = Rotes licht
R 0 G 255 B 0 = Grünes licht
R 0 G 0 B 255 = blaues Licht
R 255 G 255 B 255 = weisses Licht
R 150 G 150 B 150 = weisses Licht,aber schwächer als voriges beispiel
R 0 G 0 B 0 = kein licht
R 255 G 255 B 0 = Gelbes licht (Rot und Grün ergeben Gelb
R255 G 0 B 255 = lila licht

Rei

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mf_lueders
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Post by mf_lueders » Sat, 24. Jul 04, 00:06

ticaki wrote:Solch eine Beschreibung wird es nicht und niemals geben...

...Menschleute ein gutes C++ Buch kosten soviel wie X² und den SE korrekt mit allen Funktionen zu beschreiben verbraucht nicht weniger Seiten.
Also den SE mit C++ zu vergleichen, ist schon etwas gewagt, oder habe ich irgendwo die Pointer-Arithmetik übersehen :)
Zumal es zu C++ wenige Befehlsreferenzen in Buchform gibt.

Aber mal zu den freien Infos:
Die Java API ist z.B. kostenlos (gut Java ist genausowenig wie C++ mit dem SE vergleichbar)
Zu Perl findet man auch ne Menge im Netz, kommt also in der Regel ohne Buch aus.
Zu ML gab es nur 2 brauchbare Bücher und die sind out of print, trotzdem lebt die Sprache noch.
....
Woher soll das kommen?
Von EGO, wie angekündigt, wer sonst sollte das genaue Interface kennen.
Das die das nicht mehr machen werden, steht auf einem ganz anderen Blatt und ist einfach nur schade zu nennen, denn so wird ne Menge Potential des SE mit Sicherheit nicht genutzt.
Wer ist bereit es ohne Geld zu machen?
Ich nicht!
Kann auch niemand von Dir verlangen.

CU,MF
:skull: :skull: :skull:

ticaki
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Post by ticaki » Sat, 24. Jul 04, 00:56

Also ich mach doch wieder mit und guck mir nachher mal die Beschreibungen an... anscheinend ist der Topic doch wichtiger wie manch einer in diesem Forum meint ;)

Und ich hoffe wir beschränken uns auf konstruktive Kritiken und kommen nicht mit das ist nicht genug... genug wird es nur wenn wir gemeinsam die Befehle detailierter Beschreiben! Ihr habt jetzt aber alle das gemeinsam gelesen gelle ;)
mf_lueders wrote:
Woher soll das kommen?
Von EGO, wie angekündigt, wer sonst sollte das genaue Interface kennen.
Das die das nicht mehr machen werden, steht auf einem ganz anderen Blatt und ist einfach nur schade zu nennen, denn so wird ne Menge Potential des SE mit Sicherheit nicht genutzt.
Ich weiß nicht, ich bin nun wirklich kein Programmiererass, und ich hab die AL engine OHNE irgendeine Anleitung innerhalb eines Sonntagnachmittages verstanden und mein erstes lauffähiges Script geschrieben... Man braucht nicht BalaGi (der kennt alle Befehle) um den SE zu verstehen und zu erklären.

Ich schlage vor das wir die Befehle jetzt ausarbeiten und uns auf das wesentliche dabei beschränken...

Gruß ticaki

P.S. Überschrift bleibt so... sonst bekomme ich wieder PM's das die Überschrift über meinem Thread nicht der Wahrheit entspricht!
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Post by Deleted User » Sat, 24. Jul 04, 01:28

na ja das mit dem C++ buch ist glaube ich nicht so ganz daneben - je besser man sich damit auskennt um so leichter könnte man die Befehle und deren Kompoenten zuordnen.

nur wer das nicht kann wird auch mit dem buch nicht wirklich weiter kommen.

und das hier soll ja nicht eine Anleitung von A bis Z werden sondern eine Kleine hilfe um die befehle besser zuordnen zu können, und wir können allesamt froh sein das ticaki uns da hilft.

dafür nochmals danke.

das mit den Argumenten Refobj etc. ist auch nicht dahingehend gemeint das man das lang und breit zerpflükt, sonder das man dazu ne info gibt was diese teile sind, bzw auf was sie sich beziehen.

Beispiel:

Refobjekt: Das Objekt das diesen befehl ausführt - kann Schiff, Station ware sein.

wenn diese teile immer im gleichen Kontext Stehen reicht diese angabe 1 mal völlig aus. gleiches bei den anderen befehlskomponenten.
Mir war z.b. klar das es sich um ein referenz Objekt handeln muß - aber in welchem kontext sich das im SE zu dem Befehl verhällt war mir schleierhaft da ein Referenz Objekt ja nichts weiter als ein vergleichendes Objekt ist, also Praktisch fast alles hätte sein können - ne fremde Station ein fremdes Schiff, eigene Station oder eigenes Schiff oder aber auch werte, waren, nebel etc. ohne den Kontext zu kenn in dem so ein teil eines befehls zum rest steht ist hier pures rätselraten angesagt.

sicherlich kann man da viel zu schreiben aber da hat Ticaki recht wer macht das und wer zahlt das?
das hier soll nur der orrientierung und dem leichtern verständniss dienen - und das sollte im normalfalle dann auch jedem reichen um mit dem SE arbeiten zu können.

Also Nochmal danke an alle die Hier mithelfen und danke auch nochmal an ticaki für seine hilfe und seinen einsatz bei dieser sache - was ihr hier tut ist für viele eine echte hilfe und ist auch wirklich gut gemacht, kurtz, knapp und trotzdem helfend.

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Arget
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Post by Arget » Sat, 24. Jul 04, 11:26

Bin zwar kein guter Scripter, aber ich versuch' auch meinen Beitrag zu leisten: Sorry, bin zu faul ums in Fargbe zu machen. :D

6 General Object Commands(von 6.080 bis ende)


6.080 set safe positon of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
...description: gibt einem sector object einen Standpunkt und benutz dabei einen sicheren Abstand zum nächsten Objekt
6.081 set rotation of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
...description: Verändert die Rotation eines sector object um die Achsen x, y und z
6.082 <RetVar> = create sector object: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number>
...description: erzeugt ein Sectorobjekt mit maintype x und subtype y.
6.083 free sector object <Var/Number>
...description: entfernt ein Sectorobject
6.084 kill sector object <Var/Number>: reason=<Var/Number>, killer sector object=<Var/Number>
...description: 'killt' ein sector object, aber wie, weis ich auch nicht :oops:
6.085 start sector object <Var/Number> in space <Var/Number>
...description: Unbekannt
6.086 <RetVar> = create flying ware: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> count=<Var/Number> sector=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> selfdestruct=<Var/Number>
...description: erzeugt eine im Raum fliegende Ware
6.087 <RetVar> = <RefObj> get rot alpha
...description: gibt die Rotation um die Achse Alpha zurück
6.088 <RetVar> = <RefObj> get rot beta
...description: gibt die Rotation um die Achse Beta zurück
6.089 <RetVar> = <RefObj> get rot gamma
...description: gibt die Rotation um die Achse Gamma zurück
6.090 <RetVar> = <RefObj> get size of object
...description: gibt die Größe des RefObj zurück
6.091 <RetVar/IF> <RefObj> get max upgrades for upgrade <Var/Ware>
...description: Gibt die maximale Anzahl an erlaubten Tuning zurück (ruder, Triebwerk, Laderaum)
6.092 <RetVar/IF> <RefObj> get max speed
...description: gibt den max speed des RefObj zurück
6.093 <RetVar/IF> <RefObj> get max hull
...description: gibt die maximale Hüllenstärke des RefObj zurück
6.094 <RetVar/IF> <RefObj> get hull
...description: gibt die momentane Hüllenstärke des RefObj zurück
6.095 <RetVar/IF> <RefObj> get hull percent
...description: gibt die momentane Hüllenstärke in Prozent des RefObj zurück
6.096 <RetVar/IF> <RefObj> get shield percent
...description: siehe oben, nur mit Schild
6.097 <RetVar/IF> <RefObj> get shield and hull percent
...description: 6.096 und 6.097 zusammen
6.098 <RetVar/IF> <RefObj> get max upgraded speed
...description: weiß ich nich' genau, aber ich glaub', des gibt die momentane Höchstgeschwindigkeit zurück
6.099 <RetVar/IF> <RefObj> get dock bay size
...description: gibt die Größe der Landebuchten des RefObj zurück
6.100 <RetVar/IF> <RefObj> get number of landed ships
...description: gibt die Anzahl der gelandeten Schiffe im RefObj zurück
6.101 player loses police licence for race <Var/Race>
...description: der Spieler verliert die Polizeilizen der Rasse <Var/Race>
6.102 <Var/Race> add notoriety: race=<Var/Race> value=<Var/Number>
...description: verändert die Beliebtheit des Volkes <Var/Race> zu <Var/Race> um x(ins erste <Var/Race> irgentein Volk und ins zweite Player und schon ist man beliebter :D )
6.103 <RefObj> set ship disabled to <Var/Number>
...description: ich glaub', dass des ein Schiff unbrauchbar macht, oder sowas, also um genauer zu sein: KEINE AHNUNG
6.104 <RefObj> -> put into environment <sector/station/bigship>
...description: setzt das <RefObj> in die Umgebung eines Sektors, einer Station oder eines Dickschiffs
6.105 <RefObj> -> station send defend squad against ship <ship>
...description: das <RefObj> sendet Verteidigungsschiffe gegen das Objekt <ship>
6.106 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get name
...description: gibt den Namen des <RefObj> zurück
6.107 <RefObj> -> set name to <string>
...description: ändert den Namen des <RefObj>
6.108 <RefObj> -> set owner race to <race>
...description: ändert den Besitzer des <RefObj>
6.109 <RetVar/IF> = <RefObj> -> find ship: class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> maxnum=<number> with homebase=<station>
...description: Environment = RefObj; find ship in Environment.... ;
6.110 <RetVar/IF> = find station in galaxy: startsector=<sector> class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> serial=<id> max.jumps=<number> num=<number>
...description: Findet eine Station in der Galaxy!
6.111 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get ID code
...description: gibt den ID-Code der <station,ship> zurück
6.112 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get pilot name
...description: gibt den Pilotennamen des <ship> zurück
6.113 <RefObj> -> set pilot name to <string>
...description: setzt den piloten namen des <ship>
6.114 <RefObj> -> set pilot speaker: voice=<number>, face=<number>, Pirate subrace=<number>, Argon female=<number>
...description: set die Sprache des Piloten auf Voice = 101-105 (argon) usw. für die Sprachausgabe
6.115 <RefObj> -> set serial name of station to <Var/Station Serial>
...description: ändert das Station Serial des RefObj, also das alpha, beta,...


AdR:*pfeiff* :D

laprican
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Post by laprican » Sat, 24. Jul 04, 13:26

Nicht vergessen sollte man die "Constants"

[TRUE]
Wahr! Daher bedeutet nichts anderes als 1.

[THIS]
Das Schiff oder die Station auf dem dieses Script ausgeführt wird.

[SECTOR]
Der Sektor in dem sich [THIS] befindet.

[PLAYERSHIP]
Das Schiff, in dem sich der Spieler gerade befindet.

[OWNER]
Die Rasse, die [THIS] gehört.(Der Spieler stellt eine eigene Rasse da.)

[HOMEBASE]
Heimatbasis von [THIS].

[FALSE]
Das Gegenteil von [TRUE], daher die gleiche Bedeutung wie 0.

[ENVIRONMENT]
Die Umgebung von [THIS], daher der Sektor oder die Station oder das "Bigship" in dem [THIS] sich befindet

[DOCKEDAT]
Die Station oder das Schiff, an dem [THIS] angedockt ist.


Constants für find station/find ship/etc.

Bei den meisten find Funktionen kann man <flags> angeben dieses kann eine oder eine Kombination diese Konstanten sein.

[Find.Enemy]
Sucht nach Objekten, die <refobj> gegenüber feindlich gesinnt sind.

[Find.Friend]
Sucht nach Objekten, die <refobj> gegenüber freundlich gesinnt sind.

[Find.Neutral]
Sucht nach Objekten, die <refobj> gegenüber neutral gesinnt sind.

[Find.ExactJumps]
(Mal ausprobieren…)


[Find.Multiple]
Durch dieses Flag ist es möglich mehrere Objekte zu finden, diese werden dann in einem Array zurückgegeben. Maximal enthält das Array <maxnum> Elemente.

[Find.ForceUsePos]
Sagt der Funktion, dass sie für das Flag [Find.Nearest] <refpos> als Referenzobjekt nehmen soll.

[Find.Nearest]
Findet das Objekt, welches <refobj> am dichtesten ist, falls <refpos> null ist oder [Find.ForceUsePos] als Flag benutzt wurde, wird nach dem Objekt, welches <refpos> am dichtesten ist gesucht.

[Find.Random]
Findet zufällig ein Objekt.

[Find.IllegalWare]
Sucht bei "find flying ware..." nur nach illegalen Waren.

Die Flags lassen sich nach belieben kombinieren und zwar mit einem binärem oder, welches im SE durch ein "|" repräsentiert wird.

Beispiele:

Code: Select all

*Gibt eine zufällig ausgewählten Feind zurück
$flags = [Find.Enemy] | [Find.Random]

*Findet den dichtesten Freund
$flags = [Find.Friend] | [Find.Nearest]

*Findet <maxnum> Feinde, sofern soviele vorhanden sind.
$flags = [Find.Enemy] | [Find.Multiple]

*Findet die dichtesten <maxnum> Neutralen und Freunde
$flags = [Find.Friend] | [Find.Neutral] | [Find.Nearest] | [Find.Multiple]

*Findet die dichtesten <maxnum> illegalen Waren und liefert diese in zufälliger Reinfolge zurück.
$flags = [Find.IllegalWare] | [Find.Multiple] | [Find.Nearest] | [Find.Random]

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Arget
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Post by Arget » Sat, 24. Jul 04, 20:48

AdR:*pfeiff*
Wer war das?!?

Deleted User

Post by Deleted User » Sat, 24. Jul 04, 20:52

Hydra's Schreck wrote:
AdR:*pfeiff*
Wer war das?!?
ich schätze mal das heist Anmerkung der Redaktion "Pfeiff"

und da auser dir nur Mods den Beitrag editieren können war das wohl einer der Mods.

ticaki
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Post by ticaki » Sat, 24. Jul 04, 21:40

Und es gibt nur einen Mod der AdR schreibt ;)

Gruß ticaki :roll:
Zur Zeit nicht aktiv

Deleted User

Post by Deleted User » Sun, 25. Jul 04, 09:59

:lol:

könntest du bitte dieses Topic mal oben mit aufnemen - als link in der linkliste der 2 Scripteranleitungen - damit man es wiederfindet wenn er zu weit nach unten rutscht?

DRayN
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Post by DRayN » Sun, 25. Jul 04, 16:51

Hallo erstmal an alle!

Es ist schon interresant was alles passiert wenn mann mal paar tage nicht
da ist.
ich binn auf alle fälle froh das ticaki weiter mach, denn seine hilfe hat mir schon einiges genützt und mehr wollte ich auch gar nicht. :wink:
Klar fehlt da einiges und es bleiben auch noch fragen, aber wo bleibt denn dann noch der spass wenn wirklich alles erklärt wurde.
Seit doch erstmal froh das mann auf so etwas zurück greifen kann und das sich über haupt jemand die mühe macht.
Ihr könnt ja immer noch fragen wenn ihr was nicht versteht, denn die seite wurde eigendlich gegründet um die fragen zu mindern und nicht um alle fragen aus der welt zu schaffen.

Auf alle fälle, Danke an alle die anderren /mir helfen wollen :D

Und ihr anderren, haltet euch zurück, denn das helft keinnen wenn ihr leute verscheucht, selbst euch nicht!

MFG

DRayN

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